NUMERO ^ UBE 3500
BARDIMB I 9BB1TARE
Dh SISTEMI PfRSOMAU
E i rivenditori Appiè?
bitcomputers
rivenditore autorizzato Kipplc computer
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L m
Roma, via F. DomizianolO, tal. 5126700-5138023; via F. Satolli 5S-57-59, tal. 6386096-6386146; altre sedi nel Lazio.
I Personal Apple non sono
tutti uguali.
Sinclair QL
6 Indice degli inserzionisti
7 Personal Robot • Paolo Nuli
10 Posta
15 News
16 Sinclair QL - Maurizio Bergami
18 Stampa estera
22 Libri
26 Las Vegas:
Winter Consumer Electronics Show,
il software • Leo Sorge
30 Gli Adventure Games:
passato, presente, futuro
Maurizio Bergami
32 Right Simulation - ZX Spectrum 48K
33 Lenews
34 Chine Miner - Commodore 64
35 Dragonfire - Vie 20
36 Arcadia • Vie 20
37 Tutankamun - ZX Spectrum 48K
38 Video Chess - TI-99/4A
39 Manie Miner - ZX Spectrum 48K
40 Raster Blaster - Apple li
41 The Quest of Merravid-Vic 20
e Commodore 64
44 Apple Computer Macintosh
Corrado Giusiozzi, Bo Arnkiit
52 Tandy Radio Shack
Micro Color Computer MCIO
Leo Sorge
58 Sinclair ZX Microdrive + Interface l
Maurizio Bergami
64 Easy Script per Commodore 64
Leo Sorge
68 CyberLOGO Turile
Nicolò Carandini
74 Grafica - Francesco Peironi
80 Software Apple - Falier Di Dio
85 Software TI-99/4A
Maurizio Bergami
89 Vie da zero - Tommaso Paniuso
96 EXMA, un assemblatore per VIC 20
Andrea de Prisco
101 Come digitare i programmi
Commodore
102 Software VIC 20 - Leo Sorge
104 Software 64 • Leo Sorge
108 TuttoSpectrum - Maurizio Bergami
112 Software Spectrum
Maurizio Bergami
116 Software ZX-81 • Maurizio Bergami
120 Software Sharp - Fabio Marzocco
124 Software SOA • Pierluigi Panunzi
126 Software RPN - Paolo Galasseni
128 1 trucchi del CP/M - Claudio Rosazza
131 Guidacomputer
150 Micromarket - micromeeting
158 Microtrade
161 Campagna abbonamenti
Servizio arretrati
CyberLOGO
Turile
MCmicrocomputer 28
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l. 55.000.
D*scrlzione: MC n. 0 • 4 • 5 • 7
TAVOLEnA
GRAFICA
per Apple II
Si collego olio zoccolo dei poddle deN'Apple II e con-
sente di disegnare sullo schermo in alto risoluzione. È
fornito monroro, colibrofo e colloudoro; è compreso il
piono di lovoro con II menu su foglio di cortoncino
plosrìficoro e un minifloppy con tutto II software, sio in
Applesoft sio compiloro. • L 215.000.
Descrizione; MC n. A • 9 - 10 - 11 • 19
VIC-TRISLOT
per Commodore VIC-20
Si collego olio slot del VIC-20 e consente di insrollore
rre cortucce. È cosriruiro do un circuirò sromporo dop-
pia faccio su vefronite, con fori merollizzori e perrine
dororo, rre connerrori (giò soldori) professionoli con
contorti dorori per l'inserimento delle schede, piedini
sul fondo dello boserro. L 60.000
Descrizione: MC n. 16
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uffici di Roma o al nostro stond in occasione delle mostre.
N.D, Specificare rteli'ordlrte<lndlconde II numero di partita IVA} se desiderate riceve-
te la fattura.
INDICE DEGLI
INSERZIONISTI
ABC ConpiKcr - C so Grosseto 209 - TO
AogJo Ameriesfl Book- Via della Vile 27
UOI87 Roma
Aniek Coaipuler - Via Cavour fi9/7[
46100 Mamova
AeeidemU • Via Diomede Marvasi
12/R -00163 Roma
77 Baph - Via Nicolò dall'Arca I
40129 Bologna
Bade Coaiputrr • Via Friuli 26'A
20123 Milano
I/n'copBii Coopuiers - Via F. Domiziano 10
25 00145 Roma
57 Ofridied - Casella Postale SS
40069 Zola Predosa IBO)
Comlaror • Corso Francia 30
10143 Torino
Cooipatec 84 • Via Falloppio 39
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Computer Center - Via Palloiia 25
157
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00187 Roma
Condor Inromaiics Italia • ViaCrancini 8
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CO.N.I.A. - Via A. Di Vincenzo 68
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Easy Byte • Via G Villani 24*26
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Eco - Via Prato Santo 18 - 37126 Verona
EnunepI Cotnpulcrs • Via Accademia
Virtuosi 7 - 00147 Roma
Felice Pagnani - Via V. Comandini 4'
00173 Roma
IO
orli 36
35100 Padova
CVH Gianni Vecchietti - Via della fi
rara 39 -40131 Bologna
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Palazzo T3 - 20088 Rozzano (MI)
Helb • Via Monlasio 28 - Roma
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mis i4 - lllOO Aosta
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L&L Cnmputers • [..go II Giugno 4
70I2S Bari
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Memory Camputers - Viu Aurcliat
00187 Roma
Micro Sbop - Via Aalia 214
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Mlpeco • Via delle Bainn 228
Ostia (RM)
Porta Portese - Via di Porla Maggir
00185 Roma
RebiI Computer. CBCllaUina - Via
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SHR - Via Faentina I7S/A
48010 Fornace Zaraitim (RAI
SIprel • Via Di Viuono 82
60020 Candia (AN)
Softime Club - Via Caglierò 17
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Stana - Via S. Gallo 16/r- 50129 Pire
15/29 Technimedla (AUDIOusvieu)
Via Valsolda 1 35 • 00141 Roma
Tcliv Inleroational - Via L. da Vinci
20090 Trezzano S/N (MI)
Teleom-ViaM Civitali 75 - 20148 MI
MCrtiicrocomputer 28
Anno 4 - numero 28, marzo 1984
mensile - L. 3.500
Direttore:
Paolo Nuli
Condirettore:
Marco Marinacci
Ricerca e sviluppo:
Bo Amklit
Collaboratori;
Maurizio Bergami, Nicolò Carandioi.
Andrea de Prisco, Valter Di Dio.
Paolo Galassetti, Corrado Giustozzi.
Fabio Marzocca, Alberto Morando,
Tommaso Pantuso. Pierluigi Panunzi,
Francesco Petroni, Gina Principi.
Claudio Rosazza, Leo Sorge.
Pietro Tasso
Segreteria di redazione:
Paola Pujia (responsabile).
Giovanna Molinarì
Grafica e impaginazione:
Roberto Saltarelli
Grafica copertina:
Studio AZ - Roma
Fotografìa: Dario Tassa
Amministrazione:
Maurizio Ramaglia (responsabile),
Anna Rita Fratini. Pina Salvatore
Abbonamenti ed arretrati:
Giancarlo Autori
Direttore Responsabile:
Marco Marinacci
MCmicrocomputer è una
pubblicazione Tccfmimedia.
Via Valsolda 135, 00141 Roma.
Tel. 06/898.654-899.526
Registrazione del Tribunale di Roma
n. 298/81 deiril agosto 1981
© Copyright Technimedia s.r.l.
Tutti i diritti riservati.
Manoscritti e foto originali, anche se
non pubblicati, non si restituiscono
ed è vietata la riproduzione, seppure
parziale di testi e fotografie.
Pubblicità:
Technimedia. Via Valsolda 135,
00141 Roma. tei. 06/898.654-899.526
Produzione pubblicitaria:
Cesare Veneziani
Abbonamento a 12 numeri:
Italia L. 35.000: Europa e paesi del
bacino mediterraneo (spedizione via
aerea) L. 65.000
Americhe, Giappone, Asia etc.
L. 92.000 (spedizione via aerea),
C/'c postale n. 14414007 intestalo a;
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda. 135
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Composizione e fotolito:
Starf Photolito, Via Acuto 137,
GRA km 29. Roma
Stampa:
Grafiche P.F.G., Via Traspontina
46/48 • 00040 Ariccia (Roma)
Concessionaria per la distribuzione:
Parrini & C. - Roma - P.zza
Indipendenza 1 Ib - Cent. Tel. 4992.
#
Associato USPI
Personal Robot
Poco più di 8 anni orsono c'era chi aveva il coraggio di chiamare
persona! computer un aggeggio composto da un microprocessore
(tipicamente uno 8080} e. diciamo un K (se non 512 byte) di RAM.
La "consolle" (quando c'era) era una vecchia telescrivente e lutto il
divertimento consisteva nel caricare manualmente per mezzo degli
interruttori presenti sul pannello frontale, elementari programmini atti
a far colloquiare il "computer" con una vecchia Teletype.
Benché i costruttori si ostinassero a ripetere che i loro
microprocessori erano stari progettati esclusivamente per l'impiego in
dispositivi di controllo industriale, un gruppo di studenti riusa, nel
1976. a mettere in piedi il primo sistema operativo per
microcomputer: lo chiamarono CPjM ed ora sono miliardari. Se. con
dischi e sistema operativo l'utilizzazione del personal divenne quasi
pratica, fu necessario attendere l'anno successivo che altri ragazzi si
prendessero la briga di divenire a loro volta miliardari scrivendo un
linguaggio ad alto livello per microcomputer; il Basic Microsoft.
Corredali di sistema operativo e linguaggio, i primi personal
cominciarono ad apparire di qualche utilità: calcolo scientifico,
grafica elementare, giochi matematici, le prime modestissime
applicazioni domestiche. Prima che il personal iniziasse a
moltiplicarsi al ritmo che ci è ormai familiare, dovettero passare
ancora un paio di anni. La svolta fu probabilmente costituita da!
"visicalc". il tabellone elettronico che modifica automaticamente i
valori riportati nelle diverse caselle quando l'utente ne varia una. La
strada verso l'office automation da un lato e l'home computer
dall'altro era ormai aperta ed oggi tutti hanno le idee chiare sulle
diverse fasce applicative.
A otto anni di distanza la storia si sta ripetendo con il persona! robot.
Non chiedete aggi a cosa può servire; a tutto: va a spasso,
chiacchiera, sposta oggetti, e quindi a niente: esattamente come il
primo personal computer. Tutto è da scoprire, e. entro qualche anno,
verrà sicuramente scoperto. Tra poco meno di un mese, dal 13 al 15
aprile 1984 si svolgerà ad Albuquerque, Netv Mexico. U.S.A..
l'IPRC. il primo convegno e mostra internazionale di personal robot.
Con gare di abilità tra robot, scene storiche e mitologiche
rappresentate da robot attori, clinica del robot per eventuali
riparazioni sul posto. Il tutto suddiviso nelle tre classi: utilità,
compagnia, open. Primo premio, per il più bravo, il "droìde d'oro".
Padrino della manifestazione Isaac Asimov: slogan ufficiale
"sii parte delTinizio".
Paolo Nuli
MCmicrocomputer 28
E ADESSO CHE HO COMPRATO
IL MIO PRIMO REGISTRO IVA,
CHI MI AIUTERA'A FARE IN MODO
CHE NON SIA ANCHE L'ULTIMO?
IL PERSONAL COMPUTER IBM
IL TUO PICCOLO GRANDE AMICO.
Bene, la tua nuova attività è nata. E subito
incominciano i problemi con la fatture, la
contabilità, i registri. Insomma. un muc-
chio di complicazioni che rischiano di di-
stoglierti proprio dcdle fasi più importanti
deir avvio del nuovo lavoro.
Ma o^, per fortuna, c'è un amico pronto a
darti una mano: il Personal Computer IBM.
Così piccolo da stare sulla tua scrivania,
tanto grande da aiutarti a risolvere tutti i
problemi di IVA. E non solo quelli.
Perché il il Personal Computer IBM può fare
di tutto: riceve dati, calcola, fa statistiche,
registra, controlla, archivia e stampa. E
non è necessario essere un addetto ai lavori
per imparare ad usarlo. Vedrai, in potile
ore diventerete ottimi amici. Perché ragio-
na come te.
Vuoi metterlo alla prova? Vai da un conces-
sionario IBM. Scegli quello che ti è più co-
modo neH'elenco della pagina che segue.
il l’crsonal Computer IBM contiene un microprcK'cssore a 16 bit e una memoria di
utilizzo che raggiunge i 640 Kbyte. e può essere dotato di un videoacfjlori e di un co-
processore matematico. E, grazie ai dischi fissi, la capacita massima di memoria del
sistema è di 2 1 Mliyte in linea. Inoltre, puoi facilmente collegarti con un altro Perso-
nal Computer IBM. con elaboratori piu potenti e con la rete dei Centri Servizi fZlabo-
razione Dati della IBM.
Sistemi operativi: DOS 1 - DOS 2 - UCSD - CP/M-86. Supporti per le comunicazio-
ni: Asincrone - SDLC - BSC - Emulazione: 3101-3270. Linguaggi: tutti i principali e
in pili rAI‘*L. Programmi applicativi per: aziende e servizi - produttività individuale -
u Micio moderno - calcolo tecnico e scientifico - api^licazioni professionali - didattica.
Le Ttiani nel PC 1800
Sono uno dei tanti poasesBoii di un PC IBOO
che, ogni mese, attende oon m&loelata impa-
zlenzal'usciCadlMCperpoterl^ereavida-
mente la Sua rubrica. Devo dire abe non mi
tia mal deiueo, svanita trovato, in tutti I nu-
meri, programmi, notizie e epuntl estrema-
mente inter eaaanti Ne^ ultimi numeri,
poi, la pultalioazlone dei oodici assembler e
di alcuni Bohemi hardvvare si sono rivelati di
grande utilità. Quello cbe anoora mi eor-
prende invece, é ohe la Sharp continui a
trascurare S PC 1300, ammantanetalo di se-
greto come se tasse il prototipo del oompu-
ter non della (printà ma dalla sesta genera-
zione e evitando aocuratamBnte di mettere
in commercio tutte quelle peritariabe e que-
gli accessori di aul tutti gli utilizzatori sen-
tono U bisogno.
Cosi dopo una visita alio stand lieiohlonl
allo BGorso SMAU. dove, sia pur oon molta
gentilezza mi sono state dette le stesse cose
dell 'anno scorso, bo deciso, insieme ad alcu-
ni amici, di darmi da l&re: e di tentare alme-
no di ovviare alle carenze più sentite.
D nostro primo intento sarebbe quello di
progettare e oostnilre una mini-espansione
da 1 6K da alloggiarsi all Interno del PC Na-
turalmente ol siamo trovati subito davanti
ah alcune dlSBooItà, prima ùs tutte la appa-
rente rarità delle memorie 6116 CMOS. For^
se Lei potrebbe direi dove ò possibile reperir-
le e come ordinarle?
Un 'altra cosa per noi di grande interesse è
la piedlnatura del aonnettore di e^tanstone.
senza la quale al è dllBcoltoso procedere; le
saremmo molto grati se potesse pubblicare
Io schema relativo sulla rivista o tareelo
pervenire in qualche modo.
C'è poi una curiosità- sulla rivista si parla
di una user RAM ( nella versione base) oostl-
tulta da una 6116. Esplorando le visoere del
miope 1600 non bo travato traccia di que-
sto chip ma bo notato la presenzà Invece, di
tm integrato siglato Tessi 7AFpostosubi-
to a sinistra della qystem ROM.
Che taazlone ha?
là domanda non è senza Interesse, in
quanto, se tasse possibile, vorremmo prova-
re a connettere una eventuale scheda di
espansione non allo zoccolo posto si di sotto
dsl PC ma direttamente al posto del chip
della user RAM.
Sperando di non essere sembrati troppo
ingenui ed approssimativi La ringraziamo
caldamente dn d'ora e là attendiamo sul
prossimo numero di MC
Pàbiizlo Pesanl - Parma
L'idea di reaUzsare un’espansione H&M
per 11 PC-ISOO è stata senz'altro la prlina
cosa a cui hanno pensato molti lettori dopo
la pubblicazione delle note hardware della
maechlna.
La RAM CMOS da 2K siglata HM6116 è
disponibile presso la ditta Pegnanl di Roma
(VlaU Comandlnl49, tal 06/61330261. ma
credo cbe possa essere anche acquistata
presso un qualunque distributore di compo-
nenti
Per quanto riguarda la pledlnatura deUo
slot per le espansioni RAM. sarà pubblicata
prossimamente su queste pagine, seppure si
ritenga più opportuno e pratico realizzare
l'interfsocla tramite 11 connettore esterno; t
segnali necessari sono tutti disponibili per
cui si tratta in fondo di progettare una sem-
plice decodifica di
L'integrato siglato TC 6517, da Lei citato,
altro non é che la versione Toshiba
deU'HM0116.
KM.
Povero TI-99
Oon l'uBciu delia Texas Instruments dal
settore Nome-Computer è stata ulBolalmen-
te decretata la morte del TI-99/4A
Vorrei spendare due parole in memoria di
questo onesta, ma poootartunato, computer:
non un dlecorso tecnico però, in quantopen-
sobencblaroatuttiabeìaaoeltadlunmioro
o home-oompuier cbe alà non è solo dettata
da considerazioni tecniche, ma anche, e più
spesso, da motivazioni estetiche, di Éducla
in questa o in quella marcà di “simpatia"
quasi, oltre che dalla quantità e qualità
r
K.
AI935iaiJ
’ìK diffusa,
SS4
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10
MCmicrocomputer 28
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Nome
Cognome
Via
Città
aoftware e delle pertAHcbe disponibili
QueUeche in Italia sono le due principali
ùudODl della annoea Queetlone: “quale è il
migliore inlaroooinpider?" eoDO sema dub-
bio. da un lato i eostealtori d^e scatoleae
TTta^nha di Clive Sinclair, i fedeli
dalla Commodore. Le dispute, 1 baaibeoclil
più a meno bonari fls i due “partitl"eono e
saranno intenninAiìiii, a colpi di caratteri
per riga, dlooloriesuonl ottenibili, diK-t;yte
e vldeogaioB.
Bdlaigomentine liannoln quantità, ftatA
la preeema sul mercato di aooeesorl pro-
grammi oa panaln nl A lihr l riha fUnrmn ‘tutto
ma projalo tutto''eullo Speacrum oeul 64.
A noi poveri utenti Texas, non rimane
nhe scambiarci 1 pochi preziosi programmi
in circolazione, e scoprire abe delle decine di
moduli S.8.S promeeei dal cataloghi ee ne
possemo trovareaolopoobleempre^stes-
al
Libri nemmeno a parlarne, lo stesso ma-
nuale che aooompegna il computer é una
traàuziooe inièdele e lacunosa dall 'originale
TJeer'e Be/brence Guide
Ej^jure negli Stati Uniti ed In Inghilterra
si variSoà intorno al TI-99 lo stesso groeao
movimento commerdele di cui In Italia,
sembrano beneOciare eolo Commodore e
Sinclair.
Basta sfogliare la Stntomatloa ed Introva-
bile rivista 99'er iiagazlne, per vedere cose
incredibili qui da noi sia oome software, che
come hardware e documentazione tecnica
B dubbio ohe sorge è allora questo; S mate-
rlaierigUardantei]77-ff9,aladellanxBsche
di fornitori indipendenti non piane impor-
tato perché non richiesto, o piuaosto non è
liohleeto solo perché non c'é? Fitrae nego-
zianti e distributori non hanno ritenuto il
TI-99 un buo n aShre, ma su cosa basavano
questa loro convinzione? Sul totale black-
out di Boftware che loro steeal imponevano,
riempiendo i oomputershop degli ultimi
giochi per lo Speotrum, appena arrivati dal-
ITngblltarra, o delle novità Commodore ed
eeponendo eolo 2 aartuooe ed una cassstts
Texas? B quanta parte di colpa va alla stessa
Texas Instruments Italia ohe ha cominciato
In fiorriina, vendendo un prodotto pubbliciz-
zato poco e mala. In cui fotae non credevano
nammano loro, e flnanrln per svandério a
prezzi Incredibili per far Ovnte alla oonoor-
Non sarebbe stato meglio. Invece di fàr
crollare 1 prezzi dotare 11 77-99 di un ma-
nuale più chiaro e fiat.tAgìlatn nalìa tTSdlZiO-
DB Tìnse, e del libro BegUmer Basic, più il
coreo su oaaaetta, come avveniva negli U.S, e
darai da &re per garantire una buona distri-
buzione del software e da gli aooeesorl alme-
no nella p Mnnip aJi città?
Sonoqiiesltl, ohe rimarranno eenzerispo-
sta
Ora alla non placala comunità degli utenti
del 99 non reste chs sperare che con la
cassate produzione del loro amato compu-
tar, la situazione non al aggravi e abe quel
poco che si riusciva a trovare in commercio
non sparisca del tutto.
Come già dicevo all'Inizio, penso ala inuti-
le dllungaiel in considerazioni e cooùontl
tecnici S TI-99, oome sa chi lo usa e conosce,
ò una macchina valida, aimpatioa e &cile da
usare, nha non dà niente di più, tne neAnnh e
di meno, di quello ohe prometta La sue pre-
macura scompatsa é par me Inoomprenstbl-
le e dimostra ancora una ppits la ccmplsasl-
tà s la oonoorrenza spietata de! mercato da-
gli home-oomputer.
Maaalnv) Fngenta - Roma
Le cose sono due 0 questo è uno sfogo, e
aUora rimane solo da aasoclarclsL Oppure è
una sene di domande, ma se è ooei si tratta di
quelle cbe se non sba^o al Liceo el chiama-
vano .domande retoriche, delle quali cioè si
conosce già la risposta ...
In tutu e due 1 casi sono perfettamente
d'accordo.
Peccato per il Tl-99. ucciso forse dal dlsin-
tereeee, forse dall'insSlolenza. forse dalla fa-
talità. Peccato perché, pur con i suol difetti
( ma chi non ne ha? ) è una macchina che ha
1 suol pregi, non fosse altro quello di essere
prodotto dalla casa che sicuramente ha con-
trlhulto più di ogni altra alla divulgazione
delle calcolatrici programmahUl, e chi acrt-
VB ea bene, per espenensa diretta, quanto sla
Importante imparare a programmare bene
una calcolatrice per nusclre a ecnvere buo-
ni programmi oon qualunque altro oggetto
e/o linguaggio.
Peccato per coloro (e sono tanti) che U Tl-
99 lo hanno comprato e, come U nostro let-
tore, ora hanno paura di essere abbandonati
(ancora di più?) a se steest
Se la cosa può essere di consolazione, UC
continuerà ad occuparsi del TT-99. almeno
fin quando sarà possibile e fin quando l'Inte-
resse del lettori al manterrà elevato come in
questo momento. Noi stessi, se anche questo
può coneolare, abbiamo un sacco di proble-
mi per il reperimento di informazioni e sup-
IMPORTAZIONE DIRETTA
DA TUTTO IL MONDO
di; ACCESSORI, OPZIONI, ESPANSIONI
E PERIFERICHE VARIE PER TUTTI 1
PERSONAL MINI E MICRO COMPUTER.
JOYSTICK PER LO SPECTRUM:
UNA PRECISAZIONE
Ci siamo accorti che sullo schema elettrico
del Joystick Kempston - compatibile,
il cui progetto è stato pubblicato
nella rubrica TuttoSpectrum
del mese scorso.
mancano i valori delle cinque resistenze.
Il loro valore non é critico;
in ogni caso
quelle montate sul prototipo
sono da 4700 ohm.
MCmicrocomputer 28
A&F software
ANIROG
DISTRIBUITO DA
COMPUTER
sindaii—
PSION^'
QUICKSILVA
'RABBIT SOFTWARE
MMìson
AudicKjenic
^^COSMiaosystems
,,,,, ,,, <§>SUPERSOFT
[Commodore u| |,< ;|lf. fj: ! ’ |
(H)
Mm
HiSOPTPAtCAL
l>ab|soft‘
HS
MbsI/^
HEWSON CULSANT MELBOURNE
locecni
HSSRJRES^UB
INTERCEPTOR
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Qual è il Personal computer a 16 bit
più venduto in Europal
Ormai abituati alla risonanza dei
grossi nomi, forse non ci viene subito in
mente. Eppure, il Personal computerà
16 bit più venduto in Europa è Victor,
di Harden Italia.
Saranno le sue incredibili capacità
grafiche e di elaborazione, o le sue
eccellenti possibilità di comunicazione
e dialogo con altri computers, o la sua
biblioteca di programmi.
Sararmo l’eccellente Harden-Text perla
videoscrittura o il versatilissimo
Harden-Azienda per la gestione,
entrambi interamente in italiano.
O sarà magari la capillarità del suo
servizio assistenza e vendita (a tutt’oggi
sul solo territorio italiano conta ben
150 dealers).
Resta il fatto che il Personal
computerà 16 bit più venduto in
Europa è ancora Victor.
Di Harden Italia.
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M7, il mìcro della Nixdorf
Il 22 febbraio la Nixdorf ha prescmalo in una
conferenza stampa a Milano l'M2. che viene ad
essere il più piccolo della gamma dei micro della
casa tedesca, da tempo mollo nota nel settore
del mini. L'M7 appartiene alla famiglia 8870 e.
nella configurazione mìnima, ha un prezzo del-
l'ordine dei I S milioni, non proprio un personal
quindi, e sarà, per la prima volta nella storia
Nixdorf, commercializzato da una rete indiret-
ta.
L'M7 è basalo su un microprocessore a 16 bit
(non meglio specìllcatu nella documentazione al
momento in nostro possesso) e comprende, nel-
la configurazione di base, 2S6 K di memoria
RAM. Come memoria di massa u-sa minifloppy
da 820 K o disco ri^do da 5 o 10 megabyle; il
sistema operativo è il NIROS. mentre come lin-
guaggi sono previsti Business Basic. Basic strut-
turato. Cobo! e Paitcal. Il video mostra 2000
caratteri (25 righe x 80 colonne), con due inten-
sità luminose e matrice di punii 7 x 9. La tastie-
ra. molto bella come nella tradizione Nixdorf, è
separala. con laslierinonumcrìco. tasti funzione
programmabili e indicatori luminosi. L'M7 è
predisposto per la multiutenzi, ed il suo soBware
è compatibile con quello scrìtto per la famiglia
8870 che vanta già oltre 20.000 installazioni in
lutto il mondo.
Prr ulierioti mformaziom-
Nixdorf Computer - fio Turali 27. 20121 Milana
Anche PC IBM
alla Bi( Computers
La Bit Computers dì Roma ha completato la
gamma dei personal rappresentati con un mar-
chio che è sinonimo di computer: IBM.
In tal modo, la società si presenta con una
terna di marchi di assoluto prestigio; Hewlett
Packard. Apple Computer, c naturalmente.
IBM. Secondo quanto dichiaralo dalla Direzio-
ne Commerciale tali case, che poi significano
una serie estremamente vasta di modelli (dal-
l’Apple Ile al Macintosh, all'HP98l6eal ISO, al
PC IBM. ecc.), rappresentano oggi una quota di
mercato pari al 70°, circa del totale, giusiìfican-
do il nuovo slogan della società; "se tra questi
non trovi il tuo personal, forse non hai bisogno
di un personal". Rimangono ovviamente, a
completare la gamma. I prodotti della fascia più
accessibile, come Sinclair e Commodore.
L'annuncio del contralto di concessione IBM
è stato accompagnato da un'altra notizia, ime-
SINCLAIR
ZX sPECTRvn
W,4S .pp««80K/
in «ciieolci
LE TECNICHE
ED I SEGRETI
DELL'ALTA
MCrntcrocomputef 28
Sinclair QL
Presentato anche in Italia, il 20 febbraio,
il fratello maggiore dello Spectrum.
msanle sopraltullo per i icltori del LarJO.
Uncndusi a vali iinprendilon locali con ■ quali
miraticncva da anni rapporti di collaborazione,
la Bit Coinputers hacosliluilo tre nuove società
per la commercializzazione di personal nel La-
zio: la Delta Computers a Gaeta, la First Suc-
cess a Latina e l'Alfa Computer a Viterbo.
Sii Cnmpuitr/- l'itt Flavio Damiciann IO. mi4S Koma
Digi(al Research migliora il suo soft
Recenti migliorìe sono state apportate ai pro-
grammi applicativi della Digital Research: è
uscita la nuova versione del package grafico
GSX che gira in ambiente DOS del PC IBM ed
MS-DOS Microsoft, e si va ad aggiungere alle
preesistenti versioni CP/M per Z80, 8086 e
Comeurrem CP'M. Contemporaneamente la
ACT ha commissionalo alla DR una gamma
completa di linguaggi alti a girare con le MPU
1 6 bit del Victor e deirApncoi: il contratto tra le
due case prevede un CBASIC nella doppia ver-
sione interpretala ecompilaia. un PASCAL MT
+ con lo SPP (Speed Programming Package),
due versioni di COBOL, la CIS e la LeveI II. il
PL 1 e il C. Sempre da contralto verranno rea-
lizzati programmi applicativi di tipo rinanziano
(Access Manager. Display Manager e Forms 2)
e grafici (DR-Graph).
Digiial Re.tearih. Oxford House. 0.\ford Sireei.
Sexhurv. Berkshire. RG 13 UB. Gran Breiugna
Trepiù: Epson. Watanabe. eccetera.
Dalla trasformazme della filiale ccntro-sud
della Segi é nata a Roma la Trepiù. che per la
Segl continua a svolgere la funzione di Agenzia
Generale Esclusiva per Lazio e Campania. Re-
sponsabile è Dino Grossi, proveniente dalla
stessa Segi. I prodotti commercializzati dalla
Trepiù sono innanzitutto quelli del catalogo Se-
gi. ossia Epson. Diablo. Datasuuth. Olympia e
Hazelline; a questi va ad aggiungersi la gamma
dei ploticr Graphtee (ben noli ai nostri lettori
con il nome Watanabe: la società giapponese ha
da poco cambiato denominazione) distribuiti
dalla SPH Computer di Milano.
La Trepiù esordisce, tra l'altro, con due inte-
ressanti iniziative: la costituzione dcirHX-20
lialian Users Group (il computer portatile della
Epson provalo sul numero lidi MC). per scam-
bio di esperienze e informazioni, ed 11 Graphtee
Team, analogo per quanto riguarda i plolter
Graphtee (o Watanabe se preferite).
IrepL ■ l'iu ./smura SS. 00199 Roma
HX-3U liahan Cirri Group - do Renato Fnweisd- fio
dei Panfili tOS. WI2I Ruma Osila.
Digital e Tektronix in tutto il mondo
Un accordo di validità mondiale é stato rag-
giunto per la commercializzazione c promozio-
ne congiunta dalle due case per I rispettivi pro-
dotti. in quanto interessano aree di interesse
complementari; si tratta della prima soluzione
coordinala per lo sviluppo di sistemi basali su
microprocessori. L'accordo si basa sul compu-
ter VAX e su supporti hard-sofi del tipo del
LANDS (Language DevelopmcnI System) per il
Pascal e il C. i cross assemblatori c i Package
ICOM 40 che integra al VAX l'unità di emula-
idone Tektronix 8S40. Con questi ed altri tool
sarà possibile sviluppare software per i proces-
sori 68000 e Intel APX 186.
Per alleriori ir^ormastom
Digilal Equipmeni. l'iole F. Testi II.
20092 Cmisfllo Balsamo IMI.I
Preceduto dalla ridda di voci e supposizioni
che ormai anticipano puntualmente l'uscita di
ogni nuovo prodotto della Sinclair, è stalo
presentalo alla stampa il QL. alias ZX 84.
Già dal nome si può comprendere quanta
fiducia riponga Clive Sinclair nel suo nuovo
computer. QL sono infatti le iniziali di Quan-
tum Leap. che si può tradurre, a senso, "balzo
in avanti". Efrettivamente le caratteristiche
dichiarate del Quantum Leap sono tali da
metterlo in diretta competizione con compu-
ter dal costo decisamente superiore.
Con esso Sir Clive ha evidentemente deciso
di rivolgersi ad un mercato composto non più
solamente di hobbisti, ma soprattutto di pro-
fessionisti e piccole imprese, che ormai sento-
no la necessiti di usufruire delle potenzialili
del calcolatore nel proprio lavoro c che non
possono permettersi, ad esempio, un sistema
IBM. In aggiunta, il QL sembra una scelta
quasi obbligala per quei possessori di ZX 81 c
Spectrum che, stanchi delle necessarie limita-
zioni di questi due prodotti, desiderino ptusa-
re ad un computer più versatile e potente ma
sempre economico (il QL costa appena 399
sterline).
Anche se alcune voci non ufficiali avevano
annunciato il contrario. ilQL non soppianterà
lo Spectrum, che rimarrà in produzione anco-
ra a lungo; lo ZX 81 sembra Invece ormai
prossimo ad uscire dal mercato, anche se il
milione e più di pezzi venduti fa prevedere che
se ne sentirà parlare ancora per mollo tempo.
Le caratteristiche tecniche
Una grossa novità rispetto ai predecessori
ZX 81 e Spectrum si ha già nel microprocesso-
re adottato: non più formai classico Z 80 ad 8
bit. ma un potente Motorola 68008. con archi-
lettura interna a 32 bit. Abbiamo volutamente
menzionato la frase “architettura interna"
perché, nonostante il 68(X)8 sia strutturato in-
ternamente come un 32 bit, al paridei 68000.il
bus dati è solamente ad 8 bit. Questo fatto
provoca necessariamente una maggiore len-
tezza del microprocessore rispetto ad un vero
32 bit: crediamo comunque che la velocità de!
QL sia comunque considerevole.
Questa impressione é confermata dalla pre-
senza di un microprocessore ausiliario. l'Intel
8049. a cui vengono affidali la maggior parte
dei compili di input-output: il controllo della
tastiera, la generazione del suono e la gestione
dell'interfaccia RS 232 in ricezione.
Oltre ai due microprocessori vi sono poi due
chip progettati appositamente dalla Sinclair.
Uno controlla lo schermoe la memoria, l'altro
si occupa invece dei mìcrodrive. l'orologio in
tempo reale (necessario in numerose applica-
zioni gestionali), la locai area network e la RS
232 in trasmissione.
Un immediato vantaggio dell'uso di un mi-
croprocessore come il 68008 risiede nella gros-
sa quantità di memoria centrale direiiamenie
indirizzabiie. Il QL arriva con 128 Kilobyiedi
RAM standard, che possono essere portati
fino alla notevole cifra di 640 K semplicemen-
te inserendo un economico (almeno secondo
quanto afferma la Sinclair) modulcllo di
espansione sul lato sinistro.
Il linguaggio
La ROM occupa 32 Kbytc. c contiene il
sistema operativo cd il Basic.
II sistema operativo è stalo creato apposita-
mente per il QL. Si tratta di un sistema a
sìngolo utente "multi tasking": in altre parole
il sistema operativo del QL permette di far
girare contemporaneamente più programmi,
visualizzando se necessario i risultati in fine-
stre indipendenti sullo schermo.
MCmicfocomputer 28
Altra importante caratteristica del QDOS.
come viene chiamalo dalla Sinclair, i di avere
un sistema di I/O indipendente dalla panico*
lare unità collegala.
I programmi possono di conseguenza essere
scrìtti in maniera del lutto generale senza far
rirerimenlo alle periferiche con te quali saran-
no usali. Al momento dell'esecuzione il siste-
ma "sentirà" il tipo di periferica connessa e
organizzerà l'inpui/ouipui di conseguenza.
II Basic, o meglio il SuperBASIC. come vie-
ne derinito. è una versione molto potenziala
del tradizionale linguaggio dei microcompu-
ler. Rispetto al Basic tradizionale ha tre van-
taggi fondameniaJi; è strutturato, espandibile
e la velocità di esecuzione è indipendente dalla
lunghezza del programma.
Poter scriverei propri pro^ammi in manie-
ra strutturata permette di migliorarne apprez-
zabilmente la leggibilità.
L'espandibililà permette poi all'utente di
scrivere procedure personali che funzioneran-
no esattamente come quelle della ROM; si
possono cioè ag^ ungere molto semplicemente
comandi addizionali al linguaggio.
La grafica del QL è. infine, decisamente
superiore a quella del fratellino minore Spec-
trum. Sono disponibili due modi grafici: il
primo ha una risoluzione di SI2x 196 pixel
con 4 colorì, il secondo ha una risoluzione più
bassa (256 x 192) ma i colorì sono 8.
Secondo la Sinclair il SuperBASIC pone
rimedio a tutto quello che è stato definito
"sbagliato" nel Basic normale.
Le periferiebe standard
Un aspetto del QL che farà sicuramente
esclamare un sonoro "rmalmenle!" a molte
persone è di sicuro la tastiera.
Niente più tastini in gomma dalle decine di
scritte, ma una tastiera standard con ben 65
tasti, tra ì quali risaltano sulla sinistra 5 tasti
programmabili. Non abbiamo ancora avuto
la possibilità di provarla, ma l'aspetto promet-
te decisamente bene. Grazie a dei piedini
smontabili si può inclinarla leggermente, per
ottenere una maggiore comodità d'uso.
Per quanto riguarda la memoria di massa il
QL incorpora due microdrìve. che non sono
gli stessi dello Spectrum, bensì una versione
potenziala con una maggiore capacità ed una
più alta velocità di trasferimento dati. Su ogni
cartuccia si potranno memorizzare un minimo
di 1 00 Kbyte. inoltre al QL si possono collega-
rc esternamente altri 6 microdrìve. per un to-
tale di 800 Kbyie in linea.
Per il QL sono stale previste numerose pos-
sibilità di interfacciamento. Oltre a quello di
espansione per la memoria sulla sinistra del
computer, il retro presenta ben nove connetto-
ri. per quasi tutte le necessità.
^no presenti infatti un connettore per soft-
ware su ROM. ben due interfacce RS 232, due
prese per joystick del tipo Alari, una porta per
il monitor RGB ed una per il TV ed infine le
prese per la Locai Area Network, grazie alle
quali si possono collegare insieme fino a 64 tra
QL e Spectrum.
L'unica mancanza di rilievoè un connettore
per stampanti Centronics, che comunque sarà
disponibile come optional.
Il software di base
Il QL viene fornito con quattro programmi,
scritti dalla PSION. che da soli giustifichereb-
bero l'acquisto della macchina.
Sono un programma per l'elaborazione di
testi (Word processor), un tabellone elettroni-
co tipo Visicatc. un potente database ed un
sofisticato programma graficoche permette di
ottenere facilmente grand, istogrammi, curve
ecc. Tutti e quattro i programmi sono stali
studiati per essere particolarmente "user
friendly", quindi contengono una vasta gam-
ma di funzioni HELP, che dovrebbe rendere
quasi sempre inutile il ricorso al manuale.
Mollo importanieè il fattoche i programmi
possono interagire fra loro, ad esempio si pos-
sono trasferire con facilità i dati del tabellone
al programma grafico, per averne una imme-
diata presentazione visiva.
È intenzione delia Sinclair supportare al
massimo sia il QL che i quattro package appli-
cativi standard.
A questo scopo è stato approntato il
QLUB. un club destinato ai possessori delQL.
L'iscrizione, che costa 35 sterline l'anno, dà
diritto ad avere un pronto servizio di assisten-
za e a ricevere graiuìtamenie ogni eventuale
aggiornamento del software di base.
Coosiderazioiii
Le caratteristiche ed il prezzo (in lire circa
un milione) lasciano supporre un avvenire de-
cisamente roseo per l'ultima creatura di Sir
Clive. Del QL saranno commercializzate ver-
sioni specifiche per l'estero: quella italiana sa-
rà approntala a cura della Rebil e dovrebbe
comparire in autunno. Gli unid problemi po-
trebbero verificarsi per una scarsa affìdabililà
della macchina, che sarebbe disastrosa in un
prodotto rivolto anche ad un uso professiona-
le. oppure dai soliti ritardi di distribuzione
della Sinclair. Anzi, alcuni maligni già si do-
mandano se QL non siano invece le iniziali dì
Quiie Late, cioè "mollo in ritardo".
Crediamo però che la Sinclair abbia questa
volta usalo una cautela ben maggiore che nel
passato, visto il nuovo mercato al quale si è
avvicinala.
Incredibilmente le potenziali "vittime" del
QL (dal BBC atl'IBM) non sembrano (uffi-
cialmente) affatto preoccupate del suo arrivo.
Tutti i manager della concorrenza affermano
infatti che il nuovo Sinclair é troppo caro per
entrare in competizione con i normali home
computer e ha una memoria di massa (i micro-
drive) non adatta ad un impiego professionale
(ma è ^à previsto un disco rigido Winchester).
Inevitabilmente qualcuno èdesiinaio a sba-
gliarsi. e non sembra essere la Sinclairse, come
sembra, riceve già 500 ordini giornalieri invece
dei previsti SO! M.B.
MCrmcrocomputer 28
17
stampa estera
SVSTIErfe
Dicembre 83
Dei fotoni nei computer
Le particelle più veloci, i fotoni, potranno essere sostituite agli
elettroni nei circuiti?
È questo il problema che affronta la rivista francese Micro
Systemes nel numero di dicembre 83.
Dagli studi sperimentali sulle materie non lineari, materie con
indice di rifrazione variabile a seconda dell'intensità della luce
incidente, si è intravista, fin dal 197S, la possibilità di realizzare
computer ottici mille volte più veloci delle macchine elettroniche
ordinarie. I segnali non saranno più trasmessi per mezzo di una
corrente elettrica ma tramite un'onda luminosa generala da un
laser. La luce, essendo il mezzo più veloce in natura, costituisce la
portante ideale per i computer con esigenze di ultra-velocità.
I vantaggi più importanti di tale sistema su quello tradizionale
sono: stesse prestazioni in volume mille volte più piccolo e possi-
bilità di trattare più segnali contemporaneamente senza che essi
interferiscano l’un l'altro.
Per la realizzazione pratica di una macchina ottica, bisogna
trovare un equivalente ottico del transistor e la soluzione di tale
problema è fornita dall'associazione del laser e dei materiali non
lineari che confluisce nel transistore ottico o transfasore, cosi
chiamato in quanto permette di modificare la fase della luce che
lo attraversa e basalo sul principio dell'interferometro di Péroi-
Fabry. Tale elemento offre dei tempi di commutazione dell'ordi-
ne del pico-sccondo.
Negli ultimi anni l'ostacolo più grande da superare è stato
quello della ricerca, tra quelli non lineari, di un materiale avente
buone prestazioni a temperature ordinarie poiché la maggior
parte di questi ultimi materiali funziona bene solo a bassissime
temperature. Recentemente, esperimenti con l’arseniuro di gallio
a temperature ordinarie hanno dato dei risultali soddisfacenti.
In attesa de^i ultra-veloci accontentiamoci però dei nostri
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I computer della quinta generazione
Estendere lo spazio del calcolo matematico a quello più vasto
del ragionamento, ovvero i computer della quinta generazione, é
il titolo di un attento articolo di P. Goujon pubblicato sul numero
38 di Micro Systemes.
Con i circuiti LSI. i circuiti ottici, le giunzioni allo arseniuro di
gallio o Josephson l'informazione sembra avere dei limiti fisici
che segnano una pausa nello sviluppo tecnologico materiale. Si è
pensato allora di cambiare totalmente l’architettura dell'elabora-
tore piuttosto che ottimizzarla. È questo l'obiettivo del progetto
"quinta generazione" già in corso di elaborazione in Giappone.
II calcolatore odierno non può risolvere dei problemi se di
questi ultimi non è stato approntato un corretto ed efficace
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Nella sua stnitlura esso quindi non è mollo dilTerente dai suoi
antenati degli anni *50. I dispositivi di memorizzazione, di con-
trollo del flusso di informazioni, i mezzi di comunicazione sono
concettualmente organizzati secondo i principi mai violali della
separazione dei comandi e dei dati e del trattamento sequenziale
dell'informazione. Ad eccezione di qualche grande realizzazione,
l'industria del computer non ha mai fatto delle scoperte sconvol-
genti essendo l'evoluzione dettata dalla pressione del mercato (fa
eccezione la micro informatica che ha preceduto la domanda)
piuttosto che da esigenze scientifiche speculative. L'architettura
dei figli del progetto "quinta generazione dovrà essere basala su
un modello a "corrente di dati" con trattamento parallelo, ultra
rapido, contenente da 1000 a 10000 processori. L’ingresso, 'uscita
dovrà essere di tipo evoluto, munita cioè d'interfaccia intelligente
ecapacedicomprcndcrediscorsi. voci, grafie ecc. Tali dispositivi
dovranno essere in grado di manipolare quindi dei vocabolari di
migliaia dì parole e di identificare i vari interlocutori. A questi
obiettivi si affianca la ricerca di linguaggi ad alto livello capaci di
verifiche automatiche e l'elaborazione dì sistemi di generazione
automatica di programmi partendo da specifiche di applicazione
descritte in una lingua naturale.
Il progetto "quinta generazione" ha visto la luce in Giappone.
Infatti i Giapponesi hanno deciso di dedicarsi alla ricerca di
nuovi mezzi di elaborazione, con lo stanziamento di SOO milioni
di dollari in 10 anni, per accrescere la produttività dei settori poco
produttivi, ottimizzare le risorse energetiche supplendo all'Insuf-
ficienza di risorse naturali.
Il Pentagono ha ritenuto invece opportuno stanziare 500 milio-
ni di dollari in 7 anni allo scopo di studiare armamenti capaci dì
immaginare, controllare e pianificare le azioni nemiche realizzan-
do sistemi di elaborazione d'ipotesi strategiche dotate di facoltà
di ascolto, dì visione, di comprensione edì interpretazione dell'in-
formazione. Mollo meno è stato fallo in Europa.
Per informazioni scrivere a:
Micro Sysièmes.
2 ù 12 rue de Bellerue, 5940 Paris Cèdex 19. Frunce
Tonnellate dì mele e frutti vari...
Anche per i computer dopo il tem(>o delle mele è arrivalo il
tempo di ogni altro genere di fruita. Si leggono sempre più spesso
pubblicità che dicono come certi frutti esotici, pur venendo dal-
l'Oriente. siano ormai più economici delle mele e altrettanto
ricchi dì "vitamine".
Sulla rivista IBS Asian Electronics News che si occupa della
presentazione di tutte le novità realizzate in Taiwan, Giappone e
Korea, non potevano perciò mancare i cosiddetti Apple-Like (in
Italiano Apple-compatibìlì).
La cosa piùsorprendentcèche tra le pubblicità di IBS abbiamo
contato ben venticinque compatibili! Uno dì questi poi si dichia-
rava compatibile con il Franklin Ace che a sua volta è stato uno
dei primi, se non il primo. Apple compatibile.
Per molti di questi la compatibilità si spìnge fino ad usare
praticamente anche lo stesso mobile ma bisogna ammettere che
per molti è stata fatta anche una discreta personalizzazione.
Quasi tutti sono già provvisti di tastiera QWERTY completa di
minuscole e di tastierìno numerico separata, alcuni dispongono
anche di dieci tasti funzione assegnabili. La maggior parte inoltre
è romita già di un secondo microprocessore Z80 per poter usare il
CP/M e dei nuovi chip da 64K RAM che rendono superata la
Language Card. I più sofisticati hanno ridisegnalo compieta-
mente il mobile che ora somiglia in modo impressionante al
personal IBM e hanno portato ad ottanta il numero delle colonne
sul video.
Certo che a questo punto viene il dubbio sulla compatibilità
con il software Apple, compatibilità limitata probabilmente al
solo basic Applesoft e al DOS. MC
20
MCmicrocomputer 28
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The art of programming
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The art of programming
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di M. James e S.M. Gee
Ed. Babani
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Un lilolo che ricorda vagamente la "bibbia'
di Knulh per questi due economici librelti della
Babani. casa editrice specializzala in opere dedi-
cate agb hobbisti, quindi mollo economiche, ma
sempre di ottima qualità.
Il primo mostra come sfruttare le caraiierisii-
che dello ZX 81 in programmi di giochi che
riescano ad entrare nel kbyte della configurazio-
Gli argomenti trattati sono molteplici e tutti
esposti in modo chiaro c comprensibile, dalla
gcnerazionedi numeri casuali alle due istruzioni
■•misteriose" PEEK c POKE.
La generazione di grafici in movimenlo, uno
degli aspetti più piacevoli ma anche più difricili
dell' uso di un personal computer, c afTronlato
nel quarto capitolo; seguendo j consigli degli
autori è possibile ottenere dei buoni risultati,
nonostante le enormi limitazioni dello ZX in
questo campo.
Al timer accessibile mediante la variabile di
sistema Frames è dedicato un intero capitolo, il
settimo, nel quale è possibile trovare un classico
gioco basato sulla prontezza di riflessi che sfrut-
ta appunto questa possibilità nascosta.
L'ultimo capitolo riporla una serie di consigli
e iruccbetii per risparmiare memoria, cosa fon-
damentale se si possiede la versione inespansa.
The art of programming thè I6K ZX 81 è il
secondo libro di questa miniserie, arricchita re-
centemente da un lesto analogo dedicato allo
Specirum,
La maggiore disponibilità di memoria per-
mette agli autori di concentrarsi su qualche ap-
plicazione più seria: oltre ai soliti giochi sono
infatti presenti numerose utility ed un program-
ma generatore di istogrammi.
Un capitolo è dedicato anche alla ZX printer
ed alle nuove possibilità che essa apre, come
Valla ri.soluzionee i set di caratteri pcrsonalizza-
L'ullimocapitoloé infine dedicalo al linguag-
gio macchina: ovviamente si tratta solo di una
presentazione e di un invilo ad approfondire un
argomento che permette di sfruttare completa-
mente le doti del piccolo Sinclair.
L'impressione cheahbiamo ricavalo dalla let-
tura di questi due libri è mollo positiva ed é
confortala anche dal costo veramente modico,
come è ormai nella tradizione della Babani.
M B.
THE Vie - 20
CONNECTION
James W. CofTron
5r/»f.v - 2S44 Sì-kiIi Srreei,
Berkeley. CA 94710.
Primu edizione I9B3
277 pagine
Chi oggi si occupa di computer non può igno-
rare il modo in cui. tramite essi, vengono trasfe-
rite all'esterno le informazioni per il controllo di
periferiche o di qualsiasi tipo di utilizzatore c
come imcrfacciarc la macchina con esse.
Affronta questo problema, c non per la prima
volta essendo già autore di The Apple Conncc-
lion e di Z80 Applications. James W. ColTron
scrivendo un libro dedicalo ad ogni tipo di letto-
re (soprattutto al meno esperto) il quale mostra
come sta fucile colicgare il proprio VIC 20 ai vari
ulilizzaiori tramite il bus dei dati trattando pro-
blemi come sistemi di protezione, di misura c di
sintesi della voce.
Il libro 6 corredato da numerosi e validi pro-
grammi e con un po' di fantasia le tecniche
illustrate possono essere adeguale a qualsiasi
esigenza, li basso costo e la flessibilità del VIC
rende infatti questa macchina ideale per le appli-
cazioni che richiedono un computer da dedicare
a .specifici controlli. Come già accennato il libro
é alla portala di tulli in quanto non necessitano
conoscenze di base per la sua comprensione ma.
nonosiantcciò. esso non riesce in alcun modo ad
essere banale grazie alla concretezza dei conie-
II primo capitolo del libro c dedicato airinlro-
duzione ed alla dcHnizionc di controllo con il
computere vengono illustrale inoltre alcune ter-
minologie fondamentali. Si prosegue indicando
il modo in cui connettere al VIC 20 la scheda
CMS I O della Creative Microprocessor
System Ine., utile a chi volesse cffelluarc dei
semplici espcnmenti d'UO, c viene spiegalo co-
MCmicrocomputer 28
iÌLTeléVldeo Systems, Ine.
The TeleVideo Poriable Computer(TPC l)is a
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me controllare il flusso dei dati dairintemo ver-
so l'esiemo e viceversa per mezzo dei comandi
peek e poke. L'autore non manca di illustrare il
runzionamenlo dei principali circuiti logici da
usare per rinterfacciamenio della macchina e
prevede nel libro una sezione contenente i data
sheet dei principali componenti utilizzati quali
sensori di precisione per la rilevazione della tem-
peratura. convertitori analogico'digìiali. flip-
flop e buffer.
Particolarmente interessante é la parte illu-
strata nel capitolo intitolalo "Aggiungi la voce
al tuo Vie 20” che tratta la generazione di fone-
mi tramite il chip SC-OI della Votraxe la descri-
zione accurata delle funzioni dei vari pin.
Il libro termina con numerose appendici tra
cui un glossario dei termini più usali ed undizio-
nano fonetico per la corretta gestione dei suoni
prodotti dairSC-OI.
Notevole rilievo bisogna dare alla grande
comprensibilità dei concetti esposti la quale
mette il testo anche alla portata dei giovanissi-
T.P-
Mastering machine code
on your ZX 81
di Toni Baker
Ed. Interface
7.S sterline
Il costo bassissimo rende lo ZX 8 1 un ottimo
computer per avvicinarsi al mondo deH'infor-
malica.
Naturalmente da una macchina cosi semplice
non è lecito pretendere grandi prestazioni; ad
esempio il BASIC residenieé decisamente lento,
soprattutto se si é costretti ad usare il modo
SLOW per non perdere il sincronismo del video
durame l'esecuzione dei calcoli.
Purtroppo la velocità è sovente un fattore
determinante per un programma; per fortuna
un modo di velocizzare lo 2X esiste: program-
marlo in linguaggio macchina.
Sappiamo per espenenrzi che molti utenti di
personal computer sono piuttosto recalcitranti
all'idea di dover imparare a programmare in
linguaggio macchina, sia perché è più difTicilc
del semplice BASIC, sia per la carenza di testi
non specialistici sull'argomento; i pochi libn in
circolazione sono infatti diretti a lettori già
esperii e soprattutto non danno indicazioni su
come implementare i programmi sul propno
personal.
Masicring machine code on your ZX 8 1 viene
quindi a colmare una lacuna ormai mollo senti-
la, c lo fa m maniera secondo noi particolarmen-
te brillante.
Uno dei suoi pregi principali nsiede già nello
stile estremamente informale m cui é scrìtto, in
modo da non annoiare mai il lettore ed anzi
invogliarlo a mettere in pratica subito quello che
ha appena letto.
I capitoli sono diciassette, la maggioranza dei
quali mollo corti; dai primi elementi di numera-
zione binaria ed esadecimale si procede rapida-
mente ad acquisire una buona conoscenza del
linguaggio dello Z 80.
Particolare risalto é dato al collegamento con
le caranerìstiche proprie dello ZX SI, cosi mlcn
capitoli sono dedicali al modo di scrivere sullo
schermo, al modo di leggere la tastiera c a come
impiegare le routine contenute nella ROM nei
propri programmi.
Per lutto il libro vi é naturalmente un gran
numero di programmi, alcuni molto corti, poco
più di semplici esempi, alto invece abbastanza
lunghi, come un programma per il gioco della
Dama al quale sono dedicati ben tre capitoli.
Concludono l'opera alcune appendici con l'e-
lenco delle istruzioni dello Z 80 ed altre comode
informazioni.
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A) Introduzione alla struttura degli elaboratori
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Las Vegas 7-10 gennaio '84
Seconda parte: il software
di Leo Sorge
CONSU
MER
ELECTR
ONICS
SHOW
Ne! numero scorso vi abbiamo presentalo un ampio
reporiage dal Winter Consumer Èlecironics Show tenutosi a
Las Vegas in gennaio. In quell'occasione il discorso è stato
basalo sopralluno suU'bardware. ma avevamo ancora troppo
materiale per tenerlo nascosto. Ecco quindi spiegalo il
perchè di questa seconda parte, dedicala totalmente al
software. Nonostante tutto, avansa ancora parecchia roba
che speriamo di presentarvi in futuro, magari in altre
sezioni, come le news e la stampa estera. Ne! frattempo,
.speriamo in una massiccia importazione dei prodotti che vi
presentiamo in queste pagine, alcuni veramente mollo
interessanti.
CBS
Irai tanti nomi mondiali del disco che si
sono lanciali nel mercato del software
(RCA. Virgin...) c‘è anche la CBS. Il suo
tentativo appare quello meglio pianificato,
poiché prevede cose per individui dai tre
unni in poi fino all'età adulta, con cinque
livelli; prescolare, divertimento ed appren-
dimento. periodo scolastico, carriera e
tempo libero. Ci sono 33 titoli, tutti mo-
strati al CES. c disponibili per l'Apple I ! +
c Ile. IBM PC e PC Jr. Commodore 64 e
Atari, su disco, cassetta o cartuccia a se-
conda dei casi.
T ra i titoli, oltre ad alcuni classici sia nel
settore fun che in quello educativo, trovia-
mo diverse cose nuove, come un corso sul
bridge.
La CBS software è stata fondala nel set-
tembre 1982 in seguito ad accordi tra la
casa madre e professionisti di moltissimi
settori c società; la sede é in One Faweett
Place. Greenwich. Connecticut 06836.
Sierra on-line
É uno dei più grossi nomi del settore,
sicuramente in conseguenza del fatto che
realizza versioni da casa di giochi della
Sega, leader nel settore dei giochi da sala
con titoli come Frogger.
Oltre al settore del divertimento, la Sierra
On-Line ha lancialo tre programmi inte-
grati per il trattamento del lesti, la loro
corretta trascrizione e la gestione dei file,
di nome Homeword. Homeword Filer e
Homeword Speller. oltre ad un catalogo
dedicato all'educazione, comprendenti an-
che degli adventure game molto sofisticati.
Gran parte dei prodotti, compresi ì clas-
sici Boxing. Jawbreaker e l'Incredibile
BC's Quest for Tires che usa i personaggi
di Johnny Hari per un adventure dalla
grafica eccellente, è disponibile per gli Ap-
ple (II. Il -t- e Ile) per il Commodore 64 e
sporadicamente per altre macchine.
Swrra On-Liiw BuMnt ConrtegnU. Cahlomia V36I4
Quick Brown Fox
Molli di voi sapranno che il nome di
questa software house proviene da una fra-
se inglese che contiene tutti e 26 I caratteri
alfabetici della lingua inglese (e quindi del
codice ASCII). Orbene, una pletora di
giornali stranieri tra cui Compute!. Popo-
lar Computing e Billboard (tra i più famosi
periodici discografici del mondo) accredi-
tano alla QBF dei giudizi a dir poco entu-
siastici sui loro programmi applicativi, che
pare siano il non plus ultra per VIC e 64
(ma anche per Apple ed A tari), ora espansi
al PC Jr.
Tutti i programmi esposti al CES sono
stati presentati come novità, ma alcuni li
conoscevamo già: è di sicuro il caso del WP
(per tutti i computer) e de! Quickmail (solo
per il 64): solo per il 64 ci sono anche il
QuickLink per le telecomunicazioni, il
(juickFinger che è un typing tutor, il BA-
SIC Aid un tool e il Phisycs Lab per
simulare la meccanica dei corpi rigidi;
chiude la lista il QuickFix. un super debug-
ger per Apple 11 e Ile, i vecchi Atari 400-
800 e il Commodore 64. Purtroppo non
abbiamo informazioni riguardo ai prezzi.
Qmck Broun Fux. .tJS flr.Wnui. ,Vr« ì'-rk. SY
Prentìce-hall
VCN ExecuVision è un package grafico
allo stato deH'artc che appronta presenta-
zioni di ogni tipo; affari, seminari, dimo-
strazioni, etc.
Il .suo uso c semplicissimo, dato dalla strut-
tura a menu successivi che guidano l'utente
alle migliori realizstazioni: l'uscita - su
schermo o su carta può esser formata
oltre che tramite le solite strutture a torta o
a istogramma, tramite testo e soprattutto
immagini in moto a colori con elTelti spe-
ciali. Ma le immagini parlano da sole... Il
programma gira sul PC IBM. sempre più
veloce ne! diventare lo stato dell'arte per
l'informatica spicciola.
26
MCmicrocompuler 28
ti'C'i'i', i/sorioare
L'hardware richiesto è abbastanza esteso:
128K RAM; il disco del PC-DOS 1.1; dop-
pio disco a doppia densità; la Color Card;
un monitor a colori, possibilmente IBM.
Consigliata l'espansione di memoria fino a
544K e una stampante grafica con inter-
faccia parallela di tipo IBM oppure Epson
MX-80.
h-rnlice-Hall.
Bu^mtst and Profnsional Dirision,
Deimt Baer.
X(l Old Tappan Road.
Old Tappan. NJ 0?67S.
.Spinnaker
È uno di quei nomi che a noi europei non
dice nulla, ma é veramente importante se il
budget a disposizione della pubblicità per
il W84 sarà di 6 milioni di dollari, ovvero
oltre IO miliardi di lire! L'accento della
campagna sarà posto sullo spirito della so-
cietà. che si riflette sulla politica di vendita
e sulle caratteristiche dei programmi, piut-
tosto che sui prodotti.
Nel lunghissimo catalogo Spinnaker ci
sono diversi prodotti che hanno attirato la
nostra attenzione, e non solo nei campo dei
giochi, ma anche in quello del vivere quoti-
diano. Per il sollazzo troviamo l'originale
Jukebox, soprannominato "un gioco di
strategia musicale" il cui obiettivo è colle-
zionare dischi d'oro facendo slittare due
piedi danzanti da una mattonella all'altra:
una colonna sonora invita il giocatore (che
può competere con altre persone ma anche
con il computer) a battere i piedi al ritmo
Activision
Per chi ne segue le vicende fin dalle origini nel 1979, leggere oggi lo staff della
Activision é una cosa simpatica; l'organigramma della società comprende un team di
38 progettisti di software, tra i quali ai primi posti spiccano quelli originari (David
Grane di Pilfall! che adesso lancia Losi Cavems, Alan Miller del Tennis e Bob
Whiiehead di Boxing e del recente Private Eyc) dislocati in sei centri che fanno capo
alla sede centrale, a Mountain View in California.
Cinque i nuovi lanci Activision al WCES; Lost Cavem (Pitfall II). il seguilo di uno
dei più grossi business del software americano; Private Eye; Zenji; A Journey into
Space; K.E.R.O.. progettato dal 24enne John Van Ryzin.
Questi giochi sono disponibili nella sola versione per Alari 2600. a prezzi compresi
tra i 22 e i 3S dollari.
First Star
Ancora un gioco per il 64. stavolta dalla
grafica entusiasmante, tanto da farci pen-
sare che con la scritta "Actual GameScreen”
(reale schermata del gioco) sotto le illustra-
zioni del depliant, non ci si riferisca al com-
puter per cui viene venduto, che è — oltre
al Commodore — anche l'Atari vecchia
Giudicate voi...
/•IMI .Slar. :: tùiM-tl Slr,i'l. iVoi- yvf mi?
lanciato. Jukebox è disponibile dalla fine
di gennaio in una cartuccia per il Commo-
dore 64 al prezzo suggerito di .39.95 dollari.
Interessante anche Trains. un gioco di
simulazione del mondo economico che sa-
rà disponibile su disco per Atan e 64. sem-
pre a 39,95 dollari.
Nel settore che tenderemmo a definire
"casalingo" (da "homc") mettiamo il pro-
gramma Acrobics. che seleziona fino a 18
sequenze di esercizi divisi in 4 sezioni che
po.ssono essere usali in due velocità. Il sot-
tofondo è realizzato tramite 9 canzoni
computerizzate inserite nei dati; Aerobics.
che é inserito nella serie "Better Living"
(vivere meglio) sarà disponibile su disco
per Atari e Commodore 64. a 44.95 dollari.
SpmnM. r :iS Fini Sirrel. Camhridgr. MA lOU?
Creative Software
La pubblicità, messa sotto forma di opu-
scolo stagionale, parla senza mezzi termini
del "primo gruppo di programmi comple-
tamente integrato per la produttività" che
giri SUI più famosi home computer ameri-
cani (tanto per cambiare. PC IBM e 64
Commodore!).
I tre programmi base sono un WP che
necessita di soli 15 minuti per essere usalo
anche dai principianti, un File Manager e
un programma grafico a prezzi definiti
ba.ssissimi per le prestazioni: 49.95 dollari
La società ha in catalogo una serie com-
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LE ESIGENZE
pietà di giochi per VIC ed Alari oltre che
64 e I BM . La crescita del fatturato rispetto
all'anno precedente è stata del 2000 per
cento, ovvero 20 volte—
Crmnye Sor(warr. 230 Eail Carihhcan Drive.
Mattel
Ecco un altro che. vista la situazione
generale, ha realizzato per altri computer
le versioni dei propri giochi, cosa d'altron-
de fatta anche dalla stessa Atari, tanto per
dire un nome— La Mattel lancia quindi un
suo catalogo basato su Atari 2600 — quan-
to software per questo home. finora misco-
nosciuto in Italia! — e Colecovision. ma
soprattutto per IBM PC (per ora solo 2
giochi) e per tutti gli Apple II (liscio, e e
Plus). I classici sono Pinball. Lock'n'Cha-
se. Basketball. AdvenluresofTrone Burger-
OLM
Software educativo da coloro che si defi-
niscono "costruttori di abilità nelle arti del
linguaggio": tra le proposte della DLM ci
sono Word Man, un labirinto di lettere per
formare parole compiute: altri nomi sono
Word Invasion. Verb Viper. Spelling Wiz
ed altri anche matematici, tutti giochi nei
quali si avanza solo rispondendo esatta-
mente. Le versioni sono per Apple II -i- e
Ile per la categoria letterale, per Atari,
I BM e Commodore 64 quelli della catego-
ria matematica.
IfCES. il software
Un'eccellente iniziativa della DLM ten-
dente a facilitare le scuole consiste nella
disiribuzionedi questi programmi a prezzo
nbas-sato più materiale didattico.
Dt.U PO Bo\ 40im Alien lexas TX'’50li:
Computer .Software
Eccellenti programmi applicativi sono il
risultato degli sforzi della Computer Soft-
ware. orientati al VIC 20 c al Commodore
64. Lo spreadsheet Praciicalc è disponibile
per il Vie in due versioni - 20 su disco a
S45. Plus su disco a $55 - (16K RAM) che
peril64 55dollari- ;sul 64 sono dispo-
nibili anche il data base PractiFile ($55). il
(>4 Doctor che verifica le funzioni di tutti i
componenti e le periferiche e un gioco.
Zeppelin Resene; sul VIC specialmente
molti giochi.
Comisvier Software. SO Teed Drive. Randolph.
Massachussen. CSA 02369 '
Softsync
Una sene di applicativi per Commodore
64. Coleco Adam, Timcx Sinclair. Alari ed
IBM sono la proposta della Softsync di
New York. Oltre ad alcuni giochi, tra cui
spiccano gli Scacchi Parlanti, il catalogo
comprende lo Zeus Assembler più lo Zeus
Monitore disassembler per Z80 (quindi sul
solo Sinclair), ma soprattutto La Dieta
Modello (The Model Diet) per 64. Adam
ed Atari per controllare la propria nutri-
zione; Avvenimento Danzante (Dancing
Feats) per gli stessi tre modelli, che mette a
disposizione del solo joystick tutte le
espressioni musicali del computer; Perso-
nal Accountant per questioni di bilancio,
disponibile anche sul 2068.
Sofisync. 14 Eail 34lh sireel. New York. NY 10016
MCmicrocomputer 28
di Vlauri/io Bergami
'17 trovale molli metri. lol-
loterra. in un cunicolo umido
.scavalo nella roccia.
Dovete trovare l'uscìia da
cf nella trappola mortale prima
I he sia troppo lardi.
I Uiia fioca luce rischiara il
fondo della galleria. Sguaina-
le la spada e vi avvicinale pia-
no. col cuore ingoia, cercando
di rimanere nascosto nell'om-
U tunnel inizia ad allargar-
si. Jìno a terminare in un vasto
spiazzo illuminato dalle torce
appese alle pareti.
Ecco il portone di bronzo!
Rimangono pochi metri tra
voi e la liheriù quando vi ac-
corgete con disperazione di
tre gohlin che vi vengono in-
contro brandendo minacciosi
Una siiuazionc del genere
vi capiterà difru ilmeriie nella
vita di lutti i giorni: in com-
penso in un adreniure game è
una co.sa normalissima, quasi
normale routine.
Se non avete mai .sentito
parlare dei giochi di avventu-
ra. crediamo che a que.sto
curiosità di saperne qualcosa.
In queste righe vedremo quin-
di che co.sa sono gli advenlure.
come sono nuli e perché il loro
succes.so è in continuo uumen-
Tutto cominciò cosi
In America, nella prima metà
degli anni '70. nacque un gioco
chiamato Dungeon and Dra-
gona (dello brevemente D&D).
la cui popolarità divenne ben
presto grandissima.
Ad esso partecipavano più
giocatori: uno. chiamalo Dùn-
geon Master, faceva in un certo
senso da arbitro mentre lutti gli
altri impersonavano esseri fan-
tastici (maghi, streghe, briganti,
folletti.
Ad ogni personaggio veniva-
no attribuite alcune caratteristi-
che come forza, intelligenza e ca-
nsma, che avrebbero poi deter-
minato il successo o meno delle
Il gioco consisteva nel far
do magico frutto della fantasia, e
prendeva la forma di una con-
versazione tra il Dungeon Ma-
ster e i giocatori; il primo descri-
veva cosa stava accadendo ai va-
ri caratteri ("Ti trovi in un corri-
doio largo tre metri: davanti hai
un portone di quercia sbarralo
dairiniemo-..”). i secondi descri-
vevano le azioni di qucsii ultimi
("Bene, abballerò il portone con
l'ascia").
Ovviamente DiD era (ed è.
essendo lult'oggi mollo diffuso)
basato sulla fantasia dei guK'ulu-
ri esull'ahjlilàdcl Dungeon Ma-
ster: lo scopo era quello di acqui-
sire quanti più pumi possibile,
raccogliendo tesori, sconfiggen-
do mostri e cosi via.
Un punto debole del gioco era
proprio il Dungeon Master; era
lui il principale responsabile del
buon esito delle partite e se un
DM esperto poteva rendere un'
avventura afTascinanie. d'altra
parte un pnncipiunlc poteva ira-
sformurlu con facililà in un pas-
satempo decisamente noioso.
Fu cosi che a due programma-
lori, Willie Crowiher e Don
Woods. venne in mente di trasfe-
rire il giocosa un computer, scn-
veiido un programma che pren-
desse la parte del Dungeon Ma-
ster. Il risultalo fu il programma
"Adventure”. ben .fOO Kbylc di
Fortran, implementalo su un
PDP-10.
Grazieal calcolatore SI poteva
giocare finalmente da soli, con
schermo e tastiera al posto del
Dungeon Master.
30
MCmicrocomputer 28
Advenlure riscosse subito un
grande successo, anche se limita-
lo ai soli addetti ai centri di cal-
L'avvcntura consisteva nel-
l'aggirarsi in un enorme labirin-
to di caverne alla ricerca dei te-
sori cheli si trovavano, cercando
di sfuggire ai perìcoli rappresen-
tati da bestie e strane creature
tult'aliro che amichevoli.
Il colloquio con il calcolatore
avveniva mediante brevi frasi,
composte usualmente solo da un
verbo ed un oggetto (PRENDI
LA CORDA. VAI A SUDecc.);
in risposta companva sullo
schermo la dcscri/ione del luogo
in cui ci si trovava c in generale
di quello che succedeva.
Scott Adams
Tra le numerose persone che
giocarono, entusiasmandosi, ad
Advenlure. vi era un certo Scott
Adams, che aH'cpoca lavora-
va come programmatore per
SlrombcrgCarlson. Rendendosi
conto che non tutti potevano fa-
cilmente mettere le mani su un
PDP-11). Adams decise di prova-
re a trasferire il Lullo su di un
microcompulcr. precisamente il
TRS 80. L'impresa si presentava
decisamente difficile: dopoiuiiu
si trattava di farenlrarc in soli 16
Kbyie queiio che Crowiher e
Woods avevano messo in treccn-
t suoi sfor/j culminarono co-
munque nella pnma avventura
per personal computer. Adven-
lurcland. scritta in Basic.
Le limiiaTioni di una macchi-
na cosi piccola si facevano senti-
re però troppo pesantemente,
quindi Adams decise di ricorrere
al linguaggio macchina, impie-
gando inoltre un approccio di-
verso. Invece di scrivere un'as-
vcniura singola, preparò una
specie di interprete per avventu-
re. che gli consentisse di produr-
re avventure differenti sfruttan-
do la stessa tecnica.
Il ludo richiese circa sei mesi.
dopo i quali fu messa in commer-
cio la versione riveduta di Ad-
ventureland.
Il successo fu strepitoso e ad
Adveniurciand seguirono ben
presto tutta una serie di altre av-
vcnlurc. a partire dalla famosi.s-
sima Piraie Advenlure. Era il via
alla difTusione di massa di que-
sto genere di giochi, che sembra
in continuo aumento coi pas.sare
del tempo.
Perché piacciono
Anche se le accresciute capaci-
ti grafiche degli ultimi personal
hanno prodotto un grosso boom
degli arcade game domestici, gli
advenlure continuano a godere
di una posizione di privilegio nel
campo dei giochi per calcoialo-
Crediamo che questo sia do-
vuto al ruolo fondamentale che
nelle avventure al computer gio-
ca la fantasia.
Giocare un'avventura è un po'
come leggere un romanzo avvin-
cente: dopo un po' ci si ritrova
completamente coinvolti nell'a-
zione e il confine tra sogno e re-
altà si assottiglia.
Gli advenlure game però non
sono giochi per bambini cresciu-
ti. come potrebbe sembrare a
qualcuno, al contrario costitui-
scono spesso una sfida inlcllel-
lualc notevole. Sono giochi che
richiedono mollo tempo prima
di essere completali, e i problemi
che presentano necessitano spes-
so giorni e giorni prima di essere
In aggiunta, dopo aver avuto
il primo contatto con un'avven-
tura. subentra di solito il deside-
rio di non dichiararsi vinto di
fronte ad una stupida macchina,
e ci SI ritrova a passare letteral-
mente ore ed ore incollali allo
schermo, persi in un mondo che
nella nostra mente è diventato
quasi realtà.
In Italia le avventure hanno
finora avuto una diffusione mol-
lo limitata, principalmente a
causa del fallo che sono pratica-
mente tulle scrìtte in inglese.
Abbiamo però notato con pia-
cere che qualcosa ultimamente si
è mosso, ed è possibile già adesso
trovare qualche avventura in ita-
liano per i computer più noli.
Grafica: si o no?
I personal computer più re-
centi sono tutti dotati dì pagina
grafica a colori, dì conseguenza
sono già numerose le avventure
che sfruttano questa caratteristi-
ca, associando la descrizione dì
un luogo ad una schermata a co-
lori in alta risoluzione: ad esem-
pio l'Hobbìl recensito il mese
Per adesso si tratta ancora di
immagini abbastanza grossola-
ne: bisogna ricordare che una
pagina grafica generalmente non
occupa meno di 7/S Kbyie. e con
le attuali capacità di memoria
non è possibile fare di più. It
prezzo delle memorie però tende
a scendere, al contrario delle ca-
pacità dei nuovi microprocesso-
ri: crediamo che anche per i pic-
coli calcolatori non sìa lontano il
giorno in cui non sì riuscirà più a
distinguere un disegno sullo scher-
mo da una fulografia.
Francamente non sappiamo
dire se si traili o meno di un pas-
Nei confronti della grallca
nelle avventure abbiamo un rap-
porto di amore-odio.
Da una parte rimaniamo alTa-
scinati dalla bellezza delle scene
di programmi come l'hobbit. dal-
l'altra siamo fermamente convin-
ti che da poche righe dì testo la
fantasia sia in grado di ricavare
immagini che nessun disegno po-
trà mai eguagliare.
In ogni caso sembra che il de-
stino delle avventure sia decisa-
mente diretto verso fimpiego
della grafica: ne è conferma il
fallo che le avventure grafichedi
Scott Adams, che poi altro non
sono se non quelle vecchie con
l'aggiunta di numerose scene in
aita risoluzione e coloratissime,
superano di mollo le vendile del-
le vecchie versioni, che rimango-
no comunque disponibili per i
"puristi".
I] futuro
Immaginale di essere davanti
ad una televisione a guardare un
cartone animato tipo quelli di
Walt Disney, iniiloialo Dirk il
temerario.
Dirk è un prode cavaliere, la
cui missioneèquella di salvare la
bellissima principessa Daphne,
tenuta prigioniera dal malvagio
Re Lucertola.
Immaginale adesso di essere
VOI a determinare lo svolgimen-
to del cartone animato, coman-
dando le azioni di Dirk con un
Joystick e due pulsanti.
Se vi dicessimo che è questo il
futuro degli advenlure game
sbaglieremmo sicuramente, ma
solo perché non si tratta di futu-
ro ma già dì presente!
Abbiamo visto per la prima
volta il gioco "Dirk thè daring"
a Londra, qualche mese fa.
Esternamente sembra un classi-
co arcade game, avendo come
comandi un semplice Joystick e
due bottoni con le scritte "azio-
ne" e "spada". Invece al suo in-
terno contiene una memoria a
video dischi, la cui velocità ha
reso possìbile questa vera e pro-
pria rivoluzione del concetto di
gioco di avventura.
È impossibile desenvere me-
glio a parole di che cosa si tratti,
bisogna letleralmenle vedere per
A questo punto ci viene in
mente un film di fantascienza di
qualche anno fa, intitolalo "Il
mondo dei robot". Parlava di
una specie di parco di dìverli-
memi per adulti, dove si poteva
vivere per una settimana in per-
fette repliche di ere passale, il
Far West, l'antica Romao il Me-
dioevo. comportandosi come in
un film.
Se quello che credevamo futu-
ro é già qui. viene da domandarsi
se non sia proprio questo l'avyc-
nire dei giochi di avventura.
MCmicrocompuler 28
31
Se il volo è la vostra pas-
sione segreta. Flight simula-
lion della Psion è il pro-
gramma che fa per voi.
Come dice il nome si tratta
di un simulatore di volo, che
permette di provare a pilota-
re un piccolo aereo da turi-
smo. comodamente (e senza
rìschio) seduti nella poltrona
di casa vostra. Lo schermo
rappresenta ciò che si ve-
drebbe stando realmente ai
posto del pilota, cioè il pan-
nello con gii strumenti e la
vista dell'abitacolo; natural-
mente il tutto é molto sempli-
ficato: gli strumenti riportati
sono solamente quelli indi-
spensabili e la vista esterna di
solito si riduce al semplice
orizzonte.
Ciononostante Flight si-
mulation rimane un pro-
gramma godibilissimo ed un
eccellente esempio di come
sfruttare al massimo le capa-
cità dello Specirum.
Tenete presente che un
programma del genere ri-
chiede. tra l'altro, di risolve-
re in tempo reale una dozzina
di equazioni differenziali:
un'impresa possibile, solo fi-
no a pochi anni fa. esclusiva-
mente ai più polenti mini-
computer.
1 controlli fondamentali di
un aereoplano sono la clo-
che. i flap, il limone di coda e
la potenza del motore. Come
molti già sapranno, la cloche
controlla gli alettoni e per-
mette di dirigere il velivolo a
destra o a sinistra se spostata
lateralmente. Spostata in
avanti o indietro invece con-
sente rispettivamente di di-
minuire o aumentare la quo-
ta. Cambiare un controllo
causa di solito degli eiTetti
collaterali, ad esempio è ab-
bastanza facile scoprire che
aumentare la potenza non
provoca semplicemente un
aumento della velocità, ma
tende anche a far salire l'ae-
reo, e viceversa. Sono tutte
cose comunque che sì impa-
rano con la pratica, e se all'i-
nizio qualche manovra sba-
gliata vi farà sfracellare a ter-
ra. niente paura! Diversa-
mente dalla realtà sarete su-
bito pronti a ricominciare ed
anzi vi sarete goduti la se-
quenza coloratissima con la
quale lo Spectrum annuncia
la prematura fine del vostro
viaggio.
Il pannello riporta una se-
rie di indicatori che permet-
tono di capire quale sia il
comportamento dell'aereo-
plano; all'inizio quelli che si
usano maggiormente sono
l’altimetro e il ROC {rate of
climb). Quest'ultimo mostra
la velocità verticale delfae-
reo, e serve principalmente
per capire quanto rapida sia
l'ascesa o la discesa. Mollo
utile é anche l'indicatore dì
velocità normale, gradualo
in decine di nodi. Flight si-
mulation permette di volare
in una zona piuttosto ampia,
riportata su una mappa visi-
bile con il comando "m”.
Essa comprende tre laghi e
due aereoporli: per raggiun-
gere un punto qualsia.si si
usano i beacon. cioè i radio-
fari. Il funzionamento è ab-
bastanza semplice: si selezio-
na il radiofaro corrisponden-
te al punto dove volete diri-
gervi premendo ripetutamen-
te il tasto “b", poi si manovra
l'aereo fino a che il puntino
nero riportato sul grosso in-
dicatore centrale non sia esat-
tamente in lìnea con la punta
del velivolo. A questo punto
sì è in posizione corretta, co-
me sì può verificare osservan-
do la mappa. ! due aereopor-
ti sono chiamati rispettiva-
mente Main e Club. La gros-
sa dilTerenza tra i due rì.sìede
nella lunghezza della pista,
infatti quella di Main è più
lunga di quella di Club, con-
sentendo atterraggi decisa-
mente più agevoli. Se la cosa
vi sembra di poca importan-
za è perché non avete mai
provato a far atterrare un ae-
reo! L'atterraggio è infatti la
parte più difTicile della simu-
lazione, e di solito riesce do-
po un certo numero di lenla-
itvi disastrosi fa meno che
non siate diretti discendenti
del Barone Rosso...). Per riu-
scire a scendere a terra senza
32
MCmicrocompuler 28
schiantarsi, bisogna avere un
ben preciso angolo di discesa
(circa 3"). che implica unai-
lezza di 60(X) piedi alla di-
sianza di 20 miglia. 3000 pie-
di a IO miglia e 1000 piedi a 3
miglia dalla pista. Fortuna-
tamente la cosa risulta facili-
tata dalla presenza di un in-
dicatore chiamalo ILS (In-
strumental LandingSystcm).
che permette di cITettuare un
atterraggio strumentale, e
suolo, con le ovvie conse-
guenze. Per evitare lo stallo
bisogna inserire i flap, che
permettono di scendere fino
ad una velocità dì 60 nodi.
Un apposito indicatore in-
dica quanto siano estratti:
conviene raggiungere il livel-
lo massimo solo all'ultimo
momento, perché alle alle ve-
locità potrebbero avere un
effetto negativo, danneg-
giando le all.
Una volta a terra si può
fare rifornimento e ripartire.
Dal momento che il carbu-
rante è sulTìciente per oltre-
passare i confini della map-
pa. viene quasi subito la cu-
riosità di sapere cosa ci sia al
di là. Noi ci abbiamo prova-
to ed abbiamo scoperto che
dal radio altimetro, che dà
una lettura della disianza da
terra molto più precisa di
quella fornita dall'altimetro
usuale.
Un'altra grossa dilTìcoltà
nell'atterraggio é riuscire ad
allineare bene la pista: anche
in questo caso bisogna affi-
darsi al beacon appropriato
con il metodo prima spiega-
Avvicinandosi a terra bi-
sogna ovviamente diminuire
la velocità, a meno di non
voler fare a gara per provo-
care il buco più grosso.
Ridurre la velocità oltre
un certo limile potrebbe però
farvi perdere sostentamento
o. come sì dice in gergo, stal-
lare. Il risultato sarebbe una
rapida caduta in vite verso il
la mappa è praticamente
chiusa su se stessa, cioè
uscendo in basso si rientra
semplicemente dall'alto.
All'inìzio della simulazio-
ne il programma presenta
ben tre opzioni: l)decollo.2)
volo, 3) atterraggio. Ci sem-
bra una scelta molto intelli-
gente. che permette ad esem-
pio di fare pratica di atter-
raggio senza dover perdere
tempo a decollare c a tornare
indietro. É anche possibile
escludere reffeito del vento,
per avere meno problemi al-
meno le prime volle.
In sostanza Flight simula-
tion è un programma molto
curalo, che può es.sere consi-
gliato a tutti i possessori di
uno Specirum stanchi dei so-
liti giochini. MB.
L'ingtish colpisce ancora
L'inglishéil linguaggio progettato dalla Melbourne House
per l'avventura "The Hobbit". di cui vi abbiamo parlato nel
numero scorso. La sua caratteristica principale é quella di
permettere un colloquio con il computer molto sofisticato,
ben al di là delle semplici frasi verbo-oggetto consentite dai
primi adventurc game.
L'inglish è stalo ora modificato e potenzialo, e giocherà un
ruolo fondamentale nel nuovo prodotto della Melbourne
"Sherlock Holmes", che dovrebbe comparire in Inghilterra
nel giro di alcune settimane. Nel gioco si sostiene la parte del
celebre investigatore e. interrogando attentamente i sospettali
di un crimine e lutti i testimoni, sì deve riuscire a scoprire il
colpevole e a convincere l'ispettore Lestrade della validità
della propria tesi. Il lutto viene ottenuto conversando con gli
altri personaggi attraverso la tastiera.
La scena dell'azione é naturalmente la Londra deH'inizìo
del secolo, dove Holmes si troverà di fronte un caso di omici-
dio.
Come è già successo per l'Hobbil. Sherlock Holmes sarà
inizialmente prodotto per lo Spectrum 48K. per essere poi
trasferito su altri computer dotati dì sufficienle memoria.
Nuove possibilità per il Cokeovision
I possessori della consolle per videogiochi della Colecovi-
sion saranno lieti di apprendere che presto potranno avere
accesso alla più grande librerìa di cartucce per video-giochi.
Questo grazie aH'imminente commercializzazione del Cole-
co Expansìon Module I.
II nuovo modulo di espansione permetterà dì usare le nu-
merosissime cartucce dell'Aiari 2600 con il Coleco.
Alcuni problemi legali hanno impedito al modulo di essere
già nei negozi: dovrebbe-comunque diventare disponibile en-
tro breve tempo e costare (in Inghilterra) intorno alle 60
sterline.
A causa di alcuni problemi di progetto sembra però che la
compatibilità non sia totale, ma che alcuni giochi previsii per
l'impiego esclusivo dei paddle Alari non possano essere usati
con l'adattatore.
Un linguaggio orientato ai giochi per lo Spectrum
Lo Spectrum è un ottimo computer per giocare, lo dimostra
la qualità dei tanti prodotti commerciali ad esso dedicali:
l'ulenteche però vuole provare a farsi da solo i propri giochi è
praticamente costretto ad imparare il linguaggio macchina,
vista l'eccessiva lentezza del Basic residente.
Questo, almeno, fino ad oggi, perché l'apparizione di Sco-
pe. un linguaggio progettalo appositamente per i giachi, cam-
bierà radicalmente questa situazione.
Scope è fornito su cassetta, ed una volta caricato in memo-
ria lascia a disposizione la non piccola quantità di 35 Kbyte
per il programma finale.
il programma nel nuovo linguaggio va scritto inserendolo
in linee REL del Basic; successivamente va compilato con la
semplice istruzione RANDOMIZE USR 60000.
Dopo la compilazione il programma può essere salvato su
nastro: per farlo girare c'è la necessità di avere anche il compi-
latore contemporaneamente in memoria.
La confezione comprende un manuale di 48 pagine che
descrìve tutte le possibilità dì Scope, spiegando il significalo e
la sintassi dei vari comandi, c dando numerosi consigli su
come impostare i programmi.
Scope costa 1 1.95 sterline, ed è prodotto dalla ISP Marke-
ting Ltd., Crown House. 38b High Street. Godalming.Surrey,
England. ^
MCmicrocomputer 28
33
J Diciamo subilo che si irai-
] la di un diverlimento irri-
Ì nunciabilc. uno dei pochi che
per esser giocalo richieda -
I oltre alla solita abilità ma-
nuale- una logica allrellan-
1 IO evoluta.
' Riportiamo alcuni passi
. dal foglio delle istruzioni. ìn-
' seriio in una busta esterna
trasparente che circonda la
* confezione della cassetta, più
grande del solilo e robustissi-
' ma: "da qualche parte in Ci-
na giace la miniera di giada
' della dimenticata dinastia
dei Pong. La sua posizione è
nota solo ad un minatore lo-
cale di nome Wally. e a poche
‘ centinaia di creature che
hanno fissalo la propria di-
I mora nelle gallerie abbando-
J nate. Wally deve sconfiggere
I I pericoli della miniera, alla
□cerca del tesoro e della
chiave che scardina il nuovo,
difficile livello". Si tratta di
ben 30 (!) schermate diverse,
in ognuna delle quali trova-
no posto 5 oggetti (una gia-
da. un martello, un piccone.
un uccellino e una chiave) di-
sposti su uno strano percor-
so denso di stalattiti, muretti
che crollano, nastri traspor-
tatori, pannelli mobili e tra-
bocchelli e perdi più protetti
da svariale creature delle te-
nebre. animale (mostriciat-
toli. mummie, jolly eie) e non
(I malefici VU meter. gli aspi-
rapolvere. eie), il cui incon-
tro annulla una delle S vite a
disposizione.
La gran parte delle nottate
al China Miner vi schiude-
ranno i trucchi da conoscere
per effettuare tutto il percor-
so utile per prendere tutti e
quattro gli strumenti di lavo-
ra del minatore e raggiunge-
re la famosa chiave che apre
la serratura del prossimo li-
vello. Il nostro attuale re-
cord. del quale tutto somma-
lo non ci vergognamo. è di
circa 1600 punti, ma quel che
importa è che a prezzo di
sforzi sovrumani, e con la
collaborazione di una mezza
dozzina dì appassionati
abbiamo raggiunto il quinto
livello.
Nonostante si sìa calcala
la mano sugli aspetti riflessi-
vi di questo gioco, toglietevi
dalla testa che una volta indi-
viduato ralgorilmo risolven-
te. l'insieme di passi logici
che portano al prossimo
pannello, la loro attuazione
sia semplice: grosso errore!
Serve una certa qual velo-
cità e soprattutto una preci- J
sione certosina, poiché al mi- *
nimo errore siamo defunti. I'
I controlli previsti sono '
quelli per i quattro punti car-
dinali. più i salti: oltre alla *
tastiera è possibile usare il
joystick. Comodissimo è il
tasto RfiSTORE. che in I
qualsiasi momento fa riparti- I
redazeroilgioco.cosautilis- 1
sima se si vuole sfruttare al )
mas.simo la prima vita (cer- ’
cando di arrivare più avanti 1
possibile con questa). Però è *
un imbroglio, non si fa. ■
Tutto il gioco é allietato da
un godibilissimo commento
sonoro nello stile ragtime
(quello del tema centrale del
film 'La Stangata') abilitalo
direttamente tramite inier-
rupi dal programmatore I. i
Cray. Il programma tiene
conto anche dei top icn, ini-
zialmente riempili con pun-
teggi al massimo pari a 900. !
La Interceplor Micros.
che fa molti giochi per il 64
quasi tulli in linguaggio
macchina, lo scorso dicem- ^
bre pur avendo venduto ,
diversi quantitativi in Italia
non era ancora sotto con- i
tratto per l'importazione in •
esclusiva sul nostro territo-
rio. ed era interessata all'ar- ;
gomento. La sede é Lmdon
House. The Green, Tadley.
Hants; il produttore esecuti-
vo è il giovanissimo Richard
Paul Jones. ■
L.s. ;
34
MCmicrocomouter 28
A dispetto della stragran-
de maggioranza, che in Eu-
ropa è influenzala e motivata
dal mercato anglosassone
ove non si vede altro suppor-
lo che la cassetta, esistono
anche i giochi su dischetto e
quelli su cartuccia. A quc-
si'utiimu categorìa appartie-
ne Dragonfire. il divertente
passatempo che funziona sul
Vie 20 inespanso. Nono-
stante gli endemici e mai
troppo rimarcati limiti di
spazio di questo home com-
puter. è comunque possibile
supplire con l'ingegno: è
quanto accade in questo gio-
co della americana [magie,
che offre svariati livelli per
uno o due avversari del dra-
gone messo a guardia dei te-
sori del castello, che si artico-
la in una rigorosa successio-
nedi ponti e sale. Si parte con
un percorso allo scoperto, da
far di corsa ed evitando le
palle di fuoco che a due di-
verse altezze vengono sca-
gliate verso l'ardimentoso
prìncipe: questi può scansar-
le sia una per volta, saltan-
do quelle basse e scansando
quelle ulte, ma se queste ven-
gono insieme gli tocca ran-
nicchiarsi e saltare in modo
da passare in mezzo; per chi
ha il TV in bianco e nero con-
sigliamo di stare attenti negli
ultimi passi poiché il grìgio
del muro si confonde con
quello dei proiettili nemici,
impedendo di identificarli e
perdendo cosi stoltamente
una delle sette vite del nostro
Nelle sale del tesoro — in
cui si entra da una porta in
basso a destra ~ si trova una
serie di oggetti disposti ca-
sualmente. da raggiungere e
prendere: a loro guardia c'è il
dragone, che lancia le sue di-
fese contro la persona in mo-
vimento nella sala, cioè il
principe. Finiti gli oggetti,
ecco l'uscita, in alto a sini-
stra. e da questa via su un
nuovo ponte di più difllcile
attraversamento (aumenta-
no le palle avverse) che darà
in una stanza guardata da un
dragone più veloce, e mag-
giore sarà anche la rapidità
della nostra fuga.
Il gioco diventa interes-
sante subito dopo una breve
fase interlocutoria, e si man-
tiene tale per lungo tempo:
noi siamo rimasti un paio
d'ore sul VIC, punti nell'or-
goglio dal brutale arresto im-
postoci dagli avversari dopo
alcune schermate.
È bene notare che ci sono
quattro livelli di difficollà
cheelìminano la seppure bre-
ve fase iniziale, lanciando il
giocatore subito nel vivo. A
tutti i livelli é comunque pos-
sibile la gara Ira due concor-
renti. cosa anche questa im-
portante: le scelte sulla dilTi-
coltà e sul numero di gioca-
tori vengono impostate da
tastiera tramite la digitazio-
ne dei numeri dìspari a parti-
re da I per un solo giocatore,
e dei numeri pari per due gio-
catori. I dragoni sono 16,
ognuno più difficile da elude-
Dando un'occhiata al pro-
gramma si può affermare che
dovendo scegliere tra veloci-
tà c grafica curata si è giusta-
mente preferita la prima, de-
mandando la buona riu.scita
estetica ad una particolare
scelta dei caratteri grafici
usali nella sala del mostro, il
risultato è certamente ap-
prezzabile. per un gioco che
risulta valido ed appassio-
nante.
L.S.
MCmicrocompuler 28
35
Questo gioco è stato a lun-
go il più venduto nella nazio-
ne madre, l'Inghilterra, ove
ancora occupa postazioni di
rilievo (a dicembre era dodi-
cesimo nella classifica gene-
rale per tutte le marche rea-
lizzata dalla PCS e pubblica-
ta dal settimanale Home
Computing Weekiy) anche
nella versione per il Commo-
dore 64. La cassetta, di buo-
na qualità, è registrata da en-
trambi i lati, e il programma
non si cura di quale situazio-
ne di RAM incontra: gli ba-
sta anche quella disponibile
nel Vie di base.
Il gioco è della serie degli
invasori spaziali, e la nostra
astronave deve difendersi
dall'attacco di svariati tipi di
nemici (finora siamo giunti
al nono livello e sono tutti
diversi) che cambiano sia
nella forma che nella strate-
gia di attacco, potendo ad
esempio sparare o non, veni-
re sia dall'alto che dal basso
che dai lati, variare traietto-
ria e/o velocità, etc; il nume-
ro di colpi a nostra disposi-
zione è illimitato, mentre va-
ria il tempo di sopravvivenza
oltre il quale si passa al livel-
lo superiore. L'uso della gra-
fica é scarno ma sfruttato in
modo assai redditizio, e ciò
va a tutto vantaggio della ve-
locità e godibilità del gioco.
Una cosa da citare é che
durante il caricamento sullo
schermo vengono mostrati
dei simboli inconcludenti:
non c'è problema, e la causa
è che la memoria di schermo
iniziale non èquella usata dal
programma.
I comandi a disposizione
sono quattro, per andare a
destra o a sinistra, sparare
(ogni volta due colpi) e azio-
nare i motori: all'inizio di
ogni schermata la nostra
astronave cala dall'alto, per
cui i motori — se inseriti —
funzionano inizialmente da
freno, fino a raggiungere una
certa quota dalla quale poi
tutto va nel solito modo (spe-
gnendo i motori si scende,
riaccendendoli si risale ma al
massimo fino alla quota in-
termedia di cui sopra). La re-
alizzazione dei tasti di con-
trollo è strutturata in modo
vantaggioso per il giocatore:
tutti gli elementi delia fila in-
feriore della tastiera (a parti-
re da SHIFT) servono a
muovere la nostra astronave,
con la convenzioneche a par-
tire da sinistra tutti quelli di
posto dispari muovono a si-
nistra, e gli altri a destra. I
motori vengono azionati dai
tasti della penultima fila (a
partire dalia A), mentre il
fuoco si ottiene con tutti i
tasti della terzultima riga (a
partire dalla Q). È ovvia-
mente possibile l'uso di un
joystick, ed è preferibile un
modello a fuoco continuo.
Le informazioni date dal
programma al giocatore,
mostrate nelle due linee su-
periori dello schermo, indi-
cano il numero di astronavi
ancora disponibili delle 6 ini-
zialmente nella flotta; il mas-
simo punteggio fino ad allo-
ra ottenuto; il tempo per cui
ancora si deve resistere a
quell'attacco; il livello di gio-
co; il punteggio fino allora
ottenuto. A proposito del
top score va specificato che il
confronto con l'ultimo risul-
tato, e quindi l'aggiornamen-
to. viene fatto all'inizio della
nuova partita, che inizia au-
tomaticamente dopo la fine
di quella attuale, premendo
un tasto qualsiasi (appare il
solito messaggio HIT ANY
KEY).
In GB. il prezzo di Arcadia
c di 5,95 sterline, e il prodot-
to è coperto da una assicura-
zione a vita, con rimpiazza-
mento gratuito se il danno è
dovuto al nastro, dietro pa-
gamento delle spese (L. l.SO)
in caso di danni meccanici al-
la cassetta. L.S.
36
MCmicrocomputer 28
Tutankamun é uno dei
primi tentativi di fare un'av-
ventura animata: secondo
noi si tratta, ma solo sotto
questo aspetto, di un totale
fallimento, almeno visti i re-
centi risultati in questo senso
(leggete ad esempio l'articolo
sugli udventure game di que-
sto mese per rendervene con-
to).
In compenso ne é uscito
fuori un prodotto da sala
giochi davvero eccellente,
che puntualmente ha ripor-
tato un grande successo nelle
Arcade. Quella recensita è la
versione per lo Spectrum.
prodotta dalla Micromania,
una piccola ditta basata qua-
si esclusivamente sul lavoro
del giovane programmatore
Dominic Wood.
L'idea, in Tutankamun. è
di esplorare cinque antiche
tombe alla ricerca dei tesori
che contengono. Ogni tomba
ha un certo numero di porte,
che vanno aperte con le chia-
vi che si trovano assieme ai
tesori: ogni chiave può essere
usata una volta sola e non é
possibile averne con sé più di
una contemporaneamente.
Chi vuole sfidare la male-
dizione del faraone egizio per
arricchirsi sbaglia se crede di
avere la vita facile. Le tombe
pullulano infatti di letali crea-
ture. che cercheranno di uc-
cidere il profanatore della
tomba.
L'esploratore non è total-
mente indifeso, ma ha con sé
un laser ed una bomba. Que-
st'ullìma può essere usala
una sola volta, in compenso
uccide tutte le creature pre-
senti in quel momento nella
tomba, eccetto, ovviamente,
l’esploratore.
Le singole tombe sono
troppo grandi per essere mo-
strate interamente sullo
schermo, di conseguenza se
ne vede solo una parte, e
muovendo l'esploratore si ha
uno scrolling del video in
senso orizzontale. In alto a
sinistra è comunque riporta-
ta una piccola mappa dell'in-
tera tomba.
Per quello che riguarda il
controllo dell'esploratore c'è
un'ampia scelta di opzioni. Il
programma è infatti predi-
sposto per poter usare, oltre
alla tastiera, due tipi di Joy-
stick, il Kempston e l'AFG.
Se avete quello programma-
bile della Cambridge (vedi
numero scorso) ovviamente
non c'è problema.
Senza joystick i tasti da
premere sono A e Z per an-
dare in alto o in basso e N o
M per andare a destra o a
sinistra. Il laser fa fuoco pre-
mendo un qualsiasi tasto del-
la fila inferiore e la bomba
viene lanciala con i rimanen-
ti tasti delle due file di mezzo.
Ci sembra una scelta az-
zeccata, che permette di abi-
tuarsi in brevissimo tempi’
all'uso dei comandi. a/. a.
MCmicrocomputer 28
37
Per un giocatore di scacchi
cimentarsi con un computer
costituisce una sfida pratica-
mente irresistibile.
I possessori dì un TI 99/4A
possono provare a lanciare
una sfida a questo Video
Chess, che fa parte della gam-
ma dei moduli SSS (Soiid Sta-
te Software).
L'uso della cartuccia rom
come mezzo di memorizza-
zione ci pare in questo caso
molto azzeccata, dal mo-
mento che un analogo pro-
gramma registrato su casset-
ta richiederebbe tempi trop-
po lunghi per il caricamento.
In questo modo, invece,
basta accendere il computer
ed è già tutto pronto.
II programma è stato pro-
gettato da David Levy, un
Maestro molto noto agli ap-
passionati dì computer e
scacchi per i suoi eccellenti
lavori nel settore.
Il computer ha tre livelli e
quattro stili di gioco: norma-
le. aggressivo, difensivo e per-
dente (!). quest'ultimo possì-
bile solo giocando al livello
'‘principianti".
La grafica è eccellente e si
può tranquillamente giocare
solo con lo schermo, evitan-
do l'uso sìa di una scacchiera
tradizionale che del classico
orologio, sostituito da una
versione digitale che compa-
neU’angolo basso a sini-
stra.
Le mosse sì effettuano in-
dicando casella di partenza e
casella di arrivo del pezzo
che si desidera muovere (per
esempio D2 D4) e premendo
ENTER. A differenza di un
avversario umano il TI 99
permette i ripensamenti, e si
può cancellare l'ullima mos-
sa fatta con l'opzione BACK-
UP; con l'opzione POSI-
TION si può invece riarran-
giare a piacimento la tastiera
in qualsiasi momento e ri-
prendere da quel punto.
Una possibilità notevole è
quella dì far disputare al
computer più partite con-
temporaneamente. fino ad
un massimo dì nove.
1 principianti apprezzeran- '|
no molto l’opzione HELP. •
usarla fa si che il computer
valuti le mosse deH’awersa- I,
rio. presentando eventual-
mente delle alternative mìglìo-
Dal momento che le parti-
te di scacchi possono durare
molto a lungo, l'autore ha in-
telligentemente previsto il
salvataggio su cassetta del
gioco in corso, che potrà
quindi essere comodamente .
ripreso in seguito senza do- •
vere per questo lasciare acce-
so per ore il computer. ,
Óltre che partite normali,
il Video Chess può anche es-
sere sfruttato per risolvere
problemi di scacchi.
Per far questo basta sele-
zionare inizialmente il modo
opportuno. Sullo schermo i
comparirà la richiesta della '
posizione dei pezzi e poi il |
numero di mosse in cui si
vuole avvenga lo scacco. !
In conclusione questo Vi- 'i
deo Chess ci ha fatto un'im- '
pressione ottima. Il gioco è
abbastanza forte da soddi- I
sfare anche il giocatore inter-
medio. e la comodità d'uso è
veramente un punto di forza
de! programma. .» a (
MCmicrocomputer 28
Il gioco si presenlit con
una schermata coloratissima
cd un'introduzione musicale
che ha dell’incredibile. Sem-
bra quasi che l'altoparlanii-
no dello Spectrum si sia mol-
tiplicalo e che siano in due o
tre a suonare contemporanea-
mente.
Dopo alcuni secondi, du-
rante i quali compaiono in
basso le istruzioni, il pro-
gramma entra in modo di-
mostrativo, facendo compa-
rire l'una dopo l'altra le venti
caverne. Per molto tempo
questa rimane l'ultima possi-
bilità di vedere come sono
fatte tutte le schermale.
Willy si controlla in modo
Il povero minatore Willy è
prigioniero di una civiltà sot-
terranea, in cui si è imbattuto
durante il suo duro lavoro.
Per rivedere la luce del sole
deve passare attraverso venti
caverne piene di insidie, rac-
cogliendo in ognuna le chiavi
che gli permetteranno di pas-
sare alla successiva.
Il vostro compito è quello
di guidare Willy, facendogli
evitare i pericoli che gli sbar-
reranno la strada.
Crediamo che Manie miner
sia il migliore arcade game per
lo Spectrum prodotto dalla
Bug-Byte. Ha tutti gli ele-
menti per essere un grande
successo: grafica eccellente,
ottimi effetti sonori cd una
estrema semplicità nel con-
trollo dell'azione (che non
vuol dire che sia un gioco fa-
cile. anzi vi accorgerete subi-
to del contrario). Per poter
attraversare indenni le varie
caverne é necessaria una
buona dose di strategia unita
ad una grande prontezza di
riflessi- Il cammino scelto per
andare a raccogliere le varie
chiavi va infatti scelto con
cura, perché parte del terre-
no frana passandoci sopra, e
spesso non è possibile torna-
re sullo proprie azioni.
molto semplice, senza dover
ricorrere ai “virtuosismi”
della tastiera che sono neces-
sari in alcuni giochi. 1 tasti
usati sono: Q per andare a
destra. P per andare a sini-
stra e un tasto qualsiasi della
fila inferiore per saltare. Pre-
mendo il tasto S si può inter-
rompere il gioco in un mo-
mento qualsiasi, per ripren-
derlo basta premere un qua-
. lunque tasto.
La semplicità dei comandi
permette di concentrarsi to-
talmente sull'azione, cosa
quanto mai necessaria. Già
dal terzo schermo ci vuole
una notevole dose di abilità
per non perdere subito le tre
vite che si hanno a disposi-
zione. A rendere tutto anco-
ra più frenetico contribuisce
il fatto che l'aria non è illimi-
tata. e se non si è veloci si
corre il rischio di far morire il
buon Willy per soffocamen-
A proposito, una volta
morti per la terza volta il gio-
co termina in maniera fran-
camente esilarante: il piccolo
minatore viene messo su un
piedistallo ed un piede gigan-
tesco che cala dall'alto lo
schiaccia senza pietà.
Una buona dose di hu-
mour è andata anche nella
scelta dei mostriciattoli che
popolano le caverne; c'é un
po' di tutto, compresi Pac-
Man. Kong, telefoni mutanti
(!) e mille altri.
Manie miner é un’arcade
splendido, consigliabile 'cn-
za esitazione. u r
MCmicrocompuler 28
Per i nostalgici di questo
gioco ecco la versione dome-
stica su personal computer
del modello Raster Blaster.
n tabellone
All'accensione del compu-
ter, col disco inserito, inizia
automaticamente il carica-
mento del programma- Do-
po pochi secondi appare il
Copyright della Billy Budge-
Co e si compone la scritta
Raster Blaster. Qualche se-
condo per leggere e appare la
schermata che vedete nella
foto.
A sinistra il piano di gioco
ster le parole Easy ed Hard
indicano i due livelli di gioco
possibili.
H campo dì gioco
Quello che più distingue
un flipper dall'altro è pro-
prio il campo di gioco. Non
importa se per accendere gli
special ci vogliono 20000 o
50000 punti, ma basta spo-
stare un birillo di due centi-
metri per cambiare compor-
tamento al flipper.
I componenti del piano di
gioco di un flipper si divido-
con gli special che ammicca-
I. sulla destra invece il ta-
bellone con tutte le scritte
possibili che si accendono e si
spengono in sequenza; pro-
prio come nei flipper veri. I
segnapunli. per un massimo
di quattro giocatori, si trova-
no in basso a destra e riporta-
no il massimo punteggio del-
la giornata (da quando è sta-
to acceso). Sopra ai segna-
punli cinque palline simbo-
leggiano la fornitura di cia-
scun giocatore. A sinistra in
basso una colonna di numeri
indica di quanto viene molti-
plicato il punteggio (da Ix a
Sx) e più su il valore degli
Special points che può essere
S, IO. SO e 100 mila, sopra al
100000 la scritta Extra Ball
promette il premio più am-
bito.
Sotto la scrìtta Raster Bla-
no in attivi e passivi a secon-
da che diano o meno una
spinta alla palla. Sono perciò
attivi i flipper (che coman-
diamo con i pulsanti), i POP
(che servono a ridare energia
alla palla ad ogni rimbalzo),
le catapulte (che inghìottono
la palla e la rimettono in gio-
co nei momenti meno oppor-
tuni) e le due sponde accanto
ai flipper che sono in pratica
due POP- Sono passivi tutti i
vari bersagli (anche mobili), i
corridoi, i cancelletti e i birilli
che si usano per deviare la
traiettoria della palla.
Il Raster Blaster è fornito
di ben quattro POP, tre cata-
pulte e due affari strani che
ributtano in gioco la palla
che sta finendo in buca dai
corridoi laterali.
Il gioco
Come si gioca a flipper?
Un esperto del settore ci ha
assicurato che il trucco c'è:
basta non mandare mai la
palla in buca.
Per iniziare la partila si
preme il pulsante sulla pad-
die 1, il flipper interrompe la
presentazione e spegne tutte
le scritte. Appare il livello di
40
MCmicrocompuler 28
gioco EASY, con la barra
spazio si può cambiarlo in
HARD e viceversa. Una vol-
ta deciso il livello premiamo
ancora il pulsante; appare la
scritta PLAYER 1. se pre-
miamo Io spazio si aggiunge
PLAYER 2 e cosi via fino a
PLAYER 4 e poi daccapo.
Premiamo il pulsante quan-
do abbiamo deciso il numero
di giocatori e inizia la partita.
La prima palla si trova nel
corridoio di lancio: con la
paddleO possiamo seleziona-
re la forza di lancio indicata
da una Treccina che si sposta
lungo una scala proprio a de-
stra della palla: più su è la
freccia più forte sarà il lan-
Una volta posizionata la
freccia il pulsante sulla Pad-
die I lancia la palla. I flipper
sono mossi dai due pulsanti
delle paddle: il flipper di sini-
stra dal pulsante di paddle 0
quello di destra dal pulsante
di paddle I.
Questo modello di flipper
è abbastanza semplice, non
ci sono infatti bersagli da ab-
battere 0 corridoi da imboc-
care. ma si deve solo mante-
nere la palla in campo e ac-
quistare il maggior numero
di punti possibile per accen-
dere gli special. Lo stato di
special attivo è segnalato da
una freccia lampeggiante.
Quando si accende uno dei
ire special delle catapulte
queste trattengono la palla
che vi finisce dentro e la ri-
danno solo dopo che la terza
pallina è stala imprigionata.
Per chi gioca in notturna è
possibile togliere e rimettere
il sonoro premendo il tasto S.
Conclusioni
Ottima la grafica, ben cu-
rata c molto definita, molto
veloce il gioco e incredibil-
mente realistico il movimen-
to della pallina. Se avessero
implementato la possibilità
della spinta (in altri modelli è
stata usata la barra spazio) il
gioco ne avrebbe guadagna-
to notevolmente, ma bisogna
considerare anche che que-
stoé forse il primo flipper per
Apple realizzato (vinse nel
1981 il primo premio come
gioco più popolare in Ameri-
ca). Le ultime versioni preve-
dono infatti anche la possibi-
lità di costruirsi da soli le re-
gole c il campo di gioco e di
memorizzarlo su disco.
y.D.D.
Merravid, figlio di Ara-
nord, è l’avventuroso princi-
pe designato dal popolo dei
Nani per ritrovare la loro
magica pietra, nascosta nelle
lande di Thargon e protetta
da perfide creature. La sua
ricerca (quest) è la vostra,
poiché radventure game vi
mette in contatto con l'ani-
ma dì Merravid, tramite il
computer: per affrontare il
percorso dovete trovare le
parti di una completa arma-
tura. oltre ad alcuni utensìli
che vi aiutino nelTimpresa. e
nel tentativo evitale i traboc-
chetti di una terra sconosciu-
The Quest of Merravid è
realizzato dalla Martech. una
software house inglese ben
nota per i suoi arcade per lo
Spectrum (anche per l'Oric e
il BBC. che da noi non hanno
avuto fortuna) associata con
la Durell per una comune
politica produttiva ed econo-
mica: in dicembre l'HajTier
Atlack figurava al 24mo po-
sto delta top thirty pubblica-
ta da Home Computing We-
ekly su inchiesta della PCS.
Questo programma ha al-
meno due pregi: il primo è
che non è protetto, e quindi
se ne possono seguire le tra-
me onde apprenderne di più
suM'argomento degli adven-
ture, che sta funzionando an-
che da noi; il secondo è che
sulla stessa cassetta trovano
posto te versioni per il VIC
20(con l'espansione da I6K.
indispensabile per la catego-
ria: ce ne sono alcuni che ri-
chiedono anche 32K...) e per
il Commodore 64.
La filosofia della casa, per
voce di R.G. Saunders, Mar-
keting Manager della Soft-
ware Communications Lid
che cura la commercializza-
zione, è orientata a giochi di
non immediato consumo, in
modo che l'acquisto desti in-
teresse per alcuni mesi prima
di arrivare in fondo. Le due
società cercano un importa-
tore ufficiale.
L.S.
41
MZ-700
Il Personal Computer più completo e più com-
patto per la famiglia e per ia scuola
La serie MZ 700 Impiega una CUP ad alta velocità ed una
ampia memoria a 64 KB.
In questo compatto Personal Computer {MZ 731) sono inte-
grati anche un registratore cassette e una stampante-
plotter a colori.
Strutturata in maniera precisa e compatta, la serie MZ 700
offre elevate prestazioni per soddisfare le necessità più va-
rie dal campo hobbistico al didattico ed al gestionale.
Prestazioni elevate ed alta velocità con la CPU Z80A
Area di memoria programmabile di 64 Kbytes
Tastiera-Unità centrale sottile e compatta.
Una varietà di sistemi per ogni necessità:
MZ-721-.. Tastiera-CPU con unità a cassette
MZ-731... Tastiera-CPU con unità a cassette e stam-
pante.
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Apple Computer
Macintosh
di Corrado Giuslozzi
Dell'ultima novità di casa Apple si.scntiva
parlare già da qualche tempo: le notizie però
non erano molto chiare: si diceva che sareb-
be stato qualcosa tipo il Lisa, ma con qual-
cosa dei "tradizionali" Apple II e IH. Infine
con una conferenza stampa tenuta a Milano
il 25 gennaio, il mistero è sciolto. Quasi
contemporaneamente alla presentazione ne-
gli Stati Uniti, infatti, anche in Italia veniva
presentato il Macintosh. Un riquadro nelle
news su MC di febbraio ( preparato a tempo
di record) riportava le prime notizie età foto
de! nuovo nato.
Naturalmente ci siamo preoccupati subi-
to di ottenere una macchina in prova e di
aumentare la documentazione in nostro pos-
Fra mille difficoltà burocratiche (ne!
Iratlempo la IRET informatica è stala com-
plciamente acquistata dalla Apple) siamo
riusciti ad ottenere un Macintosh giusto in
tempo per... questa prova: di documentazio-
ne. invece, neanche a parlarne, come pure di
software applicativo.
Pazienza: come vedrete, il Macintosh è
una macchina molto particolare, che si può
usare tranquillamente (o quasi) senza ma-
nuale. Ed infatti la prova che state per legge-
re sarà un po' diversa da quelle cui siete
abituati: .sarà più che altro una presentazio-
ne approfondita della "filosofìa Macin-
tosh". con abbondanti impressioni d'uso.
Certo, parleremo anche dell'hardware, per
illustrare la (rivoluzionaria) architettura
de! sistema; ma il discorso sarà soprattutto
"user oriented", rimandando le notizie di
taglio più tecnico a quando saranno disponi-
bili maggiori informazioni alla fonte, e (so-
prattutto) a quando potremo disporre per un
tempo adeguato della macchina e delle pre-
viste espansioni hardjsoft.
Uno sgu ardo in g enerale
Del Macintosh (Mac per gli amici) si è
detto che è un piccolo Lisa; ciò è vero ma
solo in parte. Il Lisa è un sistema chiuso sia
dal punto di vista soAwareche hardware: il
punto di forza del Mac è, invece, la dispo-
nibilità dì diversi linguag^ di programma-
zione (tra cui il Pascal) che permettono lo
sviluppo di software applicativo persona-
le. Oltre a ciò è annunciata un'enorme di-
sponibilità di pacchetti applicativi prodotti
dalle software-house più illustri, principal-
mente nell'area semi-gestionale (data ba-
se, tabelloni elettronici, word processor,
PERT, applicazioni grafiche ecc.).
Il sistema sì propone infatti come uno
strumento da scrivania per manager soffe-
renti dì idiosincrasia verso l'informatica
"tradizionale".
Da notare che tutti i pacchetti prodotti
44
MCmicrocompuler 28
direitameme dalla Apple saranno disponì-
bili nelle varie versioni nazionali, e quindi
coi messaggi tradotli nelle varie lingue (tra
cui l'ilaliano).
Il Mac è decisamente un oggetto dall^
tecnologia molto avanzata. Dotato di un
68000 funzionante a 7.83 MHz, di un parti-
colare microfloppy da 3.5" a velocità va-
riabile. che su una singola faccia è capace
di contenere 400K (ed è già predisposto
per i drive a doppia faccia), con un firmware
potentissimo perla gestione, tra l'altro, del
mouse e delle finestre, ci appare notevol-
mente lontano dal tradizionale personal
computer.
L'annunciata disponibilità di software
ne fa un oggetto particolarmente appetibi-
le; la Apple crede molto in questo nuovo
prodotto, tanto da aver realizzato una fab-
brica apposta per lui a Fremont (Califor-
nia). dove due linee di produzione alta-
mente robotizzate permettono di produrre
una macchina ogni 27 secondi.
Da notare che un Mac con stampante
costa, negli Stati Uniti, circa 2.SOO dollari,
e che da previsioni effettuate la Apple sti-
ma di poterne vendere 350.000 unità nel
1984.
Attualmente il Mac è in fase di lancio
negli USA e di presentazione da noi; il
previsto software applicativo sta comin-
ciando adesso a circolare oltreoceano. La
commercializzazione del sistema in Italia
dovrebbe iniziare verso fine aprile, e per
quella data dovrebbe essere disponibile an-
che qualche pacchetto applicativo.
E terminiamo questa breve introduzione
con una curiosità relativa aU'orìgine del
nome Macintosh.
In realtà non si dovrebbe scrivere Ma-
cintosh ma Mcintosh (alla scozzese), che è
il nome di un tipo dì mele californiane
particolarmente gustose. E cosi era stato
fatto all'inizio.
I primi utenti del sistema, però, non
compresero il gioco dì parole tra Apple
(che. ricordiamo, significa mela) e Mcln-
tosh. e cominciarono a scrivere (sbaglian-
do) Macintosh, come si pronuncia; la casa
cercò timidamente di correggere l'errore
ma ben presto decise di “stare al gioco”,
lasciando definitivamente al prodotto il
nome sbagliato.
Descrizione esterna
La prima impressione che suscita il Mac
è di... non esserci, nel senso che le sue di-
mensioni sono cosi ridotte che sembra im-
possibile che “stia tutto là dentro"; sembra
un giocattolino. con la sua tastiera piccola
piccola e la fessura per i floppy di dimen-
sioni chiaramente inferiori al normale. Il
mouse, poi. conferisce al tutto un aspetto
stravagante, che incuriosisce anche l'osser-
CostTuRorc:
Apple Computer Ine.
10260 Boudley Drin
Cuperilno California 9S0I4 ■ OSA
Distributore per l'Itilii:
Apple Computer S.p.A.
Via Borio. 5
iZona Ind. Maneaiale)
42100 Beggity Emilia
valore distratto. Aspetti frivoli a parte,
dobbiamo dire che il design deil'insieme ci
sembra decisamente azzeccato in quanto
risulta gradevole e funzionale nello stesso
tempo.
L'unità centrale, che comprende anche
monitor edrive. é sviluppata soprattutto in
altezza (l'area dì appoggio è un quadrato
dì soli 25 cm di lato), ed è congegnata per
trovar posto anche sulla scrivania più...
affollala.
La tastiera, di dimensioni standard no-
nostante la prima impressione (ha perfino
qualche tasto più del normale), è dì ottima
qualità, ed ècollegata aU’unìià centrale per
mezzo di un cavetto spiralato dotato ad
entrambe le estremità di attacchi rapidi di
tipo telefonico.
Anche il suo ingombro è ridotto al mìni-
mo. ed il fatto che sia separala dall'unità
centrale permette di trovarle la collocazio-
ne più opportuna sul piano di lavoro.
Ciò non è però un aspetto critico, in
quanto praticamente non la si adopera
quasi mai: al suo posto si lavora col mouse
(topo), quello scatolino che. a dispetto del-
la sua apparenza un po' anonima, costitui-
sce uno dei punti di forza del Mac.
Tutte le unità sono carrozzate con lo
stesso robusto materiale plastico color cre-
ma già usato per l'Apple II.
Il monitor è da 9" a fosfori grigi, ed il
drive accetta i nuovi microfloppy Sony da
3.5".
Sul retro deH'unità centrale si trovano ì
connettori per lediverse porle di I/O (mouse,
drive supplementare, stampante, modem,
uscita audio), l'interruttore di accensione
con la presa di rete a vaschetta lEC e l'al-
loggiamento per la batterìa che alimenta
l'orologio interno.
Inoltre è presente, cosi come sulla tastie-
ra, un dispositivo di aggancio che permette
di assicurare il Mac alla scrivania per mez-
zo di una solida catena, disponibile come
accessorio opzionale; evidentemente la
drastica diminuzione degli ingombri e dei
pesi comporta qualche rìschio in più per
chi lascia dì frequente incustodito il pro-
prio computer...
Complemento al Mac è la nuova stam-
pante grafica Imagewrìter, dall'aspetto in
linea con gii altri apparecchi; in questo
caso é il componente più ingombrante del
sistema, ed anche il più pesante. Può fun-
zionare con foglio singolo o modulo conti-
nuo. e stampa col classico sistema ad aghi;
il suo principale merito sta nel poter pro-
durre copie del video ad alla risoluzione
del Mac.
Il t opo
Il mouse, che d'ora in avanti chiamere-
mo "topo", all'italiana, è un simpaticissi-
mo dispositivo che serve per "puntare"
una zona dello schermo, ossìa per dire al
sistema "ecco, questo è il punto che m'inte-
ressa". Il perché possa servire un oggetto
del genere lo vedremo meglio nel prossimo
paragrafo, ma è comunque abbastanza in-
tuitivo: serve per dare alla macchina degli
input più immediati di quelli ottenibili da
tastiera.
Per usare il topo basta spostarlo su un
piano tenendovelo appoggiato, ossia fa-
cendolo scivolare nella direzione desidera-
i i: i: i i: É: | É i i l r"
, jTrlTITl 1 j. IL,
MCmicrocomputer 28
45
Appìr Cnmpulrr Macuuosh
Sullo schermo esiste un puntatore, cioè
una specie di segnalino (di solilo a fomia di
freccia, ma non sempre) che si sposta nella
stessa direzione del topo.
Tutto qui.
Per portare il puntatore da un'csircmilà
all'altra dello .schermo bisogna spostare il
topo di una trentina di centimetri; se però
lo "spazio di manovra" a disposizione è
minore non importa: il movimento pucS
avvenire a più riprese, avendo cura di tene-
re il topo sollevato dal piano quando lo si
riporta indietro. Naturalmente il topo si
può spostare in qualunque direzione, non
necessariamente nelle quattro od otto im-
poste da dispositivi quali joystick ed affini.
Sul topo è anche presente un largo pul-
sante. che serve come ulteriore input.
A volte lo si deve premere brevemente,
altre volte occorre tenerlo premuto duran-
te l'intero movimento; ciò dipende dal par-
ticolare programma m uso.
Le dimensioni del dispositivo sono tali
che nsulta sempre agevole sia spostarlo
che premere il pulsante, ed il cavo che lo
collega alfunilà centrale è abbastanza lun-
go da consentirne il movimento in aree
molto ampie o situate ad una certa distan-
za dalia macchina.
La "filosofia Macintosh"
Fatta una rapida conoscenza esterna del
Mac conviene cercare, prima di procedere
oltre, di capire benecos eeachi si rivolge.
Si può dire intanto questo: il Mac è una
macchina dalla tecnologia avanzatissima
(basta citare l'uso del 68000 come CPU),
che utilizza la sua grande sofisticazione
soprattutto per semplificare al massimo
quella che gli Americani chiamano "user
interface”, interfaccia con rutcnle.
Frutto dell'esperienza Lisa, il Mac si
propone come uno strumento dall'uso
quanto mai spontaneo c naturale per
chiunque, e soprattutto per chi non ha nes-
suna esperienza coi computer. Pertanto
tutto è congegnato in modo che l'utente
possa agire sulle entità informatiche (ad
esempio un file) con gli stessi strumenti
logici che adopererebbe sui corrispondenti
oggetti tradizionali (in questo caso un
blocco di appunti).
Naturalmente tutte le operazioni "di
servizio" sono rigorosamente delegale alla
macchina ed espletale in modo quanto mai
invisibile aU'utente: ed ecco quindi che per-
fino l'espulsione del dischetto al termine
del lavoro avviene automaticamente, e so-
A ànhlra. il pannello posirriorrdcl Mav. noiare l'alliig-
vane porle di IO. Sopra, hi ~ panna' de! topo.
lo quando il Mac è sicuro che tutti i file
siano stati chiusi c che l'uscita dal sistema
sia stata effettuata correttamente.
La filosofia Macintosh si può quindi
esprimere così; non è l'uomo che deve Farsi
capire dalla macchina ma la macchina che
deve cercare di capire ciò che gli dice l'uo-
mo. E questo, in effetti, avviene col Mac:
non è ruiiliz.zalorc che. per comunicare col
computer, deve imparare ad usare termini
e procedure per lui nuovi e innaturali (qua-
li i comandi di un sistema operativo tradi-
zionale). ma è il computer che. emulando
la semantica della comunicazione istintiva
umana, capisce ed esegue ciò che l'uomo
vuole fare.
Un po' come il famoso MAL 9000 di
"200 1 odissea nello spazio”, che accettava
ordini espressi nel linguaggio naturale dei
membri della Discovery (mentre i compu-
ter attuali richiedono comandi espressi in
un rigido linguaggio formale).
Naturalmente il Mac non é in grado di
capire frasi in inglese o in italiano, ma
sopperisce a questa mancanza con l'uso di
due importantissimi strumenti cognitivi,
dalla semantica (per l'uomo) quanto mai
chiara e naturale: il topo e le icone. Vedia-
mo bene dì cosa sì tratta. Abbiamo già
accennalo al fatto che nel Mac la tastiera
non si usa quasi mai. In effetti praticamen-
te lutti i comandi vengono impartiti trami-
te il topo. Supponiamo ad esempio che la
macchina ci stia proponendo una scelta fra
diverse opzioni: anziché rispondere con
una parola od un numero battuti sulla ta-
stiera. come nelle macchine tradizionali,
col Mac basta spostare il topo sulla scriva-
nia tinche il corrispondente puntatore sul-
lo schermo non vada a sovrapporsi all'op-
zione desiderala, e quindi premere il pul-
sante per indicare raccetiazione; semplice,
veloce ma. soprattutto, naturale, in quanto
esattamente corrispondente al gesto spon-
taneo di indicare col dito. Tale senso di
naturalezza viene inoltre accresciuto dal
fatto che la maggior parte della comunica-
zione Mac-utenle avviene per icone, ossia
utilizzando simboli pittografici anziché
parole, cosa che rende molto immediata
l'interpretazione dei messaggi o la scelta
MCmicrocompuler 28
fra diverse alternative. [I vecchio detto che
un'immagine vale mille parole é. nel Mac.
applicato senza mezze misure. Perfino il
catalog del disco avviene in questo modo:
ogni file viene rappresentato con una figu-
ra diversa a seconda del tipo, cosa appa-
rentemente strana ma decisamente elTica-
ce.
Utilizzazione
Dopo questa descrizione... filosofica del
Mac. passiamo finalmente a parlarne dal
punto di vista dell'utilizzazione. A diffe-
renza del solito preferiamo parlare del-
l'hardware in seguito per rimanere nell'ol-
lica ddl'utente finale cui. in definitiva, di
un prodotto "non tecnico" come il Mac
non interessa tanto sapere "cosa c'è den-
tro" ma piuttosto "cosa fa e come lo fa".
Cosi avremo anche modo di apprezzare
meglio certe particolarità dell’hardware
dopo aver visto di cosa è capace il nostro
Mac.
Premettiamo che l'esemplare da noi uti-
lizzato per la prova è uno dei primissimi
giunti in Italia (stiamo scrivendo il 21 feb-
braio). e tra l'altro non è neppure un mo-
dello destinato all'esportazione essendo
alimentato a 1 17 V.
Come software abbiamo avuto l'unico
pacchetto attualmente disponibile da noi.
costituito dai due programmi MacWrite e
MacPaint in versione tradotta, ossia coi
messaggi in italiano.
Supponiamo quindi di aver appena sbal-
lato il Mac e di aver collegato topo e tastie-
ra. e naturalmente l’alimentazione (nel no-
stro caso tramite un opportuno trasforma-
tore 220-120).
Accesa la macchina, sullo schermo com-
pare il disegnino di un microfloppy con un
punto interrogativo lampeggiante, come a
dire: "dov'è il dischetto?".
Alla cortese ma ferma richiesta rispon-
diamo inserendo il dischetto, dal quale il
Mac tenta subito di fare il bool. Da notare
che il dischetto, una volta preso, rimane
bloccato aH'intemo del drive e non può
essere estratto manualmente: penserà il si-
stema ad espellerlo automaticamente al
termine delia sessione di lavoro o in caso di
impossibilità di fare il bootsirap. Dopo
pochi secondi sul monitor appare il dise-
gnino di un Macintosh con la faccia sorri-
dente. e dopo un altro po' una scritta ci
saluta col messaggio "Benvenuto in Ma-
cintosh". Terminato questo genere di pre-
liminari ci si ritrova su una schermata
completamente grigia, con pochi elementi
a disposizione: un menu di comandi nella
riga superiore e due disegni, uno di un
microfloppy denominato Write/Paini (in
alto a destra) e uno di un bidone per la
spazzatura denominalo Cestino (in basso a
destra). II primo elemento del menu è la
mela del ben noto logo Apple. Cosa faccia-
mo?
Semplice: ci muoviamo col topo sopra
uno dei termini (funzioni) del menu e pre-
miamo il pulsante: subito appare un sotto-
menu di comandi disponibili neH'ambito
della funzione scelta.
Sempre tenendo premutoli pulsante ci si
può muovere sui vari comandi, che vengo-
no man mano evidenziali in negativo
quando sono puntati dal topo. Raggiunto
quello desiderato si rilascia il pulsante, e
subito il sottomenu scompare ed il coman-
do viene eseguito. Mollo più semplice a
farsi che a raccontarsi; le foto chiariranno
meglio il procedimento. A volte alcune
funzioni o alcuni comandi appaiono scrìtti
in grigio anziché in nero; significa che non
possono essere eseguili in quel momento
ed infatti non passano in negativo quando
li si punta col topo.
AI contrario, si possono selezionare an-
che entità che non sono funzioni di menu:
ad esempio si può andare sul disegno del
dischetto e premere il pulsante, col che il
dischetto stesso (che, ricordiamo, rappre-
senta i programmi MacWrite e MacPaint)
passa in negativo.
A questo punto, spulciando tra le fun-
zioni del menu, scopriamo che sono diven-
tati accessibili alcuni comandi che prima
non lo erano.
Chiaro, no?
Abbiamo indicato al sistema l'oggetto
su cui intendiamo lavorare e lui ci elenca
tutte le cose che possiamo farci.
Questo tipo dì approccioè universale nel
Mac, come vedremo meglio tra poco. Trai
nuovi comandi accessìbili troviamo "a-
pri": selezionando si entra nell'applicazio-
ne richiesta e quindi, nel nostro caso, si
passa in "ambilo" MacWrite/Paint. Per
sottolineare il concetto dì "apertura" del-
MCmicrocomputer 28
47
Appit Compuier Mocinic
UNO SGUARDO
ALL’INTERNO
Dopo aver visto che cosa il Mac è ca-
pace di fare uno non può che stupirsi di
fronte al piccolo circuito stampato della
sezione digitale, che misura circa 20 cm
per 20. e contiene una cinquantina di
integrati tra i quali spicca l'enorme (si fa
per dire) 68000. La memoria ROM è da
64K byte organizzati come 32K WORD
da 16 bit; in essa é contenuto il software
di base scritto in linguaggio macchina
68000 e responsabile della gestione delle
routine interne della grafica, delle inter-
facce e del topo.
Molte di queste routine sono (o saran-
no) accessibili dall’uiente in modo che i
suoi programmi possono trarre vantag-
gio dalle possibilità offerte dal sofisticato
sistema topo-finestra.
La memoria RAM è di soli I28K(64K
WORD da 16 bit) che a prima vista pos-
sono sembrare pochi considerando che
nel LISA c’c I Megabyfe di memoria
RAM.
Il fatto è che nel Macintosh tutti i pro-
grammi applicativi sono scritti diretta-
mente in assembler 68000 sfruttando le
potentissime routine della ROM. invece
di ricorrere ad un codice compilato dal
Pascal come nel caso del LISA, con un
notevole risparmio di memoria ed una
maggiore velocità di esecuzione.
A titolo di esempio il programma di
grafica Quickdraw sviluppalo da Bill At-
kinson ed usato come il cuore del LISA
ed ora anche per il Mac. era nel caso del
LISA lungo I60K in codice oggetto Pa-
scal mentre nel Mac è di soli 24K in as-
sembler 68000.
La gestione del display video è simile a
quella dell'Apple II.
Parte della memoria RAM (circa 20K)
è dedicata al bii-map del video, compo-
sto da 512 per 342 pixel, e questa zona di
RAM viene letta periodicamente (ogni
16.625ms) da un circuito DMA. e man-
data bit per bit al video creando cosi
un'immagine completa ad una frequenza
di 60. 1 5Hz. Durante la parte attiva della
scansione orizzontale del video la veloci-
tà di accesso alla RAM da parte del
68000 è limitata a 3.92MHz, ma durante
la retrace orizzontale e verticale il 68000
ha libero accesso alla RAM. quindi a
7.83MHz.
In media l'accesso alla RAM è di circa
6MHz.
L'accesso alla ROM avviene sempre
alia massima velocità: 7.83MHz. Nel
Mac non sono previsti gli SLOT per l'e-
spansione con delle schede di interfaccia
come ad esempio nell'Apple II e nel-
riBM PC.
Sono incluse invece due interfacce se-
riali capaci di trasferire dati ad una velo-
cità massima di 230K bit al secondo con
il clock interno oppure fino ad I Mbil/sec
usando un clock esterno.
A ciascuna di queste interfacce posso-
no essere collegale fino a 16 periferiche
od altre interfacce, ognuna delle quali
avrà un suo indirizzo preciso ed univoco.
In questo modo diventerà possibile
collegare il Mac a qualsiasi cosa, come
era il caso dell'Apple II. senza l'uso degli
slot, evitando cosi di dover prevedere a
livello hardware tutta una serie di segnali
di temporizzazione e di chip select per
poter accomodare tutte le varie interfac-
ce prodotte non solo dalla Apple stessa
ma anche da altri.
La memoria di massa del Mac è costi-
tuita da un microfloppy della SONY. Si
tratta tuttavia di una versione speciale
per la Apple che consente di variare la
velocità dei motore. Normalmente i
floppy girano a velocità angolare costan-
te. mentre nel Mac viene sfruttata l'idea
usata inizialmente nel LISA, e cioè di
variare la velocità angolare in modo da
tenere costante la velocità lineare vista
dalla testina.
In altre parole la velocità angolare au-
menta quando la testina va verso il cen-
tro e diminuisce quando la testina va ver-
so il perimetro del disco.
In questo modo è possibile sfruttare di
più la superficie del disco, ed infatti la
capacità dei microfloppy del Mac è di
400K mentre gli stessi floppy usati dalla
Hewlett-Packard registrati nel modo
convenzionale hanno una capacità di
(soli) 270K.
Sul retro del Mac c'é un connettore per
il collegamento di un secondo drive che
negli USA costa 395 dollari.
I microfloppy sono a doppia faccia
singola, ma il sistema operativo è in gra-
do di gestire anche i drive a doppia fac-
cia. che dovrebbero essere disponibili
verso la fine dell'84. B.À.
48
MCmicrocomputer 28
l'applicazione, il sistema fa letteralmente
••zoomare" sul video il contorno del di-
schetto fino a farlo diventare una finestra.
aU'interno della quale compare il catalogo
dell'ambito scelto; il disegno del dischetto
rimane al suo posto ma ora è di colore
grigio, a ricordare che la finestra aperta
sullo schermo si riferisce aH'ambilo relati-
vo al dischetto stesso.
E adesso tenetevi forte che comincia il
bello.
La finestra or ora aperta occupa circa
due terzi dello schermo a partire dall'ango-
lo in alto a sinistra.
A qualcuno potrebbe non piacere cosi
com'è: potrebbe volerla più piccola, o più
corta, o magari in un'altra zona del video.
Bene: portando il topo sul margine supe-
riore della finestra e premendo il pulsante
si "aggancia" la finestra stessa e la si può
portare a spasso sullo schermo per lasciar-
la dove meglio si crede.
E non é tutto; puntando allo stesso mo-
do il vertice inferiore destro, si può ridurre
0 ingrandire la finestra in qualunque modo
e in qualunque proporzione fra i due lati;
semplicemente il vertice in alto a sinistra
rimane fisso, mentre quello puntato si
muove col topo, cosicché la finestra viene
definita come il rettangolo la cui diagonale
è il segmento fra i due vertici in questione.
Il tutto avviene dinamicamente con ag-
giornamento istantaneo delle informazio-
ni sul video. Se le dimensioni della finestra
sono troppo piccole perché possano essere
presentale tutte le informazioni in essa pre-
senti. appare sul suo bordo un apposito
segnalino, spostando il quale (sempre col
topo) si può far scrollare Tinterno della
finestra, sempre in tempo reale.
Piaciuto?
Bene, senza andare oltre diciamo che sul
video possono essere presenti contempora-
neamente fino a otto (!) finestre indipen-
denti. ognuna delle quali può essere in-
grandita. rimpicciolita e soprattutto posi-
zionata liberamente sul video.
Soprattutto, ripetiamo, l'una indipen-
dentemente dall'altra.
È anche possibile che più finestre si so-
vrappongano in tutto o in parte: allora per
accedere all'una o all'altra basta indicare
quella desiderata col topo, ed il sistema
provvede a "portarla sopra alle altre" nel
caso sia coperta.
Una domanda che forse sorge sponta-
nea a questo punto è “ma quali finestre mi
serve di aprire?".
Beh, è semplice.
Ad esempio posso volere il caialog del
disco assieme alle informazioni su un file o
al contenuto del Cestino o al blocco di
appunti o all'orologio... Non ne abbiamo
parlato?
Rimediamo subito.
Per richiedere informazioni su un file si
fa cosi: prima sì seleziona il file desideralo
col topo e poi si seleziona il comando "in-
formazioni" che sta nelle funzioni di “ar-
chivio".
Subito si apre una finestra nella quale
compaiono nome e tipo del file, in quale
ambito è situalo, quanto spazio occupa,
quando è stato creato/modificato, se é pro-
tetto contro le cancellazioni accidentali e,
colmo della raffinatezza, tre righe di testo a
disposizione deH'ulenle per eventuali com-
menti (permanenti).
n tutto accompagnalo dall'immancabile
pittogramma che identifica il tipo di file nel
catalog.
Per mandar via una finestra sì seleziona
un apposito quadratino posto nel suo ver-
tice superiore sinistro, e la finestra zooma
all'ìndietro rientrando nell'oggetto cui si
riferiva.
Il Cestino è una cosa simpaticissima, e
serve per buttar via i file che non servono
più. Si fa cosi (tenetevi...): si va sul pitto-
gramma del file da buttare (ricordiamo che
nella finestra del catalog i file compaiono
con nome e disegno), lo si "prende" col
topo (!) e lo si sposta sullo schermo (!!) fino
a portarlo nel Cestino (II!). A questo punto
il file non c'è più! Dice: ma dov'é? Rispo-
sta: nel Cestino. Ed infatti se chiediamo di
aprire Cestino per vedere il suo catalog
interno (ricordatevi il discorso degli ambi-
ti). vediamo che il file "cancellato” in real-
tà sta li. sano e salvo. In altre parole é stalo
solo cancellato logicamente dall'ambito
MacWrite/Paint. passando in ambito Ce-
stino. Possiamo scegliere noi se cancellarlo
del tutto (con un comando che si chiama
"vuota il Cestino"...) o. magari, riportarlo
nell'ambito originario se ci accorgiamo di
non volerlo cancellare. Per compiere que-
sta operazione inversa sì può dare il co-
mando "riposiziona" ma si può anche (ed é
molto più bello), riprendere il file col topo
e riportarlo nella finestra relativa all'ambi-
lo in cui vogliamocollocarlo. Notale come
stiamo in effetti agendo sui file come se
fossero oggetti materiali: quando diciamo
"prendere”, "spostare", "mettere", inten-
diamo riferirci al reale significalo fisico di
queste azioni: stiamo veramente “spostan-
do" un file, nel senso che lo traslìamo sullo
schermo da un posto all'altro, prendendo-
lo o depositandolo come se fosse un'entità
materiale. È incredibile l'immediatezza di
questa rappresentazione metaforica e la
complessità del software che gestisce tutta
la vicenda! Quel povero 68000 sta sudando
sette camicie per permetterci di lavorare in
modo semplice.
Il blocco di appunti fa parte dì una serie
di utility accessìbili col simboletto Apple.
Consiste in un vero e proprio blocco
formalo da otto fogli, sul quale si può scrì-
vere qualunque cosa. Rimane memorizza-
to su disco, e quindi lo sì può usare per
annoiare qualcosa di particolare relativo
alle applicazioni in uso. Naturalmente vi sì
può accedere in ogni momento e da ogni
ambito, per cui può anche servire per pas-
sare delle notizie da un ambito all'altro, o
magari appuntarsi l'uso dei comandi meno
frequenti. L'orologio é generato da un
clock separato, che fa uso di una propria
batteria (una introvabile stilo da 4.S V) per
poter funzionare indipendentemente dalla
MCmicrocomputer 28
rete. Comprende un calendario (che nella
versione italiana ha le date messe alleuro-
pcal e una sveglia. Anche questo oroUigio
può essere richiamalo sempre c comunque,
c può essere spostalo sul video come ogni
altra finestra. Fra le altre cosette di utilità
richiamabili dal .simbolo Apple possiamo
poi citare una calcolatrice con le quattro
operazioni (inutile dire che è rappresentala
come una vera calcolatrice, con tanto di
tasti e display, e che la si adopera premen-
done i tasti co! topo), una rappresenta/io-
nc della tastiera che mostra il significato
delle varie combinazioni di tasti, il pannel-
lo di controllo del Mac con cui si possono
sellare alcune opzioni di sistema come ad
esempio il volume del beep o la velocità di
lampeggio del cursore o il disegno dello
sfondo. E. per finire, il givKO del quindici
ossia quel famoso rompicapo che consiste
nello spostare in una griglia 4 per 4. quindi-
ci tessere numerale da 1 a 15. disposte in
ordine casuale, fino a rimetterle a posto.
Questo per quanto riguarda il sistema
operativo, ma potremmo continuare. Pa.s-
siamo invece a descrivere, questa volta più
brevemente, un tipico programma applica-
tivo: il MacPainl.
Mac Paint
Come dice il nome, Mac Paint serve per
disegnare.
Si può disegnare sullo schermo e trasfe-
rire poi il disegno sulla carta con la stam-
pante Imagewriter.
La versatilità di questo programma è
enorme, e si basa su tre concetti fondamen-
tali denominati strumenti, molivi e princi-
pio "cut & paste" (tagli e cuci).
Gli strumenti servono per disegnare; di
volta in volta il topo diventa un pennello
(di forma edimensioni variabili), una gom-
ma da cancellare, una matita, una bombo-
la di vernice spray od un secchio di vernice,
a seconda del caso.
I motivi sono degli schemi di punti con
cui si costruiranno i fondini, e possono
anch'essi essere definiti a piacere. Il "cut &
paste" funziona così: si può selezionare
una finestra a piacere, nel disegno, che vie-
ne “riiagliata". ossia memorizzata indi-
pendentemente dal resto del disegno: que-
sto "rilaglio" può poi venire "cucito" (o,
meglio, incollato) in qualunque altro dise-
gno.
Ma c'è di più; il rilaglio esiste anche aldi
fuori dell'ambito MacPainl. e pertanto
può essere incollalo anche "da altre parti";
per esempio nel bel mezzo di un testo scrit-
to col MacWrite. un word processor basa-
to sullo stesso concetto.
Ciò permette dì mescolare immagini e
testi senza alcun problema, e il lutto può
essere stampato cosi com'è dalla Imagc-
writer.
Gli strumenti implementati nel Mac-
Paint sono numerosissimi, tanto che è im-
possìbile qui elencarli tutti; accenniamo
solo la possibilità di disegnare rettangoli o
ellissi di qualunque forma, campiti o no
con un fondo scelto a piacere; di ingrandire
una porzione deirimmaginc per poter dise-
gnare e/o correggere a livello del sìngolo
pixel (!); di poter mescolare del testo ai
disegni, elaborando i caratteri con gli stessi
strumenti grafici; e questi sono solo alcuni.
Il disegno mostrato sul video è solo una
porzione di un'area maggiore, ed in ogni
momento si può spostare il "foglio" dietro
alla "finestra” per raggiungere un'area li-
bera; il comando per fare questo è bellissi-
mo: il topo diventa una pìccola mano,
che... acchiappa il foglio e lo sposta nella
direzione e nella quantità desiderata.
Ogni disegno può venire memorizzato
su disco (in ambito MacPaint) con un no-
me. può essere cancellato senza aggiornare
la versione precedente, può sostituire un'
altra versione e cosi via; il sistema si occupa
di questi dettagli, ponendo aH’utenie le op-
portune domande in caso di comandi am-
bigui.
L'hardware
Rimandando per una dettagliata descri-
zione dell'architettura hardware del Mac
all'apposito riquadro di Bo Arnklil. accen-
niamo soltanto ad alcune caraneristiche di
base. Come già abeennato il microproces-
sore utilizzato è il Motorola 68000. un
ireniadue bit virtuale (in realtà è a sedici),
che accede a 1 28K di RAM e ben 64K. di
ROM nella quale si trova lutto il firmware
di base, ivi compreso quello per la gestione
delle finestre. I microfioppy sono costruiti
da Sony su specifiche Apple: hanno dieci
tracce in più del normale, cosa resa possibi-
le mediante l'adozione di un motorea velo-
cità variabile per mantenere costante la
densità lineare d'informazione indipen-
dentemente dalla locazione della traccia.
Queste modifiche al sistema originale han-
no permesso di portare la capacità di que-
sti supporci dai 270K tipici (ad esempio
dell'HP 150)a ben 4O0K su una sola faccia.
Quando sarà dìsfionibiie l'opzione doppia
faccia si potranno avere ben 800K su un
microfloppy, veramente parecchio.
50
MCmicrocomputer 26
Le uscite seriali del Mac seguono lo
standard RS-422. ad alta velocità di tra-
smissione. In questo modo le espansioni
hardware saranno collega te in daisy<hain.
con ovvi vantaggi suU'urchitettura de! si-
stema. Il monitor, pilotato direttamente
dal 68000. permette una definizione di 512
per 342 punti. Ed infine una piccola curio-
sità, Dopo aver aperto il Mac. cosa peral-
tro abbastanza complicata in quanto ri-
chiede l'uso di cacciaviti a stella a sei punte
(decisamente rari), abbiamo avuto una
sorpresa: nella parte interna della carroz-
zeria sono tracciate (incise) le firme di tutti
coloro che hanno partecipato allo sviluppo
del Mac. Una nota di colore molto simpa-
tica.
Situazione attuale
e previsioni future
Come accennavamo aU’inizio l'av-
ventura Macintosh è da poco iniziata negli
Stati Uniti e deve ancora cominciare da
L'utente italiano troverà i primi Mac
nelle vetrine dei negozi verso fine aprile, ad
un costo che si conferma situato fra i cin-
que e i sei milioni stampante compresa. Si
prevede che sarà disponibile anche un po’
di software applicativo tradotto. Sappia-
mo che in America sono già stati rilasciati
diversi prodotti interessanti: MultiPlan e
MultiChart. (Microsoft), MacDraweMac-
Project (Apple), oltre al Basic Microsoft e
all'Instant Pascal. Da notare che lutti i lin-
guaggi permettono la gestione del topo e
delle finestre, in quanto fanno riferimento
alle relative routine del firmware. La tra-
duzione dei pacchetti di produzione Apple
verrà effettuata in America da un Italiano,
e comunque il prodotto verrà controllato
dalla Apple Italia prima della distribuzio-
ne definitiva. Ed in effetti il MacWrite/
Paint italianizzalo che abbiamo avuto mo-
do di provare non dava adito ad alcuna
critica da questo punto di vista.
Come espansioni hardware si aspettano
il kit di conversione da 128K a 512K RAM
e l’adozione dei microfloppy doppia faccia
(per entrambe le quali il Mac è già predi-
Jt,
rr
m M,i , file V .-i r
Mm: :iele-.iananiln E:spelli sichiuilo
mora rr<i>uhmne del ilischella.
sposto), oltre al microfloppy esterno. De
costo di questi oggetti non si sa ancora
nulla.
Conclusioni
È giunto il difficile momento di trarre le
conclusioni. Bene, il giudizio sul Mac è
certamente positivo, ma con qualche riser-
va. Le riserve sono dovute al fatto di aver
avuto la macchina in prova per un tempo
assolutamente troppo breve e all'ultimo
momento, e per di più senza alcun tipo di
documentazione, grazie alla ancora confu-
sa organizzazione interna della nuova nata
Apple Italia. Potevamo scegliere di non
fare la prova: abbiamo invece scelto di fare
una “non-prova". con riserva di ritornare
sull'argomento in modo più approfondito.
Per forza di cose, quindi, le conclusioni
si basano più sull'impressione generale che
suH'effettiva esperienza d'uso, soprattutto
in mancanza di software applicativo o di
linguaggi di programmazione. Possiamo
pertanto dire che il Mac. così come l'abbia-
mo avuto, è senz’altro una macchina inno-
vativa sotto molti punti di vista. Le sue
potenzialità sono enormi: il problema é
vedere se saranno sfruttate completamen-
te. Per dirla in altre parole: che ci facciamo
con tutta questa tecnologia? Certo, il Mac-
Paint è bellissimo c divertentissimo, ma
crediamo che nessuno spenderebbe sei mi-
lioni solo per fare disegnini sul video.
Aspettiamo il software applicativo "se-
rio" e soprattutto i linguaggi, vera diffe-
renza dal sistema Lisa. Pensate alla poten-
za di un MultiPlan in unione al topo, e alla
possibilità di scriversi i propri programmi
gestendo le varie finestre. Vero è che le
premesse ci sono: circa cento software
house americane sono al lavoro per svilup-
pare applicazioni sul Mac. e questo è il
primo caso in cui succede che i programmi
siano disponìbili prima della macchina su
cui dovranno girare. La Apple conta di
disporre di circa 500 pacchetti per la fine
dell’84. Il realizzarsi o meno di queste con-
dizioni sarà molto importante sul successo
del Macintosh. In quanto all'hardware ci
sembra eccezionale, anche se qualche scel-
ta della casa (ad esempio un solo drive) ci
lascia un po' perplessi.
Per ora, quindi, ci limitiamo a conside-
rare il Mac come una stupenda dimostra-
zione di tecnologia e di inventiva, collo-
candolo nella categoria degli “oggetti che
se tutto va bene segneranno un'epoca''; e
aspettiamo ansiosi gii sviluppi futuri.
MCmicrocomputer 28
51
Tandy Rodio Shock
Micro Color Computer
MC10
di Leo Soi^e
Un mercato serio deve sempre rispettare
le esigenze di tutte le categorie di utenti che
lo compongono, siano queste i superprofes-
sionisti oppure i principianti con poco tempo
a disposizione.
La panoramica italiana sta velocemente
evolvendosi verso una situazione di regime,
definitiva, e questo sopraituiio grazie al la-
voro di piccoli e grandi importatori che por-
tano da noi le alternative.
Tra queste annoveriamo con interesse il
Tandy Radio Shock MC IO Micro Color
Computer (che nome lungo!), un piccolo
home che va a servire un'utenza molto am-
pia. quella degli "iniziandi” che vogliono
partecipare all'attuale presente senza per
questo volersi avventurare nei meandri del-
l'hardware o de! linguaggio macchina: in
definitiva si tratta della categoria che aveva
fatto dello ZX 81 il computer più venduto
del mondo (mezzo milione di pezzi venduti
nella sola GB. altrettanti all'estero) prima
dell'avvento del klC 20. de! Commodore 64
e del Timc.y-Spectrum.
Dobbiamo confessare che il primo impat-
to con questa macchina non ci aveva destato
particolare interesse, ma pochi giorni dopo
ci siamo accorti che nonostante fossero le
due di notte noi eravamo li a cercare nei
token del BASIC.
Il Micro Color Computer è diretto discen-
dente del Color Computer (che tanta somi-
glianza ha con il Dragon 32, fino ad avere
una notevole compatibilità software): ma
lutto è stalo semplificato per abbassare suf-
ficientemente il prezzo. Vediamo dal di den-
tro che aria tira.
L’esterno
Il Micro Color Computer si presenta in
una veste estetica che a noi non dispiace
alTatto: il contenitore, di dimensioni ridot-
te (circa 22 X 18 X 5 cm)edi plastica chiara
non riflettente, ha nell'angolo in alto a de-
52
MCmicrocomputer 28
^ 0 ^
stra il simbolo della casa, che ravviva l'a-
spetto. mentre la tastiera è inquadrata da
un fondo in nero.
Le prese posteriori sono 5.
Al centro campeggia una porta utente
per espansioni future, collegata quasi per
intero direttamente alla piedinatura del
microprocessore e quindi da usare con
cautela (tanto che nella macchina in nostro
possesso l'accesso era impedito da una la-
strina metallica avvitata).
Le altre quattro servono per; il registra-
tore a cassette con presa DIN pentapolare
di tipo audio: l'I/O seriale — tipicamente la
stampante — secondo lo standard RS
232C (ia piedinatura e i segnali sono ripor-
tati in un'appendice del manuale) con un
connettore sempre DIN ma a 4 poli; l'usci-
ta per TV. possibilmente a colori anche se
va benìssimo anche un BN, mentre non si
può usare un monitor; infine la connessio-
ne con l'alimentalore.
Sempre sul posteriore è alloggiato anche
un tasto rosso di reset generale, che va
usato per non perdere i programmi o ì dati
che si trovano in memoria in caso il sistema
si blocchi senza altro rimedio. Sulla destra
è presente un interruttore generale.
Riteniamo che la prima cosa che viene
notata sia la nomenclatura del BASIC so-
pra i tasti, il che ci fa pensare ad un sistema
one-kcy che consente l'inserimento delle
parole principali senza doverle digitare per
C'ostnmore:
Tandy Corporaiion
Fon Wonh
Texas 76102 VSA
Dtstrìbutore per ritalii:
INFOPASS - P.::a S.la M. Belirasle S
20123 Milano
SECOR - P.z:a Primo Maggio 36
33100 Udine
DEVIL COMPUTER ■ Via T. Tasso 64
80026 Casoria (NAI
ITAISELDA - y.le Cesare Pavese 4S4
00144 Roma
PrtZ 2 o; L. 293.000 + IVA
Per gli acces.sari vedi la Guida Compuier.
La nota più positiva è senza dubbio la
tastiera.
L'aspetto simpatico trova una conferma
di validità nell'uso, che considerando la
fascia dì prezzo e il pubblico cui ci sì rivolge
è decisamente di buon livello, senz'altro
meglio dei suoi diretti concorrenti Spec-
trum e Aquarìus: ì tasti sono meccanici,
anche se di ridotte dimensioni, e il ritorno è
preciso, come pure l'inserimento che non
ha mai dato false battute.
Rimane il fatto delle dimensioni e della
lentezza globale, ma il prodotto non si ri-
volge certamentea dattilografi o professio-
nisti; anzi la corta distanza tra i vari tasti,
compresi quelli di controllo come SHIFT e
CONTROL, potrebbe permettere l’uso di
questo computer anche ai portatori di han-
dicap che abbiano una sola mano disponi-
bile.
L'interno
Contrariamente a quanto pensavamo i
componenti del Micro Color Computer e
la loro disposizione sul piccolo stampato ci
hanno interessato. Innanzi tutto eravamo
curiosi di vedere da vicino il microproces-
sore. uno strano 6803 tra l'altro di mani-
fattura della Hitachi, sul quale siamo riu-
sciti a raccogliere alcune informazioni vali-
de; si tratta di un 6809 semplificato e modi-
ficato, con un set di istruzioni simile ma
soprattutto con una più immediata (ma di
MCmicrocomputer 28
53
coniro meno sofisticata) gestione dei chip
periferici per l’I O, che purtroppo é ben
poco Soft compatibile con il fratello mag-
giore per cui presumìbilmente addio a
qualsiasi possibilità dì programmazione in
Assembler: un altro problema simile viene
aggiunto dal BASIC che pur usando una
buona parte di istruzioni uguali (sia pure
con una scheda grafica completamente di-
versa) sono identificate da codici difiercnti
rispetto a quelli usati nel Color Computer,
per cui anche se il Micro carica i program-
mi della prima versione, questi gli appaio-
no completamente differenti e quindi inu-
tilizzabili. per cui l'unica cosa che si può
fare (una volta verificata la corrisponden-
za tra i sei di istruzioni) è provare a digitare
nel più piccolo i programmi del maggiore.
Buona fortuna-
li video è controllato dairoilimo 6847; i
colori risultano comunque di media quali-
tà. forse troppo appariscenti. La ROM del
BASIC. 8K della Microsoft, è quella sull'e-
strema sinistra delia piastra circuitale, con
il marchelto Fairchild non facilmente di-
stinguibile: i 4K di RAM. di cui da BASIC
solo 3 risultano disponibili, è realizzata
con due chip 4016 (16K x l bit l'unoldclla
NEC. dì tipo statico. Da notare il modula-
tore. nella scatoletta metallica con due fori
per accedere alla regolazione della sintonia
fine e del volume, stavolta non di produ-
zione Astec: al suo fianco osservate la stra-
na aletta di rafTreddamenio del regolatore
di tensione 7805. che comunque scalda
troppo già dopo pochi minuti. Al centro
della piastra vediamo le due morsettiere da
8 contatti l'una per i cavi piatti provenienti
dalla tastiera. Compieta il quadro una de-
cina di integrati TTL sparsi.
Il linguaggio
Come specificato nell'introduzione, ab-
biamo a che fare con un computer adatto
soprattutto airapprendimento (e in sottor-
dine ai giochi, in funzione del supporto che
verrà fornito dairimportatore): non aspet-
tiamoci quindi di trovare una versione dì
BASIC particolarmente sofisticata, ma
certo non deve mancare l'indispensabile.
Le promesse sono mantenute, com'era
lecito attendersi da un interprete Micro-
soft (anche se nella vecchia versione LO):
abbiamo a disposizione una sessantina di
parole chiave, più alcuni comandi diretti
da tastiera. Per quanto concerne il linguag-
gio vanno fatte notare alcune presenze: il
CLOAD* e il CSAVE* per trattare su na-
stro direttamente con array e quindi file; il
PRINTta n.con n <51 i. che inizia la stam-
pa dopo n caratteri: le tre istruzioni grafi-
che in media risoluzione, ovvero SET. RE-
SET e POINT; la manipolazione delle
stringhe, che si articola su tutte le funzioni
base (quindi non è prevista la INSTRS per
verìfiche da BASIC) più una sola istruzio-
ne per il suono (o meglio il sonoro).
SOUND tono, durala, che modula l'audio
del televisore fino a frequenze inudibili sui
comuni apparecchi.
Tutto sommato la SKIPF. che sposta il
nastro alla fine del prossimo programma,
poteva esser sostituita con qualcosa di più
utile, ad esempio una EDIT o roba del
genere.
A proposito di editor, quello del Micro é
veramente inesistente: non si può correg-
gere una linea già battuta (cosa che c'era
addirittura sullo ZX 80,81). ma l'unica
possibilità è ribatterla: ciò vale anche se ci
accorgiamo dell'errore prima di battere
l'ENTER. poiché tutto quello che possia-
mo fare è usare CONTROL -i- A per can-
cellare l'ultimo carattere fino ad arrivare
all’errore. Un'altra cosa negativa è la man-
canza del set di minuscole, che però come
di consueto — una volta selezionate con
SHIFT 0 — appaiono sullo schermo in
inverso, ma minuscole sulla stampante.
Tutto sommalo, oltre alle mancanzedel-
l'editor non troviamo nulla da criticare:
per concludere con il linguaggio ripassia-
mo brevemente suH'one-key BASIC, di-
cendo che l'allocazione dei comandi non ci
è sembrala opportuna (solo casualmente la
lettera stampata sul tasto corrispondeva
airinizìale del comando) e che non si tratta
di un sistema di tipo Sinclair ma piuttosto
alla Multilech Microprofessor II. dato che
la funzione del tasto dipende unicamente
dall'eventuale SHIFT e non dal contesto.
Grafica ed altro
Parlare di grafica con una risoluzione di
64x32 punti manipolabile tramile 3 soli
54
MCmicrocomputer 28
•iJm Shock MCItl
comandi (SET. RESET c POINT) ci pare
un po' troppo, nonostante gli 8 colori che
con il nero diventano 9. Testo c grafica
possono esser mischiati senza problemi,
contando per il primo un display di 32
caratteri su 16 righe. Sul BASIC aggiun-
giamo che con un semplice pecker-poker
siamo andati a curiosare nella ROM (allo-
cala nell'ultimo blocco da 8K) e abbiamo
scovato una parola non citala dai manuali;
VARPTR. che ovviamente viene accettata
dairintcrprctc. ma non sappiamo se fa
sempre il suo dovere.
Va fatto rilevare che non esistono nume-
ri interi, quindi tulio viene trattato in vir-
gola mobile (con un'occupazione di 5 byte
per ogni elemento).
Alcune note le destiniamo ai messaggi
d'errore, che come sempre nel Microsoft
non esteso sono codificati in due caratteri,
e la cosa — anche se non sposta una virgola
— rende meno amichevole il computer: le
19 possibilità coprono bene le eventuali
situazioni critiche che possono esser gene-
rale dalla macchina a disposizione.
Il registratore della casa è un normale
portatile audio, che riteniamo possa esser
sostituito dalla maggior parte degli appa-
recchi domestici purché l'uscita sia presa
dall'altoparlante (quasi sempre é cosi).
Le periferiche
La Tandy fornisce anche il registratore a
cassette dedicato e una stampante: ovvia-
mente non c'è nulla per il disco, che co-
munque necessiterebbe di una cartuccia a
parte, facendo crescere il prezzo in modo
decisivo ai fini della scelta. Ildatassetteèin
realtà un normale portatile audio, di quelli
che la Radio Shack — nota anche nel set-
tore delle piccole elettroniche domestiche
— vende per musica e parlato con alimen-
tazione a pile e dalla rete con su scritto
“computer cassette recorder"; la qualità é
elevata, anche nei materiali usali, e la ri-
produzione che si ha tramite l'altoparlante
a larga banda interno è soddisfacente.
Nessun problema se lo si sostituisce con
quello che abbiamo a casa, purché sìa suf-
ficientemente potente.
La stampante é stata una piacevole sor-
presa: termica, silenziosa, stampa su ogni
linea 32 caratteri (Ira 96 ASCII e 16 semi-
grafici) con la stessa qualità di una collega
a matrice di punti: il suo interno, nono-
stante la scarsità dei componenti, riesce a
MCmicfocomputer 28
55
ilo Shock MCIO
ricordare analoghe realizzazioni. Ciò che
ci ha sorpreso é il sistema di bloccaggio
della meccanica: non c’é nessuna vite,
bcnsi due incassi laterali che impediscono
slittamenti laterali, e direttamente la su-
perficie superiore del mobile ad evitare
movimenti verticali. Pochissimi i caratteri
di controllo.
I concorrend
L'MC 10 appartiene sicuramente alta
categoria dei computer educativi, quelli
con cui si impara a programmare e ci si
abitua al computer per poi passare a qual-
cosa di definitivo: in quest'ottica dobbia-
mo dire che t suoi diretti concorrenti sono
lo ZX 81 della Sinclair e l'Aquarius della
Mattel, e non tanto lo Spectrum I6K e il
Vie 20 che possono essere espansi ad una
configurazione abbastanza elevata.
La tastiera meccanica ddl'MC 10 è senz'
altro migliore di quella a membrana dello
ZX gl, e supera anche quella del Mattel
(anche lei a tasti veri, ma in gomma e di
ridotte dimensioni) per la sicurezza che
consente in fase d'inserimento. La configu-
razione ROM-RAM vede alla pari la cop-
pia Tandy-Aquarius (i due BASIC sono
entrambi Microsoft da 8K. nonostante il
secondo usi lo Z80A); le espansioni invece
parleranno chiaramente a favore del Mat-
tel. che fruisce di troppi add-on di qualità
(mini-expander. RAM. ROM. scheda 40
colonne, giochi applicativi e in attesa del
CP/M con doppio drive da tempo annun-
cialo in America ma mai visto) per poter
perdere il confronto, mentre lo ZX 81. che
non ha speranze sul giudizio qualitativo,
riguadagna mollo nel rapporto prestazio-
ni/prezzo.
Conclusioni
Com'era evidente fin dalla foto d'aper-
tura, abbiamo davanti un computer per chi
comincia, e come tale assolve benissimo
alle sue funzioni di maestro di programma-
zione in BASIC, ma soprattutto di anfitri-
one nel mondo deH'informatica domestica.
Tutto favorisce questa collocazione: le ri-
dotte dimensioni (ma i tasti veri), il colore e
il suono.il BASIC - - limitato ma standard
la stampante. La disponibilità di sof-
tware. se si verificherà, potrebbe essere de-
terminante per il successo del prodotto.
Alcune limitazioni di fondo (come, almeno
a quanto dobbiamo presumere, la quasi
Impossibilità pratica di accedere all'har-
dware ed al linguaggio macchina) rendono
l'MC IO consigliabile soprattutto a chi non
Intende andare proprio fino in fondo con il
primo acquisto. MC
56
MCmicrocomputer 28
CORVaS OMNINET"
ed è subito rete.
La rete locaJe OMNlNET'“ permeile di colle-
gare dÌDamicamente ira toro i Personal Computers
delle principali marche presenti sul mercato mon-
diale, accrescendone le possibilità d'impiego e le pre-
stazioni complessive.
OMNINET™ i una rete che pur essendo di ra-
pidissima installazione, facile da usare e a bassi co-
sti, mantiene le caratteristiche di una rete altamen-
te professionale.
Stesse caratteristiche contraddistinguono i com-
ponenii"CORVUS"di rete, quali i DISK SERVERS.
PRINTER SERVERS, GATEWAYS, che si com-
pletano oggi con l'ultimo ritrovato tecnologico, il
rivoluzionario BANK^”. unità a nastro ad alta ca-
pacità (200 MB) ad accesso anche RANDOM.
Un ulteriore passo avanti verso una più completa
automazione, si raggiunge poi con la potente
WORKSTATION CORVUS CONCEPT a 32 bit,
di magniftco design con video orientabile di 15 pol-
lici Bil-Mappedad alta risoluzione; può essere im-
piegata sia per le più moderne esigenze deirOffice
Automation, che per scopi scientifici, da sola o in-
serita nella rete OMNINET™.
* ** CORVUS SYSTEMS
Ofiriidlècr
CIFRADIECI srl
Casella postale 58 - 40069 ZOLA PREDOSA
(Bologna) Tei- (051) 752237 (5 linee)
SINCLAIR
ZX Mìcrodrìve
+ Interface]
di Maurizio Bergami
Crediamo che mai, nel .\eilore della mi-
i roinlormaiica, un prodotto sia stato atteso
tanto a lungo e con tanta ansia come i micro-
drive Sinclair. Que.'ìia rivolusionariu memo-
ria di massa, che promette prestasioni di
poco inferiori a quelle di un floppy disk al
prezzo di un registratore a cassette, era sta-
to inizialmente annunciala nel "lontano"
IVdO ed era prevista come acces.sario dello
ZX 80.
.Allo ZX 80 segui però in breve tempo lo
ZX 81 e dei microdrive non ci fu più notizia.
Sembrava proprio che i microdrive fosse-
ro una delle tante idee brillanti che non ven-
gono poi realizzale, quando tornarono pre-
potentemente alla ribalta nel 1982. alla pre-
sentazione deH'ennesima sorprendente crea-
tura di dive Sinclair: lo Spectrum. Allo
conferenza i giornalisti presenti riuscirono a
vederne un esemplare (non in funzione), ma
dei dati tecnici fu rivelato ben poco, a partire
dal tipo di supporto impiegato per la memo-
rizzazione dei dati definito genericamente
microfloppy.
L 'ascila sul mercato era prevista in tempi
brevi i/ìne 1982). cosa che. nella migliore
tradizione Sinclair, non si verificò. A tenere
viva l'attenzione dei sempre più numerosi
po.sse.ssori di uno Spectrum per molli mesi
rimase solo una foto nel classica paginone
pubblicitario della ditta di Cambridge.
Poi. a metà dello scorso anno, il sospirato
annuncia deU'inizio della commercializza-
zione. Per evitare i problemi avuti con lo
Spectrum I centinaia di persone furiose per-
ché. pur avendo .spedito i soldi, per mesi non
avevano ricevuto il computer) la Sinclair ha
escogitato il metodo di essere inizialmente
lei a .spedire i buoni d'ordine, privilegiando
ovviamente i primi acquirenti in ordine di
tempo dello Spectrum.
I microdrive sono arrivali anche in Italia,
ed è con malcelata ansia che ci accingiamo a
provarli per vedere se effettivamente man-
tengono le loro prome.s.se. Diversamente da
quanto era .scritto nella vecchia piihblicìtù. i
microdrive necessitano per funzionare di
una speciale interfaccia, la ZX interface I.
la quale però non serve solo da controller,
ma contiene al suo interno due altre inter-
facce: una RS 232 ed una che permette di
costituire una rete di Spectrum comunicanti
fra loro.
Anche il supporto di memorizzazione non
è il dischetto in miniatura che molti avevano
da principio immaginalo ma, come era
emerso già da tempo, una piccolissima car-
tuccia magnetica con nastro .senza /'me.
58
MCmtcrocompuler 28
l/csterno
Sia i microdrive che rinterface 1 sono
estcrnamcnic deila slessa plastica nera con
cui c fallo il contenitore dello Specirum.
del quale ricalcano l'estetica. A ravvivare
l'impressione forse un po' tetra che dareb-
be il colore scuro, contribuisce molto effi-
cacemente il classico arcobaleno presente
sul corpo dei drive. Una volta montato,
lutto il sistema ha un aspetto molto piace-
vole. come potete vedere nelle fotografie;
quasi professionale se non fosse per la ta-
stiera in gomma.
L'interfaccia è studiata per essere fissala
sul fondo dello Spectrum tramite il connet-
tore di cui è dotata; per assicurare un colle-
gamento stabile è provvista inoltre di due
viti che la fissano al computer rimpiazzan-
do due delle vili originali. Una volta instal-
lala ha la gradevole caratteristica di incli-
nare lo Spectrum di circa 20 gradi. Non
sappiamo dire se la cosa contribuisca effei-
tivamentc a facilitare la digitazione (di cer-
to non la peggiora): in ogni caso permette
di leggere comodamente le scritte verdi so-
pra i tasti, senza doversi più sporgere sopra
la tastiera.
Sul retro dell'interfaccia si trovano, da
sinistra a destra, la replica del connettore
per le espansioni, due prese per il collega-
mento alla Locai Area Network e il con-
nettore della RS 232. Ci ha leggermente
sorpreso l'assoluta mancanza di scritte che
indichino la funzione dei vari connettori;
anche senza avere letto il manuale é. in
ogni caso, abbastanza facile comprendere
a cosa servono le quattro prese. Il connet-
tore RS 232 purtroppo non è il classico a 25
poli, ma uno a 9 poli del tipo usualmente
impiegalo per i joystick. La Sinclair ha
provveduto ad approntare un apposito ca-
vo. peraltro un po' costoso; sul manuale
sono comunque riportale le connessioni da
fare per chi volesse evitarne l'acquisto mo-
dificando un cavo standard.
Sul lato sinistro è poi presente una quin-
ta presa, fultima. dove va inserito il cavo
dei microdrive.
Questi ultimi sono poco più grandi di
due pacchetti di sigarette affiancali, misu-
rando 9 X 8.5x4 centimetri. Ogni micro-
drive è dotalo di due connettori, uno per
lato, realizzali direttamente sul circuito
stampato. Essi servono per collegare il mi-
crodrive aH'interfaccia oppure agli altri
microdrive (fino ad otto complessivi). Sul
frontale sono presenti una spia rossa a
LED, che sì accende quando il drive é in
funzione, e l'apertura per l’inserimento
delle cartucce. Essa non è dotata di alcuna
forma di chiusura, mentre ci sarebbe pia-
ciuto trovare uno sportellino mobile, come
quello che hanno molte autoradio; in que-
sto modo, invece, polvere e sporco posso-
ambienti non domestici questo potrebbe
dare dei problemi. Sul fondo deil'unilà è
fissala con quattro viti una piastrina di
pla.slica. che va usata quando sì collegano
insieme due mìcrodrive per assicurare la
necessaria stabilità all'insieme. L'impiego
é molto semplice; ba.sta svitarla e riposizio-
narla a cavallo fra le due unità, dopo aver
fissato un pìccolo connettore in plastica
(fornito nella confezione) che unisce i due
BUS.
Le cartucce ci hanno riservato un'emo-
zione notevole. Avevamo già avuto modo
di vedere da vicino dei microdrive, ma mai
le minicasseite; la prima volta che ne ab-
biamo presa in mano una per o.sservarla
siamo rimasti letteralmente stupefatti dalle
dimensioni del nastro, che è allo meno di
due millimetri!
La nostra reazione, identica a quella di
tutte le persone alle quali abbiamo mostra-
to le cartucce, è stata di esclamare: "ma
quesl'alTare si romperà dopo dieci secon-
di!".
Invece non è cosi, perché il nastro si c
dimostrato mollo più robusto di quello che
sembra. Confessiamo di non avere avuto II
coraggio di aprire una cassetta per vedere
com'era fatta; dai dati in nostro possesso
risulta però che il nastro ó lungo 5 metri, e
che viene trascinato ad una velocità 16
volte superiore a quella delle cassette au-
dio.
Come per le normali cassette è possibile
proteggere il contenuto dalle cancellazioni
accidentali asportando una linguetta in
plastica sul lato destro.
L’intemo
Una volta aperti, i mìcrodrive rivelano
una struttura interna mollo semplice. La
componentistica, ridotta al minimo, è
ospitata su due piccoli circuiti stampali,
dalle dimensioni quasi Identiche, disposti
perpendicolarmente fra loro. L'elettronica
di controllo è stata praticamente tutta in-
corporala nella solila, onnipresente, ULA
prodotta dalla Ferranti. L'unico altro cir-
cuito integrato è un classico regolatore di
tensione a tre terminali.
Il motore, al cui albero è fissalo un pic-
colo capstan in gomma che svolge il com-
pito di trascinare il nastro, è fumea parte
in movimento di un microdrive- Vi è infine
una testina magnetica, a due tracce, salda-
ta direttamente ad uno dei due stampali.
L'estrema pulizia e semplicità dell'inter-
no fanno sperare bene per quello che ri-
guarda la robustezza; con un numero di
parti, sia meccaniche che elettroniche, cosi
basso, la probabilità di rotture è drastica-
mente ridotta. I due circuiti stampati non
presentano cablaggi volanti dell'ultima
ora: del resto la scritta ISS3 su uno di essici
fa capire che la versione attuale é già la
terza, anche se è la prima ad uscire in com-
Per quello che riguarda finlerfaccia sia-
mo ancora più avanti, net senso che quella
in nostro possesso é addìrilluru un ISSUE
4. Nonostante ciò qualche problema deve
MCmicrocomputer 28
59
essere nmasto dalle vecchie versioni, come
si può intuire dal piccolo transistor saldato
un po' brutalmente su uno dei piedini del
circuito integrato più grande. In ogni caso,
dal punto di vista deirulcnie, il funaiona-
mento deirinlerfaccia è perfetto, quindi
non c’é da preoccuparsi troppo. Come per
i microdrive, anche nel caso dell'interfac-
cia l'elettronica è ridottissima: appena
quattro integrati per assolvere a tutte le
notevoli funzioni deirinterface I. Sulla de-
stra è ben visibile un grosso integrato della
Genera] Instruments; questa volta é lui a
svolgere il compilo di tuttofare, invece che
un ULA. A fianco si trovano due TTL e.
appena sopra, una ROM da ben 8 Kbyte.
che contiene i nuovi comandi necessari per
gestire da BASIC i microdrive, la RS 232 e
la rete locale. Con essa lo Speelrum diven-
ta. a tutti gli efTctli. un sistema da 70K di
memoria (naturalmente solo se la RAM é
di 48K.I. Lo Z80 può però indirizzare al
massimo 64K. quindi la Sinclair è ricorsa
ad un meccanismo di paginazione della
memoria, grazie al quale le due ROM. la
nuova e la vecchia, non sono mai attive
contemporaneamente.
Anche se la cosa non è chiaramente
menzionata dal manuale, questo sistema
permette, con qualche trucchelto, di ag-
giungere statement personali al BASIC
Sinclair. Purtroppo la procedura da segui-
reè abbastanza complicala e non è possibi-
le spiegarla nello spazio disponibile per
questa prova: alTrontcremo comunque
rargomenio in una futura puntala di Tut-
loSpeclrum.
Come si usano
Dal punto di vista operativo i microdri-
ve sono in pratica un registratore a cassette
mollo veloce, che non presenta mai la ne-
cessità di dover riavvolgere il nastro.
I programmi, ed in generale le aree di
memoria, possono essere salvati su nastro
in maniera quasi identica a quella solila.
Naturalmente ci sono lievi dilTerenze
per far capire al computer che le operazioni
vanno effeiiuaie su microdrive e non su
cassetta. Per salvare un programma Basic
ad esempio, basta dare il comando:
SAVE «'‘m"; i; "<nome>".
L'asterisco indica che si tratta di un'ope-
razione su microdrive e "m";!; specifica il
numero del microdrive interessalo. 1 in
questo caso (naturalmente può variare da
1 a 8). Peri comandi LOADe VERIFY le
modifiche rispetto agli statement per il re-
gistratore sono le stesse.
Da notare che è necessario specificare il
nome del programma; omettendolo si ot-
terrebbe il messaggio di errore "INVALID
NAME".
È possibile mandare un programma in
autorun usando la vecchia i.struzione LI-
NE; con i microdrive si può anche ottenere
un'utilissima forma di aulocaricamento:
registrando su cartuccia un programma
dal nome (obbligatorio) "run”, per caricar-
lo automaticamente basta inserire la mini-
cassetta nel drive I e dare successivamente
i due comandi diretti NEW e RUN.
Sinclair ZX Microdrive + Interface I
Il NEW poi si può omettere se il compu-
ter è stato appena acceso. £ abbastanza
facile prevedere che lutti i programmi com-
merciali si avvarranno dì questa piossibìlì-
tà. per semplificare al massimo la procedu-
ra di caricamento.
Oltre a SAVE. LOAD e VERIFY, ci
sono altre tre istruzioni necessarie per po-
ter memorizzare i programmi su microdri-
La prima é l'istruzione FORMAT: pri-
ma di usare una minicassetta nuova è ne-
cessario predisporla ail'uso inserendola ad
esempio nel drive I e dando il comando
FORMAT "m’";l:‘'<nome>". che asse-
gna il nome scelto per la cartuccia e con-
trolla la presenza di eventuali punti del
nastro rovinati; se ce ne fossero verrebbero
automaticamente marcali in modo da non
essere mai usati e la cassetta rimarrebbe
utilizzabile, anche se con una capacità più
0 meno diminuita. A proposito della capa-
cità. cioè della massima quantità di byte
memorizzabili. la Sinclair afferma che non
è mai inferiore a 8S Kbyte. Secondo le
nostre informazioni si tratta di una stima
piuttosto cautelativa; la media dovrebbe
essere sui 90 Kbyte. come abbiamo verifi-
cato sulle due cartucce in nostro possesso.
Una delle due ha esibito tra l’altro un com-
portamento abbastanza curioso, perché,
formattata la prima volta, ha mostrato una
capacità proprio di 90K; dopo una secon-
da formattazione, eseguita a distanz.a di
tempo per cancellarne il contenuto, la ca-
pacità è addirittura aumentata, passando a
ben 93K. Gli altri due statement sono CAT
e ERASE, c servono rispettivamente per
conoscere il contenuto di una cas-sctta o
per cancellare un programma o dei dati
indesiderali. La velocità di trasferimento
dei dati è alla, anche se non arriva ai 16
Kbyte al secondo promessi dalia pubblici-
tà: il tempo medio di accesso si aggira sui 5
secondi: molto più alto di quello di un
floppy disk ma che riteniamo più che suffi-
ciente per un uso hobbystico.
Se le possibilità dei microdrive finissero
qui forse sarebbe un po' poco, dal momen-
to che per molti utenti la maggiore facilità
d'uso rispetto ad un normale registratore a
cassette non costituirebbe un motivo suffi-
ciente a giustificarne l'acquisto. Bisogna
infatti considerare che il registratore ri-
marrebbe comunque indispensabile per
poter usufruire di lutto il software com-
merciale.
I microdrive sono però dotali di una
marcia in più. costituita dalla possibilità di
aprire dei file (purtroppo solo sequenziali)
su minicassetia. In questo modo le loro
caratteristiche si avvicinano a quelle dei
floppy disk, anche se la velocità è decisa-
mente inferiore.
Grazie ai file su cassetta si possono gesti-
re archivi ben al di là di quanto consentito
dalla memoria centrale.
Per aprire un file bisogna dare un co-
mando del tipo
OPEN s X; " <nome lile> ‘
con. al posto della X. un numero compreso
iraOe 15.
60
MCmicrocomputer 28
A questo punto si possono scrìvere i dati
ne] file usando l'istruzione PRINT S X.
<dato>.
Finita la scrittura il file va chiuso con
CLOSE $ X.
Ai termine di queste operazioni il file si
troverà registrato su minicassetta: per leg-
gere successivamente i dati che contiene
basta riaprirlo con il comando sopra ripor-
tato e poi usare ristruzionc INPUT # X
oppure la INKEY $# X. Una volta memo-
rizzato il nie comparirà sempre nel CATa-
logo della cartuccia, volendo si può però
renderlo invisibile dandogli un nome che
inizi con un carattere il cui codice è 0. ad
esempio aprendolo cosi:
OPEN s X; "m": 1; CHR$0+ "<nome>".
È possibile aggiungere dati ad un file già
creato, anche se con una procedura un po'
complessa: per prima cosa bisogna aprire
un altro file dal nome diverso, poi si trasfe-
riscono i dati del vecchio file al nuovo, si
aggiungono i dati desiderati e si cancella il
vecchio file. In questo modo però il file
aggiornato avrà un nome diverso: volendo
che il nome rimanga invariato bisognerà
ancora aprire un terzo file col vecchio no-
me (la cosa é possibile solo dopo aver can-
cellato il precedente, perché non possono
coesistere due file con lo stesso nome), tra-
sferirvi tutti i dati e cancellare il secondo
file aperto, diventato a questo punto inuti-
le.
Nel terminare questa analisi dell'impie-
go dei microdrive vorremmo fare un'osser-
vazione sull'uso delle minìcassette.
Il manuale dice esplicitamente di non
estrarre mai una cartuccia con il motore in
movimento e di evitare assolutamente di
accendere e spegnere il computer con una
cartuccia inserita.
Specialmente la seconda cosa può capi-
tare con estrema facilità e non solo per
dimenticanza, ma anche, ad esempio, per
un black-out. Di solito non si hanno pro-
blemi e si potrebbe pensare che l'avverti-
mento della Sinclair sia fin troppo cautela-
tivo. Invece non è vero, perché a noi è
capitato di rovinare in questo modo un file
che conteneva parte del testo di questa
prova, con la seguente notevole perdita di
tempo per riscriverla.
Quindi fate attenzione: sinclairista avvi-
sato ...
L'interfaccia RS 232
La RS 232 é lo standard più dilTuso di
trasmissione dati seriale. Con essa è possi-
bile mandare informazioni ad una qualsia-
si periferica (purché sia dotata anch'essa di
interfaccia RS 232) come una stampante o
un plotter. e colloquiare con altri compu-
ter. Le possibilità sono innumerevoli, an-
che se l'impiego più frequente sarà in unio-
ne con una stampante "vera" per ottenere
listati e. in generale, output su carta. Come
già osservato, il connettore RS 232 sul re-
tro dell'Interface I non è standard: di con-
seguenza l'utente sarà obbligato ad acqui-
stare il cavo prodotto dalla Sinclair o a
farselo da solo. Non sappiamo, al momento
di scrivere, il prezzo in Italia del cavo già
fatto; in Inghilterra viene a costare 1 5 sterli-
ne, circa 37.000 lire. A chi non é abituato ai
prezzi dei cavi per collegare periferiche
sembrerà una cifra spaventosa, agli altri un
po' meno; in ogni caso avremmo preferito
un prezzo più basso, in linea con la norma-
le politica della Sinclair.
La velocità alla quale i dati sono manda-
li lungo la linea è chiamalo baud rate; ci
sono nove baud rate standard (50. 110.
311. 600. 1200. 2400. 4800. 9600. 19200) e
la RS 232 delio Speclrum li supporla tutti.
Il formato dei dati è; 8 bit di dati. I bit di
stop; manca il bit di parità.
La RS 232 sull'Interface I può usare due
canali differenti: il "t” (testo) e il "b” (bina-
rio).
Il canale "t" è usalo normalmente per
ottenere i listati, dal momento che espande
i token della parola chiave del basic nei
caratteri ASCII corrispondenti.
Per impiegare il canale "t” (la cosa vale
anche per il "b") bisogna prima di tulio
specificare il baud rate: per avere un baud
rate di 1 200 ad esempio si deve fare: FOR-
MAT ”1": 1200.
Per poter trasmettere le informazioni bi-
sogna poi aprire uno siream (letteralmente
significa ruscello: é usato per indicare la via
che percorrono i dati per arrivare al cana-
le) con; OPEN # X "l"(al solito X compre-
so tra 0 e 15).
Volendo ottenere un listalo a questo
punto basta fare: LIST S X: se lo stream
usalo è il numero 3 basta più semplicemen-
te dare il comando LLIST.
I caratteri grafici ovviamente darebbero
dei problemi: al loro posto viene trasmesso
il simbolo ? (codice 63).
Volendo sfruttare il canale "t" per rice-
vere dati, oltre che per trasmetterli, biso-
gna ricordarsi che l’eventuale ottavo bit
viene ignorato dal canale.
MCmicrocompuler 28
61
Il canale "b" manda in uscita il codice
completo ad 8 bit usato dallo Speclrum.
permettendo cosi di mandare alle stam-
panti i codici di controllo.
I due canali possono essere aperti con-
temporaneamente; per ottenere un listato
a grandezza doppia si può per esempio far
girare questo programma:
10 OPEN 5 S: "b"
20 OPEN 5 6: -t"
30 PRINT i 5; CHR$ 14
40 LIST r 6:
50 CLOSE a 5: CLOSE S 6
Su! canale "b” sono poi attivi i due co-
mandi di SAVE e LOAD. con i quali é
possibile mandare e ricevere programmi
sulla linea. Impiegando un modem è possi-
bile elTelluare tutte queste operazioni via
telefono: pensate alla possibilità di far ave-
re ad un vostro amico lontano magari cen-
tinaia di chilometri un programma in po-
chi secondi!
La Locai Area Network
L'ultima possibilità offerta dall'Interfa-
ce 1 è la Locai Area Network, cioè una rete
locale di Spectrum che possono comunica-
re fra loro, scambiandosi dati c program-
mi. Una cosa importantissima è che tutti
gli Speclrum collegati alla rete possono
usufruire di periferiche in comune come
una stampante, ma anche gli stessi micro-
drive. Ovviamente la rete troverà la sua
applicazione naturale in club e, ci piacereb-
be aggiungere, scuole. Purtroppo l'Italia
non è l'Inghilterra, ed é già difficile trovare
una scuola dotata di personal per insegna-
re l'informatica ai ragazzi, figuriamoci una
che abbia diversi Spectrum!
Funzionando in rete locale ogni Spec-
trum deve avere un numero di identifica-
zione. che si assegna con il comando:
FORMAT "n"; <numero>
Si possono collegare fra loro fino ad un
massimo di 64 Spectrum. un numero che ci
sembra più che suffteiente per qualsiasi esi-
genza.
Un'interessante caratteristica della rete
é il canale di broadcast. Con esso si può
trasmettere un dato programma contem-
poraneamente a tutti gli altri Speclrum, ad
esempio se un insegnante volesse mandare
a tutti gli studenti dei dati, potrebbe tra-
smetterlo semplicemente con un SAVE •
"n": 0. dove "n”: 0 è lo specificatore del
canale di broadcast.
Considerazioni
Con l'interface 1 e i microdrive lo Spec-
lrum diventa praticamente un altro com-
puter dalle capacità enormemente superio-
ri. Siamo rimasti affascinati da tutte le pos-
sibilità offerte da questo piccolo calcolato-
re dotato delle due nuove espansioni. I
microdrivc sono un prodotto eccellente,
anche se difficilmente ci sembrano in grado
di rendere del tutto obsoleto il vecchio re-
gistratore. a causa della limitata capacità
di memoria e dell'elevato costo delle cas-
sette. Questo però scenderà probabilmente
in poco tempo, come già è avvenuto per lo
Spectrum, e già si vocifera di cartucce da
100 e 200 Kbyle.
Il lungo periodo di sviluppo del prodot-
to fa sperare in una sua alla affidabilità: nel
tempo, forse un po' breve per giudicare, in
cui l'abbiamo avuto in prova. l'abbiamo
sottoposto ad un uso decisamente gravoso
senza avere mai il minimo fastidio.
L'interfaccia è un acquisto che ci senti-
remmo di consigliare caldamente anche al
di fuori del suo impiego con i microdrive.
La RS 232 che contieneé una delle miglio-
ri che abbiamo mai avuto modo di vedere
nel settore dei personal computer; l’uso del
Basic come sistema operativo la rende di
impiego estremamente facile.
La rete locale purtroppo è fin troppo
avanzata per la realtà italiana, ed il suo
impiego crediamo rimarrà un fatto raro
ancora per diverso tempo; questo però nul-
la toglie alla sua validità.
Infine, il prezzo: ci sembra che rientri
perfettamente nella politica di basso costo
tipicamente praticala dalla Sinclair, e che
sia quindi in grado di assicurare una grossa
diffusione sia ai microdrive che all'inter-
faccia. MK
COME FARE IL BACK UP SU MICRODRIVE
L'alta velocità di caricamento dal microdrive è un indubbio vantaggio rispetto alle cassette.
Numerosi giochi commerciali occupano praticamente tutta la memoria dello Spectrum espanso c
per caricarli sono spesso necessari diversi minuti. A questo punto èabbasianza ovvio domandar-
si se e come sia possìbile trasferire tali programmi su minicasselta. per passare da un tempo di
attesa di 5/6 minuti (quasi una vita!) a pochi secondi.
Vi diciamo subito che non è facile, anzi, in certi casi praticamente impossibile.
La maggioranza dei programmi commerciali funziona in questo modo. C'è una prima parte in
basic fatta in linea di principio cosi:
10 LOAD -- SCREENS
20 LOAD --CODE
30 RANDOMIZE USR XXX
Questo programma, quando va in auiorun. provvede automaticamente a caricare una scher-
mata introduttiva, a caricare il linguaggio macchina e a farlo partire grazie alla lìnea 30.
Di solilo è possibile impedire che il programmino basic vada in autorun caricandolo con
MERGE ~ a questo punto è facile trasferirlo su microdrive con un semplice SAVE. e non è
nemmeno troppo dilìlcile trasferire anche le altre due parti. Il grosso problema c che, una volta
che il programma caricato dal drive andrà in autorun. cercherà di caricare SCREENS e
linguaggio macchina dal registratore normale.
Per evitare ciò bisogna modificare il basic prima di salvarlo su microdrivc in questo modo;
10 LOAD ••■mM;-<nome>" SCREENS
20 LOAD •■m-;1;-<nome>" CODE
30 RANDOMIZE USR XXX
La cosa implica ad esempio di sapere il nome con cui sono stati registrati i due blocchi
successivi.
Chiaramente qualche volta questa procedura è impossibile, come nel caso di quei programmi
che vengono salvati su nastro interamente come CODE, basic compreso (ad esempio Armaggc-
don della OCEAN).
Ulteriori problemi emergerebbero tentando di trasferire su nastro quelle pani registrale senza
header. secondo una tecnica spesso impiegala dalla Quicksilva.
Insomma. avrete capiiochc il problema nonéfadlmeme risolvibile; in ogni caso con un po' di
buona volontà qualche risultalo positivo si può ottenere: noi siamo riusciti ad esempio a portare
su microdrivc Flight Simulation della Psion. che adesso carica in venti secondi invece che in sei
minuti!
62
MCmicrocomputer 28
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Messa a punto
Eosy Script
per Commodore 64
di Leo Sorge
Se il mondo degli honie conipuier é invaso
dai giochi, e la potenza di un modello si
misura oramai con il numero dei programmi
da divertimento, non dobbiamo scordarci
che questi aggeggi non sono .volo sofisticate
centraline da videogame. Tanto per fare un
esempio il Commodore 64, pur ponendo sul
piatto della bilancia un 'architettura chiara-
mente destinata al sollazzo { 16 colori, hi-res
di 320 X 200 punti, .vprite, suono a 3 voci + /
di rumore... >. mette a disposizione certe ri-
sorse. come una R.4M estesa e in gran parte
acces.sibile da BASIC, un controllore di di-
schi inctu.vo e una gestione dello schermo
molto articolata, che ne ipotizzano lo sfrut-
tamento anche nel campo delle Ubere profes-
sioni e delle piccole contabilità. Proprio in
quest'ottica MCmicrocomputcr vi propone
un 'ampia prova su un package di trattamen-
to testi per u.vo (semi)professionale. T
EASY SCRIPT, realizzato per la serie PET
HOOQ da Simon Tramner della Precision
Software e venduto dalla Commodore. Que-
sto wordprocessor paga le carenze della
macchina su cui deve lavorare: in particola-
re le 40 colonne impongono all'utente una
faticosa interpretazione di quanto andrà poi
su carta, mentre lustrano accesso alla RA M
disponibile limita a 30.000 i caratteri imma-
gazzinabili (che potrebbero essere il dop-
pio/. Ma tutto ciò assume peso assai minore
per l'alta qualità del programma, del tutto
sicuro e per nulla bisognoso di operatori
specializzati.
La prima frase del manuale dice testual-
mente: “TEasy Script è uno dei più potenti
wordprocessor disponibili per qualsiasi mi-
crocomputer".
Caricare il programma e metterlo in
opera è molto facile: basta inserire il di-
schetto nel lettore, digitare
LOAD "O;*". 8,1 <r 0 turn>
ed aspettare alcuni istanti. Un programma
caricatore scriverà a caratteri cubitali
•LOADING EASY SCRIPT", variando
la combinazione bordo-sfondo del colore
di schermo. Alla fine apparirà la scherma-
la introduttiva, che pone ire domande sul
modo di funzionamento: quante colonne si
desiderano (da 40 a 240): quale memoria di
massa si adopera (nastro o disco): che
stampante si collega, tra diversi modelli.
Per tutti i casi il valore ottimale per le
periferiche Commodore è già sotto il cur-
sore, olTrendo 40 colonne, il disco e le
stampanti Commodore. A questo proposi-
to possiamo riportare alcune impressioni
d'uso: si esclude che il registratore possa
esser convenientemente usato per testi di
lunghezza maggiore delle tre righe, ma è
praticamente d'obbligo l'uso dell'unità mi-
nidoppy: si consiglia vivamente di provve-
dersi di una stampante seria, dato che la
ve l525(versioneCommodorc)oGP 100
ve (originale Seikosha) sono di una len-
tezza esasperante e d'una rumorosità intol-
lerabile (tipicamente in fase di stampa pre-
feriamo andare a far quattro passi), anche
in considerazione del fatto che offrono un
unico set di caratteri, senza discendenti e
senza sottolineato.
La pagina di lesto è di 24 righe da 40
colonne, più la riga superiore - mostrata
in campo inverso — die riporla sempre lo
stato del programma: sulla sinistra appaio-
no le informazioni relative al modo di usci-
ta (edit. output, format...): sulla destra i
correnti numeri di linea e di colonna. La
scelta dei colori iniziali, specie se su un TV.
ovvero su un monitor in bianco e nero, è
troppo chiara e alla lunga fastidiosa: il
modo per cambiarla è nei tasti 1.2 e 3 da
premersi contemporaneamente al CTRL
per modificare la tinta dello sfondo, del
bordo e dei testo. Consigliamo di mettere i
primi due nella tonalità più scura, e il testo
in una intermedia, magari giostrando sul
televisore con il controllo del contrasto.
L'Editor
L'Easy Script mette a disposizione un
text file continuo di 764 linee di 40 caratteri
ciascuna, per un totale di 30S60 caratteri:
per darvi un'idea, .sappiate che ogni colon-
na di scritto del software di MC occupa
circa 2800 battute, e che spesso la prova di
un home computer supera le 30.000, onde
per scopi giornalistici possiamo anche
starci dentro c considerarlo valido, anche
se sarebbe utile un tetto verso le SO.OOO
battute che possa ospitare anche riquadri e
didascalie, ad esempio.
Molti i comandi disponibili, messi in
maniera oltremodo razionale: basti dire
che la prima volta lo abbiamo usalo senza
guardare il manuale, soltanto stando at-
tenti ai messaggi della linea superiore (che
64
MCmicrocomputer 28
•tove
comprendono anche gli errori nell'uso dei
tasti e i messag^ del floppy disk). Per par-
tire basta saper battere a macchina, ricor-
dando che lo schermo mostra le lettere in
fila senza provvedere ad andare a capo in
modo corretto, ma che su carta la stampa
tiene conto di tutto; per andare a capo, alia
Pine di un paragrafo, basta premere RE-
TURN, e viene mostrato un carattere di
controllo. Da ricordare che il RETURN
cancella tutta la parte della riga di schermo
che giace alia sua destra: questo è un pro-
blema in fase di correzione, poiché per pas-
sare alla riga seguente la prima cosa che
viene in mente è di battere quel tasto.
Non fatelo, bensì usate i comandi di cur-
sore, ripristinati come nel normale uso del
Commodore 64.
Moltissime le possibilità di inserimento
e correzione; basta andare con il cursore
sull'errore; se il nuovo testo è più lungo del
vecchio, farsi spazio con SHIFT + INST-
DEL. come in BASIC; senza lo SHIFT
quel tasto cancella il carattere all'immedia-
ta sinistra del cursore. Se dovete inserire
alcune frasi in mezzo al discorso potete
usare il modo INSERT. che vi sposta a
destra quella parte (per quanto lunga) che
deve venire dopo il nuovo brano: per abili-
tarlo, premete FI ed 1 (lettera i maiuscola),
e vedrete in alto il messaggio INSERT ON.
seguito da una I maiuscola sulla destra. Per
disabilitarlo, come in molti altri casi in
questo wordprocessor. basta ripremere FI
ed I. sincerandosi che appaia il messaggio
INSERT OFF.
Oltre al cursore c all'lNST-DEL anche
altre funzioni usuali sono riportate di pari
passo: ad esempio il CLR HOME porta il
cursore in alto a sinistra, mentre se con-
temporaneamente premiamo lo SHIFT si
va aH'inizio del lesto. Una cosa che. anche
se finora non specificata, appare ovvia, é
che sia in alto che in basso c'è lo scroll del
testo, ovvero quando il cursore incontra il
LORDINO
EflSy
SCRIPT
bordo dello schermo il programma mostra
la riga (in quella direzione) successiva.
Lo scroll è però lento; per dare una velo-
ce scorsa al testo intero si può usare la
funzione di PANning, nei due versi UP e
DOWN, che viene abilitata dallo SHIFT
-I- il cursore della direzione (UP = con lo
SHIFT. DOWN = senza SHIFT). c che
può essere ulteriormente accelerata pre-
mendolo SHIFT; per fermarla basta ricor-
rere alla barra spaziatrice; per disabilitarla
basta premere RUN-STOP. Per avere sul
video la successiva schermata (24 linee di
40 caratteri) basta premere il solito tasto
FI seguito dalla barra spaziatrice; per ave-
re quella precedente basterà premere la
barra unitamente allo SHIFT. Se tutto ciò
non vi basta, sappiate che potete accedere
direttamente ad una specifica linea del te-
sto con l'istruzione GOTO, ottenuta da FI
-I- G seguiti dal numero di linea desidera-
to; si va alla fine dei text file (764ma riga)
con il numero 999. e la fine del testo è
raggiungibile con la lettera E (per "end" =
fine). A queste funzioni vanno aggiunte
quelle di inizio pagina (CLR) e di inìzio
testo (SHIFT + CLR).
Gestione del disco
Uno dei punti d'eccellenza dì questo
wordprocessor è senz'altro la completezza
nello sfruttamento del lettore di dischi edei
floppy stessi.
Le normali funzioni dì trasferimento da-
ti dal computer alla memoria di mas.sa e
viceversa si ottengono semplicemente con
la procedura
• FI — L-nome del file
per il caricamento (Load). e con
• FI -• F -nome del (Ile
per il salvataggio su disco. Nel primo caso,
però, possiamo ampliare le funzioni anche
al merge. che ci inserisce un nuovo testo
(che si trova su disco) in un punto qualsiasi
del testo già in memoria: basta porre il
cursore nel luogo da cui vogliamo iniziare
l'inserimento, e far precedere la procedura
di caricamento dalla pressione dei tasti FI
prima ed I dopo, abilitando quindi il modo
INSERT. Se in fase di salvataggio diamo
al file un nome già presente nel dischetto
(cosa utile nel caso si lavori più d'una volta
su un pezzo lungo), allora appaiono in ra-
pida successione i due messaggi EXI-
STING FILE (“file esistente", dal lettore
dì dischi) e REPLACE FILE? ("rimpiaz-
zare il file?", dal programma), e per rispon-
dere si bisogna premere il tasto Y ("yes"
= si)...
Va precisato ancora che la linea superio-
re mostra anche i messaggi d'errore del
lettore dì dischi, quindi in caso si sia inseri-
to il dischetto sbagliato, ovvero non sìa
pronta la periferica, sapremo subito cosa
MCmicrocomputer 28
sta accadendo e perché, senza per questo
perdere il testo.
L'Easy Script ci mene a disposizione an-
che un di.sk mode, ottenuto premendo
SHIFT -f F.^ (che corrisponde ad F4): lo
.schermo cambia in uno senza testo c senza
linea di stato, con la scrina "disk mode” in
alto u sinistra: diverse sono le runzioni con-
sentile. tra cui le più importami sono la
possibilità di avere sullo schermo l'elenco
dei File immagazaiinati sul dischetto (direc-
tory). tramite la pressione dei tasti SHIFT
+ 4 (che danno il carattere del dollaro.
"S”) e 0. nonché la cancellazione di un file
tramile il comando sX: nome del file, che
prima di essere eseguito chiede una confer-
Modifiche al testo
Il gruppo di comandi disponibili per ap-
portare modifiche al testo non si ferma alle
varie possibilità d'inserimento e sovrappo-
sizione illustrate nel paragrafo deU'editor.
poiché abbiamo ancora a disposizione co-
me minimo tre azioni ad ampio raggio:
ERASE. DELETE e SEARCH.
L'ERASE serve quando parte del di-
scorso non CI piace, c va riscritta: in questo
caso si cancella quanto non serve, pur la-
sciando Io spazio da quello precedente-
mente occupato. Questo vale per frasi e
paragrafi, e si abilita con la sequenza
. FI ... E — 8- rsentence" - frase)
per il primo caso, e
• FI ...E-P.
per il secondo.
Le cose cambiano leggermente se si vuo-
le togliere di mez.zu la parte finale del lavo-
ro. ovvero la sua totalità: nel primo caso
come ultima lettera della sequenza biso-
gnerà porre "R". da "remainder'' = resto,
ma resterà anche lo spazio precedentemen-
te occupato: nel secondo la lettera sarà
"A", da "all" = lutto, ma non verrà con-
servata alcuna traccia della lunghezza del
vecchio testo, il che vuol dire che salvando
lo scritto negli altri casi avremmo avuto su
disco anche un certo spazio vuoto, mentre
nel caso di cancellamento totale ciò non
avviene.
Di diverso uso. c a nostro avviso assai
più utile del comando precedente (che
usiamo solo per buttare un pessimo testo),
é il DELETE: questo dilTerisce dall'ERA-
SE perché, olire a cancellare le linee indesi-
derate, ricongiunge le due parti cosi forma-
tesi. A seguilo del solilo FI va premuto ora
il tasto D, e poi il cursore (sia giù che su): le
linee... incriminate verranno mostrate in
campo inverso, e sono possibili ripensa-
menti semplicemente invertendo il verso
del cursore. A scelta falla, il RETURN
eseguirà l'istruzione.
Mollo utile anche la funz.ione di
SEARCH. che automaticamente ricerca
nel lesto una stringa data. Le varie possibi-
lità previste hanno sia l'HUNT (scova) che
il REPLACE (rimpiazza).
La stampa
Le funzioni di immediata necessità, in
questo caso, sono la posizione del margine
(destro e sinistro) e l'eventuale giustifica-
zione (corrispondente all'inserire in ogni
linea il numero di spazi necessario affinché
anche a destra il testo sia allineato): la
possibilità dì stampa continua con separa-
zione e numerazione automatica delle pa-
gine: rinserimenlo di messiiggì in alto (head-
ing) 0 a piè di pagina (footing): eventual-
mente lo scrivere una certa parte su una
nuova pagina. Vediamo queste opzioni.
Il comando di formatlazionc è un asteri-
sco in campo inverso, che si ottiene diretta-
mente premendo F.f; particolare attenzio-
ne va posta nella punteggiatura dei coman-
di di questo tipo, la cui correzione spesso
porta via molto tempo. 1 messaggi relativi
agli errori di formatlazionc sono riportati
sulla linea di stalo, ma spesso si fa riferi-
menlo ad un elenco più ampio riportalo in
una delle appendici del manuale.
I margini vengono .specificati con le let-
tere minuscole r. I ed m;
rm - numero' ("righi" -- destra)
Im - numero' ("left" - sinistra)
ove < numero > é ovviamente compreso tra
I e SO: la giustiricazione viene inserita con
,ul
e disinserita con juO. La procedura di stam-
pa prevede l'inserimento della funzione di
OUTPUT tramite FI ed O (lettera o) se-
guite da P (■■prini") nel caso della stampa.
Se nulla viene specificalo, non è continua,
ma va per pagine e quando si ferma lascia il
messaggio END OF PAGE; per passare
alla pagina successiva bisogna premere il
lasloC ("continue"). Se si vuole evitare ciò
bisogna inserire la C tra la O e la P: in
enlrumhi I casi l'ullimu riga della pagina in
corso dì stampa c la prima della successiva
vengono opportunamente spaziale. Il nu-
mero di pagina viene stampalo automati-
camente in seguilo al seguenie comando:
'F3'(t2:,-.F1' 'SHIFT -^F3-
che stampa il numero tra i due iraliini. al
centro della riga, a partire da I se nulla
viene specificato c iniziando da kk in segui-
to al comando pS kk
Heading c footing vengono inseriti tra-
mite combinazioni dei comandi hd per il
primo c fi per il secondo; in qualsiasi mo-
mento è possibile inserire dei earaileri spe-
ciali. definibili dall'utente (intestazioni di
fatture, marchi di dille o fabbriche, simbo-
lo deH'argomento tratlaio,..). che vanno in
.stampa .subito a seguire.
Infine per passare ad una nuova pagina
basta usare il seguente comando:
■ F3'fp0: ("(orced page ' = pagina forzata)
che va messo da solo su una linea.
Conclusioni
Al termine di questa chiacchierata non
possiamo che ribadire quanto detto nel-
l'ìnlroduzione: sì tratta dì un prodotto di
uso immediato, che sfrutta al meglio — c
con un certo lusso — il concetto di home
computer. Il prezzo ci pare ottimo: non
dimentichiamo che ci viene fornita una
doppia copia del programma, ed inoltre un
ampio manuale con due sezioni dedicate la
prima al neofita, la seconda all'esperto,
oltre ad un comodissimo cartoncino con su
stampate le istruzioni principali (i trequar-
ti...). Ne consigliamo l'acquisto a tutti gli
interessati. 1IC
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La famosa tartaruga LOGO, il linguaggio di programmazione
pensato per i bambini, implementata su Apple II con grafici a
colori, capacità musicali e un’ottima funzione di help.
di Nicolò Carandini
Questa implementazione del LOGO, che
non richiede la Language Card perché fun-
ziona con soli 48K di RAM. è stata sviluppa-
ta della Cyhertronics International Ine., una
Software House particolarmente attiva nel
campo della didattica e della Intelligenza
Artificiale.
Dopo aver prodotto "Karel thè Robot",
un programma di introduzione al Pascal
(.sviluppato alla Stanford University di San
Francisco) che ha avuta molto successo, la
Cyhertronics ci presenta ora questa versione
grafica e musicale del LOGO, che pur sacri-
ficando la parte riguardante il trattamento
delle liste, mantiene intatta la potenzialità
didattica e creativa di questo linguaggio.
Insieme al programma viene fornito un
manuale di 160 pagine, di tipo Tutoria!,
diviso in quattro parti. Nel primo capitolo
vengono illustrati i concetti generali sui
calcolatori e sulla programmazione, e si
inizia a prendere confidenza con la mac-
china scrìvendo una procedura che disegna
stelle a cinque punte.
Ne! secondo capitolo, il cuore di tutto il
manuale, dieci "turtlesleps" (passi da tar-
taruga) formano il cammino da percorrere
per imparare le tecniche fondamentali del-
la programmazione: si parte dalla semplice
descrizione deU'uso dei tasti ConTRoL e
RETURN c sì arriva alla costruzione di
complessi programmi formati da più pro-
cedure. anche ricursive. imparando a di-
stricarsi fra parametri, variabili locali e va-
riabili globali.
Nel terzo capìtolo vengono esposte le
tecniche di programmazione avanzata,
con nuovi comandi che incrementano le
capacità della tartaruga.
Inlme. vengono proposti vari giochi ed
esercizi, ispirati alla "filosofia LOGO",
che non richiedono necessariamente l'uso
del computer; quest'ultimo capitolo è stato
appositamente ideato per accrescere ne!
neoprogrammatore la capacità di applica-
re anche nel mondo reale le idee e i concetti
sviluppati durante l'attività programmati-
va.
Seguono poi un glossario che serve da
■Reference Manual' e alcune appendici, fra
le quali una comoda tavola delle "somi-
glianze di famiglia" che mette a confronto i
comandi dello stesso tipo fornendone la
sintassi nelle varie versioni (CYBERLO-
GO. APPLELOGO. TERRAPIN LOGO
e PILOT).
Ma veniamo al programma: una volta
acceso il computer, bisogna scegliere se
andare sul "terreno di gioco" (PLAY-
GROUND). a "scuola" (SCHOOL) oppu-
re chiedere "aiuto" (HELP).
Battendo PLAYGROUND il video
passa in alta risoluzione con in basso quat-
tro righe di testo (come per HGR 1 in BA-
SIC): la tartaruga è rappresentata da un
triangolo bianco posto al centro del vìdeo.
Nel "terreno di gioco" si possono usare
gli "istinti", ossia quei comandi che la tar-
taruga conosce da sempre, e le procedure,
sorta di "istinti" imparati a "scuola".
Oltre agli istinti e alle procedure, nel
PLAYGROUND la tartaruga riconosce al-
tri quattro comandi: PROGRAMS.
SKETCH. SCHOOL e HELP. PRO-
GRAMS é un comando molto comodcvper
gli “smemorati" perché visualizza prima
tutti gli "istinti" (vedi foto a) e poi. battendo
"return", la lista delle procedure presenti in
memoria. Con SKETtTH sì accede al modo
"bozzetto" (vedi foto b). particolarmente
adatto per i bambini; ai tasti "F". “R" e "L"
.sono associati gli "istinti" FORWARD 8.
RIGHT 45. LEFT 45. Con "-H" e "-" si
varia il colore della penna (PENCOLOR);
con "U" e "D" si alza (PENUP)e si abbassa
(PENDOWN) la penna, infine con "C" si
pulisce lo schermo (CLEARSCREEN) e
MCmicrocomputer 28
CihrrlOCO Tu
con “relurn" si toma al PLAYGROUND.
È da notare che cambiando ambiente il di-
segno non viene cancellato.
Battendo HELP si accede a un piccolo
manuale "elettronico"; per prima cosa vie-
ne visualizzato il menu principale, che of-
fre le seguenti scelte:
1) First-time User (per chi usa il pro-
gramma per la prima volta)
2) Turtle instincls (significato degli istin-
ti)
3) Writing or Editing a program (uso del
text editor)
4) Loadingand Savingprograms(usodei
comandi di sistema)
5) Frequent problems (soluzione dei pro-
blemi più frequenti)
Ogni scelta rimanda a un sotto-menu
che serve per focalizzare ulteriormente la
propria area di interesse: per ogni argo-
mento scelto vengono visualizzateda una a
tre pagine di spiegazione- In ogni momen-
to si può uscire dal modo HELP battendo
“ESCape". Con SCHCX)L si manda la tar-
taruga a “scuola", dove le si può insegnare
a svolgere nuove attività, chiamate proce-
dure. Una procedura (o programmale for-
mata da una sequenza di istinti (o istruzio-
ni). e diventa come un "istinto acquisito";
essa può essere usata al pari degli "istinti
innati" per formare nuove procedure e cosi
Per memorizzare stabilmente le proce-
dure bisogna salvarle sul disco: per questo
motivo, nel modo SCH(X)L, sono dispo-
nibili i comandi SAVEe LOAD per memo-
rizzare su disco e successivamente richia-
mare in memoria le procedure e. caratteri-
stica interessante, i disegni.
Per la scrittura e la compilazione delle
procedure esiste un text-editor, molto faci-
le da usare, che consente tra l'altro di inse-
rire o cancellare un carattere o un'intera
riga.
Ogni procedura non può essere più lun-
ga di venti righe, ma visto che è possibile
richiamare altre procedure come se fossero
semplici "istinti", questa caratteristica non
é di intralcio, anzi, introduce con natura-
lezza ai concetti della programmazione
strutturata e alle metodologie Top-Down e
Bottom-Up-
Finito l'inserimento, la procedura va
compilata battendo "ConTRoL-C": il
tempo necessario è praticamente nullo.
Per provarla si torna nel PLAY-
GROUND c si balte il nome della proce-
dura seguito, se occorre, dai valori da asse-
TURTLE GEOMETRY
The Computer as a Medium
for Exploritig Mathematics
Harold Abelson & Andrea di Sessa
The MIT press
Cambridge. Massachuseils
London. England
Più che un libro. Turtle Geomeiry è
una guida all’uso del Personal Compu-
ter come mezzo di indagine per lo stu-
dio della matematica.
Indicci anni di ricerche al nel
laboratorio di Intelligenza Artificiale,
gli autori hanno raccolto e ordinato
una grande quantità di materiale in un
programma di studio che dimostra co-
me l’uso appropriato del Computer,
anche di basso costo, possa rivoluzio-
nare il tradizionale approccio a questa
materia.
Il LOGO diventa qui il mezzo più
idoneo per l’introduzione di una nuova
descrizione "procedurale" della geo-
metria piana che partendo dalle pro-
prietà intrinseche degli elementi geo-
metrici arriva in modo naturale alle
idee centrali della moderna matemati-
ca, come i gruppi di simmetria e l'inva-
rianza topologica.
Contrariamente a quello che molti
pensano, e cioè che un programma fa
solo ciò che è stato programmato a fa-
re. e dunque produce risultati facilmen-
te prevedibili, in LOGO anche piccoli
programmi di sole dieci righe (special-
mente quelli ricursivi) producono spes-
so risultati sorprendenti.
Si tratta allora di investigare sulle
cause, ossia sulle relazioni che legano
fra loro gli elementi in gioco. Si inizia
formulando delle ipotesi sul comporta-
mento generale del fenomeno; queste
ipotesi possono poi essere verificate
sperimentalmente modificando a pia-
cere i parametri del programma. Se I
risultati delle varie esecuzioni convali-
dano la nostra tesi, può nascere il desi-
derio di formalizzare matematicamente
il nostro lavoro, producendo infine un
teorema.
Non si tratta quindi di ripercorrere
in modo sterile la via storica della mate-
matica, ripetendo le dimostrazioni dei
teoremi più importanti, ma di rivisitare
invece, in modo personale e talvolta
anche originale, alcune tappe di questo
cammino. Si assapora cosi, forse per la
prima volta, il piacere della ricerca
scientifica, in completa antitesi con il
nozionismo spesso sterile della nostra
In lutto questo lavoro il libro è sem-
pre di grande utilità, con suggerimenti,
chiarimenti e. per i più pigri, la soluzio-
ne finale.
Ogni capitolo contiene vari esercizi
(risolti in una apposita sezione in fondo
al libro) e molti nuovi problemi, legati
in qualche modo a quelli già alTrontati.
Gli argomenti trattali vanno dalla to-
pologia delle curve agli algoritmi per il
riempimento degli spazi piani con dise-
gni ricursivi. dalle operazioni vettoriali
nel piano e nello spazio al movimento
casuale e alla risoluzione dei labirinti,
dalla curvatura intrinseca delle superfi-
ci alle geometrie sferiche e cubiche, per
finire con alcune speculazioni sulla Teo-
ria Generale della Relatività e sui feno-
meni di curvatura spazio-temporale.
Per chi non dispone del LOGO, esi-
ste un’utilissima appendice di sedici pa-
gine dedicata alla traduzione in BA-
SIC. o meglio ancora in PASCAL, dei
programmi presentati nel testo. Credo
inoltre sia interessante sapere che molli
degli esercizi proposti possono essere
risolti col solo ausilio di carta e matita.
MCmicrocompuler 28
69
gnare alle variabili parametriche.
Se poi occorresse fare il "debugging"
della procedura, battendo STEP si entra
nel modo "passo-passo" nel quale, prima
di usare un qualsiasi "istinto", la tartaruga
lo visualizza nelle righe di testo e attende
che noi si batta "return" per eseguirlo o
"ESCape” per terminare. Questa caratteri-
stica del programma è molto utile anche
per rendersi conto del funzionamento,
spesso oscuro, delle procedure che usano
la ricursività.
Conclusioni
CyberLOGO è un programma ben fatto
e ottimamente documentato: l'uso sempli-
ce e la logica distinzione dei due ambienti
PLAYGROUND e SCHOOL ne fanno
uno strumento utilissimo per la divulga-
zione della Informatica anche nei bambini.
A chi invece, più avanti neU'età. pensa
che il LOGO non lo riguardi perché serve
solo a disegnare casette ed alberelli, vorrei
suggerire un libro edito dalla MIT Press,
TURTLE GEOMETRY. THE COMPU-
TER AS A MEDIUM POR EXPLO-
RING MATHEMATICS. di Harold
Abelson e Andrea di Sessa.
Alcuni fra gli argomenti trattali sono le
operazioni vettoriali in due o tre dimensio-
ni. la topologia delle curve, gli algoritmi
per la risoluzione dei labirinti. Tinlrinseca
curvatura delie superfici, le geometrie non-
euclidee e la Relatività Generale, Seymour
A- Paperi, il papà del LOGO, lo ha defini-
to il primo libro per l'educazione matema-
tica del futuro.
Tutti i programmi presentali nel libro
sono facilmente implementabili col Cyber-
LOGO Turile e cosi pure gli esercizi pro-
posti. Un esempio di utilizzazione di que-
sto programma lo troviamo nella scuola
superiore di Paio Alto, California, dove gli
studenti imparano a programmare con
CyberLOGO in un laboratorio dotato di
quindici Apple II collegati con un COR-
VUS. La velocità di esecuzione, confronta-
la con la intrinseca lentezza del LOGO, é
buona; un'altra piacevole caratteristica é
la possibilità di comporre musica con l'i-
stinto NOTE n. d dove n é la frequenza
(l..255)edèla durala (1., 255).
II costo contenuto e la possibilità di ave-
re il LOGO sull'Apple senza dover com-
prare la Language Card fanno del Cyber-
LOGO Turile un programma veramente
interessante.
Come implementare i programmi in CyberLOGO Turile
3 VIOLA 4 ROSSO 5 BLU
6 COMPLEMENTARE AL COLORE DELLO SFONDO
Prendiamo come esempio un programma molto semplice che ci
permetta di illustrare le particolarità di questa versione del Logo.
Oggetto della procedura é il riempimento di un'arca rettangolare con
un colore a scelta.
to RETFILL (AX, AY, BASE, ALTEZZA. COLORE)
setcolor COLORE
C = AY
seiangle 90
repeat ALTEZZA
penup
setxy AX C
pendown
forward BASE
C = C + 1
In questa procedura vengono usali sia i comandi FORWARD c
RIGHT. tipici della “Geometrìa della Tartaruga" sìa il comando
SETXY, molto utile per .spostare con una sola istruzione la Tartaruga
in uno specifico punto di coordinale P (x.y).
Vediamo ora quali modifiche apportare per far girare questo pro-
gramma sul CyberLOGO.
Ogni procedura può avere sino a nove valori di ingresso, che gii
vengono passali alfallo della chiamala. Ad esempio, il comando:
RETFILL 0 10 20 10 1
esegue una chiamala alla procedura RETFILL passandogli come
primo parametro il valore "O". come secondo il valore " 10". e cosi via
lino al quinto parametro, di valore "I". Gli altri parametri disponibili,
n questo caso dal sesto al nono, sono posti a zero.
Una particolarità del CyberLOGO è quella di non permettere la
assegnazione dei nomi sìmtmiici alle variabili parametrichc. AH'ìnterno
della procedura al primo parametro è obbligatoriamente assegnato il
nome "PI", al secondo ‘■P2”. sino al nono, di nome "P9".
Dunque la prima modifica da fare è la seguente
to RETFILL (PI, P2, P3, P4, P5)
setcolor PS
C = P2
seiangle 90
repeat P4
penup
setxy PI C
pendown
forward P3
C = C+1
Anche le variabili usate all'interno della procedura, in questo caso la
■C ", non possono essere più di nove, e non possono avere nomi
qualsiasi, ma solo "LI ", “L2",..., "L9". Inoltre, leggendo il manuale, si
vede che:
A) l'istruzione di assegnazione è:
SET ivariabile- • valore/variabile'
B) la somma si esegue con:
ADD 'Variabile' 'valore/varlablle'
C) la selezione del colore si effettua mediante la:
PENCOLOR ' valore/variabile'
con un valore compreso tra "0” e "6”. secondo la seguente tabella:
0 NERO 1 BIANCO 2 VERDE
Tenendo conio di queste regole, assegnarne alla variabile “C" il
nome "LI" e modifichiamo la procedura come segue:
to RETFILL (PI, P2, P3, P4, P5)
pencolor PS
set L1 P2
seiangle 90
repeat P4
penup
setxy PI LI
pendown
forward P3
end
Andiamo ora al calcolatore per insegnare alla Tartaruga questo
nuovo programma, che diventerà per lei un "istinto acquisito": assume-
rà cioè una forme del tutto simile, nell'uso, alle istruzioni del CyberLO-
GO, o "istinti innati".
Dopo aver acceso la macchina battiamo "S” per andare a "Scuola"
ed "E” per “editare" la procedura.
Alla domanda: “EDl'T WHAT?" rispondiamo con “RETFILL" c
alla domanda: “HOW MANY NUMBERS?" replichiamo battendo
il resto del programma:
"S".
Introduciamo or
pencolor PS
set LI p2
setangle 90
repeat P4
penup
setxy PI LI
pendowr^
forward P3
add LI 1
Finito l'inserimento la procedura va compilala battendo "CON-
TROL C"; salviamola poi sul disco con “B" (SAVE PROGRAMS) c
torniamo sul "PLAYGROUND" battendo semplicemente "RE-
TURN", Proviamo ad usare il programma battendo, ad esempio:
RETFILL 0 0 20 40 1
Se non abbiamo commesso errori la Tartaruga disegnerà un rettan-
golo largo venti unità e alto quaranta unità il cui vertice in basso a
sinistra coincide con il centro dello schermo.
Per comprendere facilmente il funzionamento della procedura bal-
liamo “STEP” per entrare nel modo "passo-passo" e ripetiamo il
comando:
RETFILL 0 0 20 40 1
In questo modo, prima di eseguire ogni "Istinto", la Tartaruga lo
visualizzerà in basso sullo schermo e attenderà il "RETURN" per
metterlo in allo.
Utilizzando lo “step-mode" è assai semplice capire che la Tartaruga
riempie l'area con il colore desiderato mediante una serie di righe
orizzontali lunghe quanto la base. Poiché ogni riga è spessa un'unità,
verranno disegnate tante righe, una attaccata all'altra, quante se
unità che compongono l'altezza (in questo caso quaranta).
70
MCmicrocomputer 28
Casio PB 300
un poco più personal, un poco più computer
CASIO PB 300 è il logico sviluppo deH’ormai sperimentato e
validissimo sistema PBIOO. Una chiara guida all’apprendi-
mcnlo del linguaggio Basic, la stampante incorporata e inol-
tre la pos-sibililà di collegare un registratore a cassetta, tramite
l'interfaccia FA-3. fanno del Pocket Computer CASIO PB
300 uno strumento insostituibile per la gestione delle attività
di ogni giorno (studio o lavoro).
- Alta velocità di elaborazione;
- Matrice a punti 5x7: 114 simboli; stampante incorporata
20 cifre;
- Funzioni già programmale per facilitare calcoli scientifici:
- Dimensioni; mm. 20x173x90.
La grande e sperimentata tecnologìa
CASIO significa anche Com-
In vendita nei negozi specializzati tra i quali: CLUP. VIG.A-
NÒ. SALMOIR AGHI. BIT SHOP PRIMAVERA.
Per rendere il sistema PB 300 ancor più completo. Casio ha
realizzato due volumi di software contenenti programmi che
spaziano dalla matematica alla chimica, alla statistica a tulle
le branche deiringegneria.
• rarooN
CyhtrLOGO Turili
Un'applicazione delle tecniche ricursìve: la Torre di Hanoy
Molti conosceranno 11 ramoso giochetto
della "Torre di Hanoy":
“Su una tavoletta sono fissati tre pioli: enne
dischi di diverso diametro. Torati al centro,
sono inÌ7nalmente inseriti nel primo piolo in
modo che ogni disco poggi su un disco più
grande: il problema consiste nel portare la
torre in un altro piolo spostando un solo disco
alla volta poggiandolo solo su dischi più gran-
di di lui".
La tecnica ricursiva si basa sul seguente
principio: "Un problema i risolubile ricursi-
vamente se la sua soluzione contiene lo stesso
problema con grado di complessità diminuito
Vediamo come si applica al nostro caso:
Problema:
Spostare la torre di N dischi da un piolo
(che chiameremo “piolo di partenza") ad un
altro piolo (che chiameremo "piolo di arri-
Soluiione:
a) Spostare la torre di N- 1 dischi dal "piolo
di partenza" al piolo che non è quello di arrivo
(che chiameremo "piolo di parcheggio");
b) muovere il disco rimasto dal “pioto di
partenza” al "piolo di arrivo";
c) spostare la torre di N- 1 dischi dal "piolo
di parcheggio" al "piolo di arrivo".
Come è facile notare i passi a) e c) di tale
soluzione ripresentano entrambi il problema
di partenza, diminuito però di uno. la torre da
spostare è stata scomposta nel disco di base e
nel gruppo di dischi restanti, che formano la
nuova torre da spostare. La cosa importante é
che la nuova torre è composta da un disco in
meno; dunque applicando ricursivamente la
soluzione alle torri via via più piccole, si arri-
verà a un certo punto a una torre composta da
un solo disco. Ovviamente la soluzione, per
una torre composta da un solo disco, è quella
di muovere tale disco dal piolo di partenza a
quello di arrivo.
Riscriviamo la soluzione generale del pro-
blema tenendo conto anche di quest’ultima
eventualità.
Soluzione:
1 1 Se la torre è composta da un solo disco.
la) muovi il disco dal "piolo di partenza" al
"piolo di arrivo”;
2) se la torreé composta da più dischi, allo-
2a) sposta la torre di N-l dischi dal "piolo di
partenza" al “piolo di parcheggio":
2b) muovi il disco rimasto dal “piolo di par-
tenza” al “piolo di arrivo";
2c) sposta la torre di N-l dischi dal “piolo di
parcheggio" al "piolo di arrivo".
Prima di passare alla codifica di questo al-
gontrao in CyberLOGO bisogna rappresenta-
re il terreno di gioco in modo più vicino alle
caratteristiche del nostro computer; assegna-
rne perciò il valore " I " al piolo di sinistra; "2“
al piolo centrale e “3" a quello di destra. Inol-
tre numeriamo i dischi, dal più piccolo al più
grande, con i numeri naturali, da uno a enne.
In questo modo, per ordinare alla Tartaru-
ga di spostare, ad esempio, la torre di cinque
dischi dal piolo di sinistra a quello centrale,
scriveremo:
SPOSTA 5 1 2
ove "SPOSTA" è la procedura che implemen-
ta la nostra soluzione, ed è predisposta ad
accettare Ire valori, di cui il primo rappresenta
il numero di dischi di cui è composta la torre
da spostare. Il secondo il "piolo di partenza" e
il terzo il “pioto di arrivo".
Oltre alla procedura “SPOSTA", ci occor-
rono anche altre procedure, per poter visualiz-
zare sullo schermo l'andamento del gioco. La
procedura “INIZIO" serve a disegnare la po-
sizione di partenza e la “MUOVI" muove un
disco da un piolo all'altro.
Entrambe usano la “RETFILL". che già
conosciamo, e la "DISCO", che disegna ocan-
cella un disco in un piolo a scelta.
Per inserire o togliere un disco da un piolo
occorre sapere il numero dì quelli sottostanti;
a questo provvede la procedura “LIVELLO",
mediante fuso delle variabili globali "Gl".
"G2". "G3” e "G9". A differenza di quelle
locali, te variabili globali non cambiano valore
nel passare da una procedura all'altra; in ogni
istante "Gl" contiene il numero di dischi inse-
riti nel piolo "I”. "G2” il numero di quelli
presenti nel piolo “2" e “G3” relativamente al
Il programma “LIVELLO" attende due va-
lori: "piolo" e "incremento” ("PI" e “P2");
prima aggiunge alla variabile corrispondente
al “piolo” scelto r“incremento" e poi copia il
risultato nella variabile "G9~.
É immediato verificare che tale procedura
simula il funzionamento di un vettore, in que-
sto caso il vettore “G9[piolo5“. permettendone
al contempo l'aggiornamento e la lettura.
LIVELLO 2 0
pone nella variabile "G9" un valore pari al
numero di dischi presenti nel piolo “2".
Nelfeditare” i listali qui sotto riportati, vi
ricordo che va omesso il nome e la lista dei
parametri di ingresso dì ciascuna procedura.
Per una maggiore leggibilità dei listati stessi
ho usalo dei nomi simbolici per la lista dei
parametri di ingresso. All'intemo del pro-
gramma. al primo parametro corrisponde il
nome "PI", al secondo "P2" ecosi via (vedi
anche il riquadro a pagina 70 per la procedura
"RETFILL").
Procedura LIVELLO: gestisce la lettura e
l'aggiomamenlo del vettore "G9(pioloJ".
LIVELLO (PIOLO INCREMENTO)
Procedura DISCO: calcola le coordinale del
vertice in basso a sinistra del rettangolo che
rappresenta il disco; calcola la posizione del
vertice del rettangolino necessario a ridisegna-
re la porzione dì piolo che viene cancellata
quando viene rimosso un disco. Un disco di
grandezza n ha una base di lOxn unità e
un'altezza di IO unità.
DISCO
(GRANDEZZA PIOLO ALTEZZA COLORE)
Procedura MUOVI: cancella il disco dal
piolo di partenza; aggiorna il vettore "G9|pio-
lo)“: disegna il disco nel piolo di arrivo.
MUOVI (GRANDEZZA PARTENZA ARRIVO)
Procedura SPOSTA: sposta la torre di enne
dischi dal piolo di partenza al piolo di arrivo.
Per ottenere il valore corrispondente al "piolo
di parcheggio”, poiché numericamente la
somma dei tre valori è sempre pari a sei. si usa
la formula: “parcheggio" = 6 - "partenza" -
SPOSTA (ENNE PARTENZA ARRIVO)
Procedura INIZIO: disegna la basetta con i
tre pioli: disegna la torre di enne dischi nel
piolo desiderato aggiornando contemporane-
amente il vettore "G9(piolo|“.
INIZIO (ENNE PIOLO)
72
MCmicrocotnpuler 28
Casio PB 700
un completo sistema personal
nello spazio di un pocket
CASIO PB 700: in un unico complesso estremamente com-
patto. un grande display grafico a 4 linee, una memoria vera-
mente capace, una plotter-stampante a 4 colori ed un micro-
registratore a cassetta: tutto ciò per rendere il PB 700 un vero
computer da tavolo facilmente trasportabile in una valigetta.
Dotato di un chiaro manuale per la programmazione in Ba-
sic è destinato a diventare collaboratore inseparabile di chi
studia o lavora sia in campo tecnico che commerciale.
Compatibile con unità più grandi della gamma Casio.
La grande e sperimentata
tecnologia CASIO significa
anche Computer, Calcola-
trici, Registratori di Cassa.
:<>DippNi
- RAM 4k byles espandibile a I6k bytes:
- Display grafico a 4 lince x 20 colonne;
cura di Francesco Pelroni
Lavoriamo un po’ con il Digitìzer
La diffusione dei Personal Computer sta
comportando una rivoluzione del mercato,
in cui appaiono macchine sempre più inte-
ressanti a prezzi sempre più bassi. In questa
rivoluzione è stato coinvolto anche il merca-
to delle periferiche, in cui sono particolar-
mente attive le case giapponesi che propon-
gono componenti o addirittura linee di com-
ponenti adeguale, come prestazioni e prezzi,
ai personal computer.
Particolarmente interessante è lo .svilup-
po delle periferiche adatte alla computer
grafica, con hardware e software di base
sempre più efficiente.
Ma trattandosi di apparecchiature di uso
personale o al massimo semiprofessionale, é
pur sempre l'operatore che deve decidere
come utilizzarle e quindi deve sapere come
programmarle.
In questo articolo parleremo di alcuni
problemi che si incontrano nel realizzare
software applicativo per digitizer. nel nostro
casoun WATANABE DT 1000. presentata
nel numero scorso.
Come al solito non è nostra intenzione
fornire software applicativo del tipo "copia
e usa " . ma solo spunti che po.s.sano .suggerire
a chi usa personalmente tali macchine, solu-
zioni a problemi che è sicuramente interes-
.sato a risolvere.
Abbiamo più volte trattato il problema
deU'immissione dei dati nelle varie applica-
zioni di Computer Grafica. In talune di
queste, in genere in quelle dove il volume
dei dati da ìmmettereé ingente, è pressoché
indispensabile l'uso della tavoletta grafica,
cioè del digitizer. Il digitizer permette in-
fatti di eliminare il lavoro di predisposizio-
ne dei dati (se si tratta di dati grafici espri-
mibili a mezzo di coordinate geometriche)
e di velocizzare la fase di input vera e pro-
pria.
In sostanza, lo diciamo ai meno esperti,
il digitizer sostituisce la tastiera, e nel pro-
gramma grafico la istruzione che preleva i
dati dalla periferica è una INPUT vera e
propria.
È anche immediato capire che l'input da
tastiera permette una gran varietà di possi-
bilità in quanto ad ogni tasto viene asse-
gnato uno 0 più significati, mentre l'input
da digitizer. poiché questo fornisce solo
una coppia di coordinate X.Y. é molto più
semplificato.
Né é molto conveniente realizzare pro-
grammi che prevedono una doppia moda-
lità di input, da tastiera per la parte codifi-
ca e da digitizer per la parte grafica, in
quanto se l'operatore è solo deve spostarsi
continuamente, se sono due debbono lavo-
rare in perfetto sincronismo.
La soluzione al problema é il famoso
MENU, di cui abbiamo parlato decine di
volte, che tutti i package di Computer Gra-
fica che supportano digitizer prevedono e
che permette di dialogare con il computer
esclusivamente da digitizer. sia quando si
inviano coordinate grafiche, sia quando si
scambiano altri messaggi.
Per utilizzare il menu occorre riservare
una areola della superficie della periferica,
non all'immissione dei dati grafici, ma al-
l'immissione di altri tipi di dati. Il menu
fisicamente é un foglietto rettangolare sud-
diviso in quadratini, che può essere fissato
direttamente sul piano di lavoro (come nel
caso dell'Apple Tablet, o della tavoletta
grafica di MC).
Anche i grossi e costosi package di Com-
puter Grafica Applicativa Professionale,
prevedono l'uso di menu, specifici del pac-
kage. che possono essere posizionati in
qualsiasi punto sul piano di lavoro (prefe-
ribilmente in una zona non interessala dai
dati grafici). L'operatore all'inizio della se-
duta, comunica dove ha posizionato il me-
nu, semplicemente puntando due suoi ver-
tici opposti.
Ma dietro all'aspetto "hardware" del
menu (cioè il foglietto di plastica) c'é fa-
spetlo software, cioè la routine del pro-
gramma applicativo che deve riconoscere
quando si sta puntando il menu e quale
funzione specifica di questo viene richia-
Ci deve essere assoluta rispondenza tra
la zona del menu e la routine di riconosci-
mento.
Chi segue la nostra rivista ha trovalo più
volte esaminata questa problematica, in
particolare chi ha usalo la MC tablet di
MCmicrocomputer ed il suo software ne
ha apprezzalo una applicazione pratica
spinta.
L'occasione di tornare suH'argomenio ci
é data dal Digitizer DT ICHX) della Watana-
be già utilizzato nei numeri scorsi. Tale
digitizer infatti ha in dotazione un cursore
dotato di tastierìno a quattro tasti.
Avere a disposizione direttamente sul
cursore del digitizer una tastiera che man-
da messaggi al computer apre nuove possi-
bilità di utilizzazione. I n pratica si possono
realizzare programmi di input senza dover
ricorrere a pesanti routine di riconosci-
mento e di gestione dei menu, e che sot-
traggono una certa porzione della superfi-
cie utile al digitizer.
Il tastierìno del Watanabe DT 1000 ha
quattro tasti, che come vedremo sono suf-
ficienti per programmi di una certa com-
plessità. Quello che vogliamo realizzare è
quindi un programma grafico che utilizzi,
per l'input dei dati grafici e non. il digitizer
74
MCmicrocomputer 28
MC gra/ìca
e il suo lastierino- Abbiamo diviso le varie
fasi.
La prima consiste nel realizzare una rou-
tine di utilizzo del tastierino e di riconosci-
mento dei messaggi da questo inviati- Il
relativo programma costituisce in pratica
una struttura che si presta a varie utilizza-
Poi abbiamo realizzato attorno a questa
struttura un programma applicativo sche-
matico in cui sono alTrontate le varie pro-
blematiche relative al dialogo tra periferica
e computer. Abbiamo in sostanza suddivi-
so i messaggi operativi in tre gruppi logici:
messaggi che non prevedono l'invìo di dati
grafici (ad es. CLEAR. END, ecc.). mes-
saggi che prevedono l'invio di un numero
prefissato di dati grafici (ad es. BOX, CI R-
CLE. WINDOW, ecc.), messaggi che pre-
vedono l’invio di un numero non prefissa-
to di dati grafici (ad es, SPEZZATA
APERTA. SPEZZATA ORIZZ. VERT ).
Riconoscimento dei messaggi
inviati via tastierino
Il DT 1000 invia messaggi, direttamente
in codice ASCII, del tipo XXXX. YYYY,
Z Ifcr. Sono 12 caratteri, i primi quattro
indicano il valore X, poi c’è la virgola, il
valore Y, un'altra virgola, la Z e il salto
riga e a capo (line feed, carriage return).
La Z indica il valore del tasto che è stato
premuto e quindi fornisce valori 1,2, 4.8.
Tale valore può essere tradotto in corri-
spondenti valori 1.2, 3, 4 con una semplice
formuletta matematica G = INT (F‘.6 -I-
.9), molto più utile per una gestione di
subroutine, tramite l'istruzione ON G GO-
SUB...
Poiché i tasti sono quattro le funzioni
distìnte possono essere solo quattro. Com-
binando però due tasti premuti in sequen-
za i codici diventano 16.
Nel caso in cui alcuni dati non richieda-
no l'uso del tastierino in quanto non neces-
sitano dì altri messaggi, occorrerà rinun-
ciare a qualcuna delle 16 possibilità.
Ad esempio se stiamo immettendo una
linea spezzata, di cui non abbiamo prede-
terminato la lunghezza e che immettiamo
quindi punto per punto, non occorre utiliz-
zare il flag Z, se non per dare il messaggio
di fine immissione.
Negli esempi pubblicati tratteremo a
fondo questa tematica, nel primo caso rea-
lizzando una routine di riconoscimento e
di gestione di 12 subroutine in funzione
delle coppie di tasti premuti in sequenza.
Nel secondo programma tale routine viene
corredata di subroutine specificamente
grafiche-
li programma struttura
É. come detto, un programma che utiliz-
za per l'input dei dati esclusivamente il
digitizer e che permette la gestione di un
menu di 12 opzioni e l'immissione di punti
grafici in sequenza che non interferiscono
con queste.
Può costituire la struttura di un qualsiasi
programma di input o di input/visualizza-
ziune 0 di input/visualizzazìone/memoriz-
zazione di dati grafici.
La routine di riga 9000 è quella che legge
il dato dal digitizer. In riga 9000 c'è un
beep per l'autorizzazione airimmissione.
l'azzeramento della variabile stringa KS
che riceve i 12 caratteri ASCII inviati dal
digitizer e l'accensione di questo (tramite
l'istruzione APPLESOFT INS3).
In riga 9020 c'è il caricamento della va-
riabile KS, cui viene aggiunto, uno alla
PUNTO 1
PUNTO 2
PUNTO 3
2/2
1/2
PUNTO 4
PUNTO 5
PUNTO 6
3/3
1/Z
2/Z
1/1 CLEflR
PUNTO 1 1936
PLINTO 2 1906
PUNTO 3 1576
PUNTO 4 1576
1779
2484
1721
2287
2297
2226
1355
1821
2234
2061
1866
1818
1984
1984
1979
1979
ta STRUTTURA.
volta, il carattere JS in arrivo tramite la
istruzione GETS.
Con BASIC di derivazione MICRO-
SOFT occorre cambiare la istruzione di
gestione della porta RS 232, e utilizzare, al
posto del GETS, che riceve un carattere
alla volta solo quando viene premuto un
tasto, l'istruzione
100 1$ = INKEYS: IF 1$ = “"THEN 100
che esegue un loop continuo che si inter-
rompe solo quando “arriva" un carattere.
In riga 9030 la stringa KS viene seziona-
ta e tradotta in valori numerici interi X%,
Y%. Ricordiamo che le coordinate fornite
dal digitizer sono in decimi dì millimetro e
che il formato utile è 3800 per 2600.
MCmicrocomputer 28
75
Me grafica
Il flag F% ritorna con valori 1. 2.4.8 a
seconda che siano premuti rispeitìvanienie
i (asti Z. 1,2,3. E poiché non possiamo uti-
lizzare nessuna di queste due fonne. usia-
mo il citato metodo brutale, ma istanta-
neo. per tradurli in valori da I a 4 necessari
per poter utilizzare l'istruzione ON G GO-
SUB...
Il main program è la sola riga I IO. dalla
quale sono richiamate le quattro subrouti-
ne principali.
La prima, di riga 200-210. è richiamala
premendo il tasto Z. è quella di immissione
del punto a seguire, cioè del punto che può
essere richiesto in una sequenza di lun-
ghezza prefissata o libera, e che quindi ne-
cessita di un settaggio della Z che non in-
terferisca con gli altri codici.
Alle altre routine sì accede premendo
una prima volta i tasti 1 ,2,3 e una seconda
volta uno qualsiasi dei tasti, per un totale
di 12 combinazioni (l/Z, l/l,... 3/3).
Nel programma "Struttura" le 12 routi-
ne sono vuote, se richiamate appare solo
l'indicazione dei tasti premuti.
In termini dì righe di programma, dalla
ri^ I IO. a seconda del tasto premuto, la
prima volta sì arriva alle righe 1000. 2000,
3000 (routine di passaggio) da dove, in
funzione del tasto premuto la seconda vol-
ta, sono richiamate le I2subroulìnc opera-
tive. Di queste sono implementate, a puro
titolo esemplifìcalivo. l'END e il CLEAR
TOT ALE. che azzera il contatore dei pun-
ti.
Evidentemente questo programma non
ha nessuna utilità pratica, può servire solo
da ossatura di un programma realizzato
inserendo delle routine operative nelle ap-
posite righe.
Un programma un po' più complesso
Il digitizer serve dunque per immettere
dati, in genere grafici, opportunamente co-
dificati. Ora occorre decidere cosa fare di
questi dati, e cioè che uso deve prevedere il
programma di questi dati?
Trattandosi di dati grafici la prima cosa
da fare é la visualizzazione, oltre che in
forma numerica, anche in forma grafica,
per poterne controllare la validità. E que-
sto può essere fatto "on line" oppure “off
line”, cioè a mano a mano che si caricano i
dati o tutto insieme alla fine.
Nel primo caso è facilitata la correzione
istantanea del dato, nel secondo caso oc-
corre costruire pesanti routine di correzio-
ne, oppure più semplicemente cominciare
da capo.
È quindi preferìbile la prima soluzione.
C'è poi bisogno di memorizzare ì dati e
anche qui ci sono due possibilità, quella di
memorizzarli in forma grafica, come SLI-
DE, e quella di memorizzarli come FILE
di dati e codici.
In questo secondo caso sarà un'altro
programma che leggerà il file e rìeiaborerà
i dati visualizzandoli in una o più maniere
diJTerenti.
T ulte queste tematiche andrebbero con-
76
MCmicrocomputer 28
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I I
tempiale e quindi inserite in un program-
ma di INPUT completo.
Esempio dì software per digitizer com-
plesso e "quasi” completo é quello della
MC Cable! (che si usa in collegamento con
l’Apple 11) che prevede ben 40 funzioni di
vario genere, di disegno vero e proprio, di
TEXT. di settaggio WINDOW. di
SWITCH tra le pagine, di gestione archi-
vio SLIDE, ecc.
Essendo però un software orientato al-
l'utilizzo del monitor grafico dell'Apple II
non contiene routine per la memorizzazio-
ne dei dati in forma di file.
Il programma grafico
Partendo dal programma STRUTTU-
RA. abbiamo realizzato una sua imple-
mentazione che, utilizzando esclusivamen-
te il digitizer WATANABE DT 1000 per
l'immissione dei dati, realizza un disegno,
memorizzando contemporaneamente i da-
ti in una matrice.
Mancano due funzioni fondamentali in
quanto avrebbero allungato il programma
in maniera da renderlo non pubblicabile,
senza aggiungere nulla alla problematica
"input" oggetto dell'articolo.
La prima consiste nella routine di corre-
zione grafica, e questo deriva dal fatto che
il disegno viene realizzato vìa via che si
immettono i dati. Mentre é possibile rìim-
mettere una funzione che ci si è accorti di
aversbaglialo, semplicemente "ritornando
indietro" con il contatore, non è stata inse-
rita la routine che cancella dal disegno In
funzione sbagliata.
La seconda assenza, ancora più grave, é
quella della routine di archiviazione della
figura composta in una "slide" oppure dei
dati codificati, che producono quella stes-
sa figura, in forma di “file".
Ma questo argomento è stato trattato
più volte nel corso di questi articoli, per cui
ci è facile inviare gli interessati alla consul-
tazione di numeri precedenti di MCmicro-
computer.
Passiamo ad esaminare il programma.
Le routine implementale sono 12, raggrup-
pate in tre gruppi da quattro.
Il primo gruppo viene richiamato con il
tasto I. premendo il quale si entra nella
routine di riga 100, chiamata "routine sen-
za punti”, in quanto le funzioni implemen-
tate non producono incrementi del conta-
tore, e quindi immagazzinamento dì dati.
Sono quindi routine di utilità per il lavoro,
e cioè: la SWITCH, di riga 200. routine
interruttore che, se richiamata, provoca al-
ternativamente il passaggio dalla pa^nadl
testo, sulla quale si controllano i dati alfa-
numerici. alla pagina HGR. nella quale gli
stessi dati assumono forma grafica.
C'è poi la routine di "Clear totale" di
riga 300, che permette la cancellazione del
disegno e l'ubblanckamento del vettore in
cui sono caricati ì dati.
La routine di "Clear parziale" (riga 400)
consiste invece nel semplice ritorno aH'“in-
dietro" del contatore al valore che aveva
prima di iniziare l'immissione deU'ultìma
funzione.
L'ultima routine “senza punti" è quella
che visualizza sullo schermo TEXT. che
quindi va richiamata preventivamente, i
dati immessi e immagazzinati sotto forma
di matrice. L'immagazzinamento non ten-
de a "economizzare" ma a “razionalizza-
re". Utilizziamo infatti una matrice K%
(1.3) nella cui prima colonna c'è l'eventua-
le codice della funzione richiamata, codice
caricato nel vettore N$ (I) aH'inizio del
programma, e nelle altre due i valori
immessi.
Il secondo gruppo dì funzioni, richiama-
te premendo il tasto 2 del tastierino, è in
riga 600 dove sono richiamate a loro volta
quattro routine "punti fissi", routine cioè
che per essere attivate richiedono l’immis-
sione di un numero prefissato dì punti.
Sono la routine BOX (riga 700) che ri-
chiede l'immissione di due vertici opposti
del rettangolo, la routine CIRCLE (riga
800) che richiede il centro e un punto sulla
circonferenza, tramite il quale viene calco-
lalo il rag^o.
C'è poi la più volte pubblicata routine
ARC (di riga 900) che richiede tre punti
dati in sequenza logica.
C’è infine la routine dì WINDOW di
riga 1100. Questa routine può essere ri-
chiamata solo all'inizio del lavoro e preve-
de l'immissione di un solo punto.
Se non viene richiamala, il programma
utilizza i fattori di scaling di defauli. che
sono quelli massimi S = 280 3800 e T =
192/2600. per cui ciascun punto rilevalo
sulla superficie del digitizer può essere rap-
presentato sul monitor APPLE 11 iradu-
cendo le sue coordinate X„ = S«Xj. Y„, =
T«Ya.
Fortunatamente S e T sono pressoché
uguali e quindi il disegno non viene schiac-
ciato 0 allungato sul vìdeo.
Se il disegno da digitare è più piccolo e lo
si vuole vedere comunque su tutto il for-
mato monitor, occorre alterare opportu-
namente i valori Se T. E questo sì facon la
routine di WINDOW. semplificata, posi-
zionando l'origine del disegno (il vertice in
alto a sinistra) suH'origine del digitizer e
Immettendo il punto in basso a destra, cosi
facendo vengono automaticamente settati
i nuovi valori S e T.
L'ultimo gruppo dì routine (riga 1 200) è
costituito dalle routine "a punti variabili"
in cui cioè il numero dei punti da immettere
non è noto a priori. In ognuna dì queste
routine c’è un controllo di fine immissione.
In pratica i punti interni alla routine vanno
immessi premendo il tasto 1. l'ultimo va
immesso premendo un qualsiasi altro ta-
sto.
Le routine sono; la spezzata chiusa (riga
1300) in cui finita l'immissione, l'ultimo
punto viene collegato al primo, la spezzata
aperta (riga 1400) in cui questa chiusura
non c’è.
C’è poi la routine dì spezzata orizz.'vert.
(riga 1.^00). con la quale si immettono al-
ternativamente segmenti orizzontali c ver-
ticali. La routine in pratica impedisce che
per un errore, anche piccolo, di puntamen-
to, un segmento che sappiamo a priori
orizzontale o verticale diventi obliquo.
La routine dì lettura da digitizer (riga
1700) gestisce anche l'incremento del con-
tatore (riga 17)0) e. tramite il flag FF. il
caricamento o meno della matrice, ovvero
se la routine viene richiamata da una fun-
zione "senza punti" il contatore non viene
incrementato e la matrice non viene carica-
ta.
L'uso di questo programma richiede un
minimo di pratica, falla la quale è assolu-
tamente immediato. Dalle prove fatte ri-
sulta più facile lavorare sullo schermo alfa-
numerico facendo fugaci puntate sullo
schermo grafico.
Le implementazioni possibili
Come detto tale programma ha solo uno
scopo dimostrativo ed è quindi carente in
talune funzioni. C'è poi il fallo che non è
vero che si sia obbligati alla limitazione di
12 routine.
Infatti quella dì riga 70. di “punto a
seguire", se si opera correttamente con le
altre routine non viene mai richiamala.
Quindi si può ampliare il numero delle fun-
zioni da 12 a 16 c aggiungere alcune di
quelle che mancano. MC
VISURLIZZfìZIONE DATI
2656
1607
2276
1632
2245
2500
2271
2157
1466
1404
2296
2646
1482
2286
1665
592
749
1115
1561
1270
755
723
628
1176
1389
844
460
1276
SPEZZ. APERTA
Figura 6 - Ouipui
programma
GRAFICO La
mairicf (KJl.
78
MCmicrocomputer 28
DIGITEK
riA SCELTO BENE.
SCEGLI BENE ANCI1E TL.
Lo con-
fessiamo subito.
£ questo, a sinistra,
l'unico componente che non
consegnarne con MPF III. Però, è necessario per rendere il sistema MPF III vera-
mente completo!
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e minuscolo ed ha Funzioni di editing. II suo lunzionamento è comodo ed immediato, grazie
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& DEBUG
(li Sielaiui l.uporia ■ Bol ogna
! lettori più allenti avranno notato una
certa familiarità ne! nome dell'Autore, già
apparso parecchie volle nella rubrica Soft-
ware SOA di Pierluigi Panunzi. Grazie al-
l'acquisto di un Immoti II ha potuto svilup-
pare. nel tempo eccezionalmente breve di tre
mesi, una notevole mole di programmi in
assembler che ci ha immediatamente invia-
lo. Tra questi abbiamo scelto, per la prima
pubblicazione, un programma di Debug che
permette di ottenere, oltre aU'ormai famige-
rata Cross Reference. anche due liste delle
variabili u.sate da! programma, una in ordine
alfabetico ed una in ordine di "memorizza-
II programma di debug, che sì usa con
l'istruzione & seguita da un numero, per-
mette le seguenti opzioni:
&l — esegue la CROSS REFERENCE
MAP. scrive cioè i numeri delle variabili
usate dal programma e il numero di riga in
a cura dì Valter Dì Dìo
cui compaiono. Se una variabile appare
più volte su una stessa riga viene indicalo
quante volte compare(es. Kl 03"250 signi-
fica che la variabile Kl compare tre volte
nella riga 250).
Vengono anche indicate le Funciion
precedute da FN e le variabili Dummy
(false) contenute nella Function che risul-
tano precedute dalla AT ((ii ). Una certa
lentezza dì esecuzione (qualche secondo) è
dovuta al fatto che, per risparmiare spazio
in memoria, viene scandito il programma
Basic per ciascuna variabile.
L'ordine di presentazione é; prima le va-
riabili semplici, poi i vettori quindi le strin-
ghe e le Function; sempre in ordine alfabe-
& - esegue la Variabìes List ovvero la
lista delle variabili nello stesso ordine della
cross reference. ma invece del numero di
riga viene mostrato il valore attuale o la
scritta “UNUSED" per quelle non usale.
Per i vettori c le matrici viene stampata la
dimensione e un numero dì elementi a scel-
ta. Scelta che si esegue facendo seguire il
comando & dalla lettera A e dal numero di
elementi desiderati (es. &A 10 stampa i pri-
mi 1 1 elementi, compreso quello di indice
0). Il valore di default peri vettori è tre che
corrisponde ai primi quattro elementi.
Naturalmente le matrici vengono stam-
pate come vettori cosi come sono in memo-
ria: questo non è uno svantaggio, anzi per-
mette di controllare il funzionamento cor-
retto di istruzioni tipo la RECALL o di
programmi che operano prodotti e traspo-
ste sulle matrici.
&3 — viene stampala la Variabies Table
che si distìngue dalla precedente solo per
l'ordine delle variabili; queste infatti si pre-
sentano nello stesso ordine in cui sono sta-
te create dal programma. Dal momento
che ogni volta che l'interprete deve usare
una variabile scandisce sequenzialmente
tutta la tabella finché non la trova, è chiaro
che. spostando in alto le variabili più usate
si ottiene un notevole incremento della ve-
locità di esecuzione. Per spostare le varia-
bili basta mettere una riga in lesta al pro-
gramma in cui si scrivono tutte le variabili
da "velocizzare” in ordine: per esempio
lOA = X = I = Kl = S = MOea-.
&2 — esegue la cross reference più la
Variabies List e stampa anche quante va-
riabili sono presenti nel programma.
Tutti questi comandi possono essere
usati durante l'esecuzione semplicemente
scrivendoli in una riga del programma, in
tal caso viene stampato in alto a sinistra il
#é>5
sia
#ó53?a
#65378
CftOSS REFERENCE
MAP
V-ARIABLES LIST
VARIABLES TABLE
A4=* ****** *******
A
A30 440
loto 1020 toso 1210
1220
A =. 0960801624
K=1
AX
900 1040
04*1070 1090
AX =30
PG=3. 1415
BN =,0118632285
EM=5
BN
1020 103
E =0
NP=i00
E
415 1070
1095 1210
EM =5
UM=5
EX =3
MA=5
Fi =1
MS=300
EX
460 03»490 495 860
F2 E UNUSED 1
SS=ÌOO
03*490
F3 E UNUSED 3
LJ 1 = . 4
U2=.6
F2
03*1250
1 =59
TM=43021
F3
03*1330
J =4
EX=3
k =J,
1=59
M =300
AX=-30
■
b
c
Esempi
ds ouipuilpar:iale/
del programma i DEBUG: cross reference la
elisrod
Ile variahili in ordine alfahelico (hi e di
nemori:zoUone ,d.
tl minifloppy con il programma &DEBUG per Apple li (codice DA2/02) può essere acquistato presso la redazione
al prezzo di lire If.CKX) (compresa IVA e spedizione).
Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) alla
Technimedia srl, Via Valsolda 135, 00141 Roma.
80
MCmicrocomputer 28
Software Apple
numero dì riga da cui é siala effettuata la
chiamata preceduto dal cancelleito <<).
// programma
T utio il programma è in linguaggio mac-
china ed occupa un Kappa e mezzo a parti-
re dalla locazione S9000 fino alla S9600.
Utilizza inoltre lo spazio da S8D00 a S9000
per le sue variabili. Al lancio esegue l'ag-
gancio con la e sposta HIMEM a
S8D00 (attenzione quindi a non cambiare
MAXFILE); il programma usa per la
stampa la routine del Basic SDB5C e risen-
te pertanto dei comandi SPEED, INVER-
SE, FLASH e POKE 243.32 che converte
in minuscolo (per chi ha la Eprom di MC).
In caso di reboot del disco una CALL
36864 permette in genere di riagganciare il
programma dì debug.
Commenti
A causa della eccessiva lunghezza non è
stato possìbile pubblicare il listalo sorgen-
te in Assembler LISA. Pubblichiamo co-
munque il Dump di memoria cosicché, chi
lo desidera, può, una volta passali al Mo-
nitor con CALL-151, copiarsi il program-
ma. Per chi invece non vuol perdere tempo
possiamo fornire una copia su disco del
modulo oggetto (il runnabile) e del sorgen-
te LISA originale; questo consente, a chi
fosse in possesso dell'Assemblatore LISA,
anche di modificare o rilocare, a piacere, in
altra zona di memoria il programma origi-
nale.
MCmicrocomputer 28
81
Trenta sono troppi
Nell' Apple si passa da un eccesso all'al-
tro: il Basic riconosce per i nomi delle va-
riabili solo i primi due caratteri, spesso un
po' pochini, il DOS invece accetta (anzi
quasi pretende) trenta caratteri tutti signi-
ricalivi.
È decisamente comodo poter scrivere di-
rettamente nel nome del file un gran nume-
ro di informazioni, come la data di creazio-
ne o gli indirizzi di memoria dei file binari,
ma d'altra parte è decisamente scomodo
dover riscrivere tutta questa roba ogni vol-
ta che si vuole ricaricare il file dal disco.
Anche il metodo di portarcisi sopra con
il cursore e di ricopiare la riga non è pro-
prio il massimo della praticità.
Molto più comodo sarebbe poter ridur-
re il numero di caratteri significativi pur
lasciando la possibilità di scrivere sempre
fino a trenta caratteri.
Il numero di caratteri significativi all'in-
dividuazione di un certo file si trova ovvia-
mente dentro al DOS. e più precisamente
dentro al segmento di DOS che esegue la
OPEN del file. L'apertura di un file signifi-
ca la localizzazione sul disco (o la alloca-
zione nel caso di un nuovo nome) di tutte le
informazioni necessarie al DOS per acce-
dere. sia in scrittura che in lettura, al file in
questione. In pratica, qualsiasi operazione
di scrittura/lettura sul disco per prima cosa
deve aprire il file su cui accedere. La routi-
ne che apre un file si chiama OPEN, e
preleva il nome del file dal buffer Primary
Name (locazioni SAA75, SAA92) e byte
dopo byte lo confronta con i nomi dei file
prelevati via via dalla Directory. Se non
trova nessun nome uguale (caso di un nuo-
vo file) cerca sul disco uno spazio libero e
prepara una nuova Directory che contenga
il nome nuovo e abbia tutti i puntatori
necessari per localizzare il file. Se invece
uno dei nomi corrisponde a quello del Pri-
mary Name Buffer legge dalla Directory le
informazioni necessarie a trovare il file in
questione.
Il confronto byte per byte dei due nomi,
quello letto sul CATALOG e quello battu-
to da tastiera che si trova nel buffer, ha
termine solo in due casi: o un carattere è
differente (nomi diversi) oppure sono stati
confrontati, con successo, trenta caratteri.
La locazione SB203 (dee. 45571) contiene
appunto il numero di caratteri significati-
Se quindi provate a fare una POKE
4557 1 ,8 scroprirete che, pur potendo scri-
vere nomi lunghi trenta caratteri, solo i
primi otto servono a distinguere il file. Nel
caso che due file abbiano i primi otto carat-
teri uguali verrà sempre trovalo solamente
il primo in ordine di Catalog. La cosa può
essere pericolosa e otto caratteri sono sem-
pre tanti! Allora perché non rendere signi-
ficativi solo i caratteri battuti da tastiera?
Per fare ciò si deve modificare la routine
che scandisce i comandi DOS alla ricerca
delle parole chiave, dei parametri tipo
D2,S 1 ecc. e appunto dei nomi di file. Que-
sta routine, che si trova a SA193. cerca
nella riga le virgole e il CR (RETURN):
una volta trovatolo ritorna al chiamante.
Soflware Apple
Ebbene ci basta fare in modo che una volta
incontralo il RETURN, prima di rientra-
re, depositi nella locazione $B203 il nume-
ro di caratteri del nome che sono stati bat-
tuti. Questo numero si trova nel registro Y,
in quanto è servito per ricopiare i caratteri
del nome dal buffer di tastiera $200 al buf-
fer di Primary Name. In questo modo si
rendono significativi solo il numero di ca-
ratteri equivalente a quelli battuti da ta-
stiera.
Questo ci permette dì caricare un file
anche solo con la prima lettera del nome, a
patto che non ci siano altri file con la stessa
iniziale che lo precedono sul catalog. Se ci
sono si dovranno usare due lettere o tre o
quattro; insomma tante quante ne servono
a distinguere inequivocabilmente il file da
quelli che lo precedono. Nel caso in cui un
nome completo corrisponda ad una parte
di uno che lo precede, ad esempio voglia-
mo il file PROVA ma sul CATALOG
compare prima il file PROVA NUMERO
UNO, basta battere tra PROVA e RE-
TURN un paio di spazi per distinguerlo
dall'altro.
Si possono usare le abbreviazioni per
lutti i comandi che usano un nome (per
esempio LOCK, DELETE. BRUN. VE-
RIFY, OPEN ecc.).
Un solo comando è stato “rovinato" da
questa modifica: la RENAME. Infatti
quando noi premiamo il RETURN il nu-
mero di caratteri significativi è quello rela-
tivo alla somma dei due nomi e la open non
riesce a trovare nessun file con queste ca-
ratteristiche. A questo punto vista la non
grave perdita (la RENAME non è certo il
comando più usato) e visto oltretutto che
ci serviva dello spazio dentro al DOS per
depositarvi la routine di input modificata,
si è deciso di disabilitare la RENAME (so-
stituendola con una innoqua CLOSE) e
usare lo spazio occupato da questa per il
nuovo input. La RENAME si trova in
memoria da SA281 a $A297.
Le modifiche da fare, dopo essere passa-
ti al Monitor con CALL-151, sono le se-
guenti (tra parentesi il vecchio valore):
1) sostituire il puntatore alla RENAME
con quello della CLOSE.
•903C:E9 (60)
2) sostituire il salto alla routine originale
con uno alla nostra
■A055:61 A2 (93 Al)
3) caricare la nostra routine
•A281:AE SO AA BD 00 02 C9 SD FO 07 E8
SE SD AA C9 AC 60 SE 03 B2 60
(ex RENAME)
4) inizializzare un nuovo dischetto con il
DOS modificato
]INIT HELLO
Il programma in Basic di figura 1 effet-
tua automaticamente tutte queste opera-
zioni (INIT compresa). Da notare che la
modifica è compatibile con quella presen-
tala sui numero 26 a pagina 75 che attivava
un avvertimento nel caso si tentasse dì sal-
vare un programma con un nome già pre-
sente sul CATALOG. Cosa che può succe-
dere più facilmente usando le abbreviazio-
lOO
200
210
220
240
250
5130
TEXT s HOME : PRINT : PRINT '*
PROGRAMMA CHE MODIFICA IL
DOS "
PRINT " PER POTER USARE DEI N
OMI DI FILE"
PRINT " ABBREVIATI.": PRINT
PRINT : PRINT "ATTENZIONE, LA
RENAME E’ DISABILITATA!"
POKE 40252,233: REM RENAME=C
LOSE
POKE 41045,129; POKE 41046,16
2; REM JSR NAME*
REM NAME* MODIFICATA
FDR 1 = 41601 TO 41623
READ D; POKE I,D
NEXT
REM INIZIALIZZA
D* = CHR* (4)
PRINT ; PRINT " INSERISCI IL
DISCO DA MODIFICARE "
PRINT ; INPUT "NOME DEL FILE
DI HELLO ;"JA*
PRINT D*"INIT"A*
END
DATA 174,93,170,189,0,2,201,
141 , 240,7,232, 142,93,170,201
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Per questo nuovo appuniumenio con il
software dedicalo al TI 9914 A vi vogliamo
presentare un gioco tipo "arcade". Come,
non sapete che cos'è un'arcade? Terribile!
Correte subito a leggervi la rubrica dei gio-
chi di febbraio. E va bene, visto che siamo
tulli pigri ve lo diciamo noi: un arcade altro
non è che una sala giochi, e come tutti i
divertimenti che potete normalmente trova-
re in una di esse, anche CARGO è colorato,
pieno di musica, ed é veloce.
Veloce? Questa parola riferita a! Texas
evoca subito immagini di Mini-memory o. se
non altro, di Exiended Basic.
Invece no. Cargo sfrutta solamente il Ba-
sic residente: ciononostante metterà a dura
provale vostre capacità di reazione. Per noi.
almeno, è stalo così: lani'è vero che. stanchi
di non riuscire a totalizzare abbastanza pun-
ti. abbiamo trovato il modo di barare e. da!
momento che l'importante non è partecipare
ma vincere, vi diciamo come si fa. Il trucco
.sta nel tenere sempre premuto uno dei tre
tasti che muovono la barriera protettiva. In
questo modo alla CALE KEY di linea 550
seguirà sempre un rinvio ad un 'altra sezione
del programma: di conseguenza lo sparo
deU'asironave nemica avverrà un po 'più tar-
di dandovi un tempo maggiore per rendervi
conio di dove si debba posizionare lo scher-
Cargo
di Mariano Sugamosio - Milano
Da due anni a questa parte stiamo assi-
stendo ad una vera rivoluzione nel campo
dei giochi elettronici.
L’elettronica ha fornito i mezzi per svi-
luppare sempre più sofisticati ed intelligen-
ti video game ed ecco che. preso da entusia-
smo emulativo, ho portato a termine una
sei giorni computeristica finalizzata alla
realizzazione di un gioco per il TI 99/4A.
Ovviamente ciò che ho realizzato non ha
e non potrebbe avere alcuna pretesa di
concorrenzialità nei confronti delie video
game machine.
Ho chiesto, prima di iniziare il lavoro, il
consulto di URO specialista: Mario, un ra-
gazzino dì dodici anni soprannominato
dagli amici "tappo elettronico". Mario,
fuori dalla sala giochi è un ragazzo norma-
le. scherza, rìde, studia ecc... ma appena
varcata la soglia delf'ARENA" (sala gio-
chi) si trasforma: lutti si spostano per la-
sciarlo passare, qualche video game si spe-
gne senza motivo apparente. Una breve
riflessione ed eccolo incollato a DEFEN-
DER. dal quale sì stacca solo quando la
macchina, raggiunto il massimo punteggio
ottenibile, comincia a dar segni di instabili-
tà psìcoeletlronica.
Appunto con il prezioso aiuto di Mario
ho portalo a termine "Cargo", un gioco
spaziale che mette a dura prova i nostri
riflessi.
Descrizione programma
Dopo il RUN ed una presentazione mu-
sicale osserviamo la formazione dello sfon-
do stellalo, tre astronavi sulla destra, la
barriera energetica davanti all'astronave
in centro (delle tre dì destra) e per ultima
l'astronave nemica, di sinistra: attenzione,
alfapparizione dell’astronave nemica se-
gue un suono, il tempo compreso tra l'ap-
parizione delfastrona ve nemica e quello in
cui quest'ultima fa fuoco non è molto lun-
go, perciò posizionate la barriera protetti-
va sull'astronave puntata dall'intercettore
nemico. Per proteggere il cargo interessato
basta premere ì tasti: “I" se è sotto tiro la
prima in alto. "2" se c sotto tiro quello
centrale e “3" se è sotto tiro l'ultimo in
basso.
Appena posizionata la barriera, tempo
qualche istante ed il nemico spara senza
pietà. Se lo schermo energetico è posizio-
nato sul cargo interessalo, non succede
niente dì visivo ma incrementale il vostro
punteggio e per compensazione il tempo
MCmicrocompuier 28
Ira l'apparizione dell'interceitore c lo spa-
ro, diviene più breve.
Non temete comunque, perché il tempo
di intervallo quando è al minimo, cioè
massima dilTicoltà, consente quattro spo-
stamenti della barriera energetica e quindi
se siete dei veri Tron. potreste andare
avanti per giorni e giorni arrivando a pun-
teggi in notazione esponenziale. La prima
impressione che questo gioco produce do-
po aver dato il RUN. é di essere di fronte
ad un videogame per lattanti: non appena
assorbiti una decina di "raggi laser" diretti
ai vostri cargo, vi accorgerete di essere di
fronte a qualcosa che vi darà del filo da
torcere (f).
Nel caso veniste colpiti, e ve ne accorge-
reste. si ha il passaggio alla tavola dei pun-
teggi ma prima dovete inserire il vostro
nome: se il vostro punteggio é realizzato al
primo game lo stesso entra nell'HI SCO-
RE. se realizzale un punteggio maggiore
nei game successivi. l’HI SCORE viene ag-
giornato automaticamente.
Analisi de! listato
Dalla linea 100 lino alla linea ISO c'è il
loop per la generazione della melodia ini-
ziale. seguono poi le definizioni dei pattern
grafici (lin. 160... 200), la definizione dei
colori relativi ai caratteri grafici (lin. 210...
270); il loop 280... 350 è utilizzato per plot-
tare le stelle sullo sfondo (31 stelle) distri-
buite assegnando un numero casuale ad x
ed incrementando z di una unità.
Notate che nel plottaggio stellare x non
assume mai i valori 6, 10, 14. cioè i valori
dell'ascissa dei tre cargo, della barriera e
deH'inlerceltore, questo per evitare la so-
vrapposizione di due pattern. Alle linee
360.. . 410 avviene il plottaggio dei tre car-
go. Nella variabile P è contenuto il livello
di difficoltà che inizialmente è 30 (Un. 420),
mentre la variabile A contiene il valore dì
ascissa dello schermo energetico: la linea
450 plotta appunto la barriera. Il loop
460.. . 510 genera casualmente un numero
Risposta al problema problematico
Il lettore Sergio Pesce di Genova ci manda questa lettera, dove risolve un problema
mollo .lenlilo dagli utenti del Tl 9914 A in configurazione base: conoscere il numera di
byte liberi.
Sul numero 22 di MC. a pagina 84, si parla del “problema problematico”, cioè
deU'impossibilità di conoscere tramite il Tl Basic la quantità di memoria occupala del
programma.
Ebbene, ecco la soluzione. Digitate le seguenti linee:
1 A = A -t- 8 (la variabile è a piacere)
2 GOSUB I
Date poi il RUN per far girare il programmino. Dopo qualche secondo comparirà
la scritta;
MEMORY FULL IN I
A questo punto bisogna digitare (senza linea di programma):
PRINT A e premere ENTER.
Verrà cosi visualizzato il numero di byte disponìbili nella memoria del computer; in
questo caso saranno 14536 più i 40 occupati dalle due righe inserite.
Dì conseguenza si vede che la memoria disponìbile con il TI Basic è di circa I4.5K. I
Facendo girare le due linee con un altro programma caricato in memoria, in modo [
da conoscere la memoria libera e. in questo caso, anche quella occupata (basta fare
una differenza), bisogna fare attenzione che nel programma in questione non siano '
state usate le righe 1 e 2 e la variabile scelta nella riga 1.
SnfliMiTt Tl 99 tÀ
che può essere 6, 10 oppure 14, questo
numero sarà l’ascissa deU’intercettore (lin.
520). Alle linee 540.. .590 è presente un loop
per la cali key che permette io spostamento
della barriera energetica davanti al cargo:
il loop viene eseguilo da 0 per P + 3 volte;
come vedremo più avanti la variabile P
viene decrementaia di una unità durante lo
svolgimento del gioco. Dalla linea 600 alla
linea 630 avviene il plottaggio del “laser",
mentre la linea 640 controlla se l'ascissa
deirintercettore è diversa dall'ascissa della
barriera ad energia. Infatti se A ed X sono
uguali significa che tra l'iniercettore e il
cargo c'é la barriera energetica ed in queste
condizioni il cargo non può essere colpito.
Nel caso in cui la variabile x sia uguale ad
A si passa ad incrementare il punteg^o di
un'unità (lìn. 650). Alla linea 660 avviene il
controllo di P, ciò perché se P è uguale a
zero, decremenlandola di un' unità si ot-
terrebbero dei valori negativi che non an-
drebbero bene per il ciclo FOR ... NEXT
alle linee 540...590.
Se P è uguale a zero il programma salta
alla linea 470.
La lìnea 700 viene chiamata quando si
VARIABILI
A
Ascissa barriera
D
Durala note
FI
Frequenza note
S
Ascissa stelle
Z
Ordinata stelle
P
Livello difficoltà
X
Ascissa intercettore
SCORE
Punteggio
HI
Punteggio massimo
AS
Nome del giocatore
vuole spostare alla posizione più alta la
barriera: questa linea cancella la barriera
nella posizione indicata da A, viene asse-
gnato ad A il valore 6 (lin. 710), alla linea
730 viene riplottata la barriera nella nuova
posizione di A ed infine la linea 740 manda
il programma alla linea 590.
Per le linee 750 ed 800 il discorso è iden-
tico, cambia solo il valore assegnato ad A.
La lìnea 850 pulisce lo schermo, il loop
860.. .890 è utilizzato per segnalare che sia-
mo stati colpiti.
Alla linea 920. abbiamo l'INPUT A$
dove inseriamo il nostro nome.
Se il punteggio realizzato, ovvero il con-
tenuto della variabile SCORE è maggiore
del contenuto della variabile HI allora il
nostro punteggio va in HI (lin. 1030) e
viene "printata” la "SCORE TABLE".
Il loop 1000... 1020 permette premendo il
tasto R, di giocare dì nuovo.
Concludendo... digitate con attenzione,
date il RUN e difendete i vostri CARGO,
in bocca al loop. MC
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denunce e allegati annuali IVA
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riepiloghi periodici,
situazione contabile,
elenco clienti e fornitori
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elaborazioni mensili,
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MAGAZZINO
listino,
giornale.
inventari valorizzati: prezzi d'acquisto.
Inventari valorizzati: prezzi di vendita
MEDICALDATA
FATTURAZIONE
fattura.
tratte e ricevute bancarie,
statistica di vendita,
registro IVA
LEGGE 373
calcolo e progettazione
delle dispersioni termiche di un edificio
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CONDOMINIALE
ripartizione,
acconti.
spese.
fornitori
PROGRAMMI DI UTILITÀ
Visite mediche,
analisi
scheda sanitaria,
controllo economico
INGEGNERIA CIVILE/2
strutture semplici
e frequenti
cross-reference
dump memoria/dlsco
routine in assembler
auto-index
Ingegneria in regime sismico - Data-Base - Text-editor - Mailing list - Alberghi - Case di
spedizionieri e trasporti - Controlli numerici - Gestione ordini - Laboratori analisi
Collegamento HP-3000 come terminale intelligente - Gestione assicurazioni - World-
processing (utilizzabile con Triumph-Adler SE 1010 o SE 1005)
Disponibili schede di tipo;
Parallela - Grafica ad alta risoluzione - Seriale - Orologio - EPROM PROGRAMMER
iamo giurili in dirittura d'arrivo per
quanto riguarda la descrizione del
controllo delle linee d'ÌIO di un com-
puter ne! collegamento con il mondo ester-
no. Oggi daremo i ragguagli necessari sui
rimanenti registri del 6522 e come applica-
zione pratica forniremo la prossima voltagli
schemi e i disegni dello stampato per la co-
.struzione di un semplice e preciso combina-
tore telefonico interamente comandato dal
computer. Prima di lutto ciò vogliamo però
affrontare, seguendo le linee essenziali, un
argomento tanto interessante quanto impor-
tante per problemi d'IjO: l'interrupi.
Interrupt
Nel problema della comunicazione di
una CPU (unità centrale di processo), per
esempio un microprocessore nei micro-
computer, con le varie periferiche, il pro-
blema deiridenlifìcazione e del servizio ai
vari dispositivi (scheduling) viene risolto
con alcune tecniche di base (tra cui l'inter-
rupt) che andiamo ad elencare.
La prima è quella del polling (registra-
zione). Con tale metodo la CPU interroga
ciclicamente le varie periferiche collegate
al BUS per verificare se una di esse ha
richiesto servizio. Se la risposta è alTerma-
tiva esso viene immediatamente concesso,
cioè si rimanda in esecuzione il program-
ma che permette alla periferica in oggetto
di svolgere le proprie funzioni: se è negati-
va, essa viene ignorata e si passa all'inler-
rogazìone della seguente.
Tale tecnica è molto semplice e viene
esplicata comodamente in quanto non è
richiesto nessun supporlo hardware poten-
do essere risolta completamente via soft-
ware. Ha però notevoli svantaggi. La mag-
gior pane del tempo della CPU è infatti
sprecato per Tincerrogazione di dispositivi
che in quel momento possono anche non
aver richiesto servizio ed inoltre, se una
periferica richiede tale servizio subito do-
po essere stata interrogata, lo riceve quan-
do ritorna il proprio turno di colloquio. Si
capisce come in questo caso essa venga
servila in ritardo rispetto alla richiesta ed
oltre allo spreco di tempo si può correre, in
alcuni casi, il pericolo di perdere dei dati.
■'Comunque — dice Rodnay Zaks — la
registrazione viene usata estensivamente
quando un processore non ha nient’altro
di meglio da fare” e naturalmente quando
si vuole mantenere semplice l'architettura
del sistema.
Più efficace è un'altra tecnica che non
spreca tempo a “dar conto” a dispositivi
che non hanno effettuato richieste ma che
vengono presi in considerazione solo sulla
base di una eventuale chiamala: è questa la
tecnica deiV interrupt. I dispositivi periferi-
ci sono ora connessi ad una linea di inier-
rupt collegala con il processore (ftg. la).
Quando il dispositivo richiede servizio,
esso invia un impulso od un livello alla
CPU la quale, dopo aver terminato di ese-
guire l'istruzione in corso, si incarica della
periferica che ha effettuato la richiesta an-
Vie
di Tommaso Pantuso
Quinta Parte
dando ad eseguire una routine ad essa as-
servita, detta routine di servizio, che è dele-
gata all'elaborazione deH'interruzione.
Prima di far questo, cioè prima della
diramazione . il processore deve conserva-
re nello stock il program counter o conta-
tore di programma il quale servirà ad iden-
tificare il punto in cui è stato interrotto il
programma principale e da cui bisognerà
ricominciare al ritorno daH’interruzione. Il
6502 preserverà in tale area anche il regi-
stro di stato (P) per evitare che questo ven-
ga alterato dalle routine di servizio. Per chi
non lo sapesse, lo stock (pila) è un'area
nella quale vengono immagazzinate delle
informazioni fondamentali quando il pro-
gramma principale dirama verso una su-
broutine od una routine di servizio per la
gestione dì un interrupt (fig. 2).
Tale operazione avviene, per alcune di
tali informazioni, in modo automatico
(contenuto del contatore di programma e
registro di stato) e per altre in modo co-
mandato dal programmatore tramite le
apposite istruzioni del 6502. Lo stock è una
struttura LIFO cioè, Last-In, First-Out, in
quanto l'ultimo dato immagazzinato in es-
so è sempre il primo ad essere ripescato.
Ritornando al nostro interrupt, esso
possiede lo svantaggio di richiedere che la
CPU abbia almeno una lìnea, detta appun-
to di intemipt. ed inoltre richiede un'appo-
MCmicrocomputer 28
PERIFERICR
FERlFERlCR
B
CPU
canr^roki pi »A06,
lardia di dall Imporianii nello Siack
me dello roulmi di maaipolozione de
'O LIFOi.
si(a circuiterìa la quale identifichi il dispo-
sitivo che ha trasmesso la richiesta e che
asservaadessolaCPU. A proposito di tate
fatto, esistono due metodi fondamentali
per l'indenlificazione della periferica ri-
chiedente: uno software e uno hardware. 11
primo, quello software, é quello preceden-
temente descritto di registrazione opoUing:
quando la CPU riceve richiesta di interru-
zione. esegue il polling dei vari dispositivi
per intercettare quello interessato ed effet-
tuare la relativa routine di manipolazione
eJell’inierrupi. Il secondo è un metodo tutto
hardware tramite il quale una adeguata
circuiteria esterna fornisce immediatamen-
te l'indirizzo della periferica che ha richie-
sto servizio. Esso è utilizzato quando si ha
necessità di risposte più che rapide; in caso
contrario (ed anche nella maggior parte dei
casi) si agisce utilizzando il polling. Visto
che siamo in argomento, accenniamo un
attimo alle linee di interrupi del 6502. Esse
sono di due tipi: a) NMI cioènof maskable
inierrupi (interruzione non mascherabile);
b) IRQ cioè inierrupt reguest (richiesta
d’interruzione). Tali linee vengono attivate
se mandate a livello basso per alcuni mi-
crosecondi (almeno). Esse sono sostanzial-
mente differenti. Inietti la richiesta d'inter-
ruzione sulla linea IRQ può (o non) venire
ignorata dalla CPU: basta porre alto (o
basso) un flag apposito del registro di stato
detto interrupt jìag (I) per mascherare, nel
senso di nascondere, il fatto che si sia veri-
ficata richiesta d'interruzione su tale linea.
In tal caso (l^sl) il programma prosegue
come se IRQ non fosse avvenuto. Un'ope-
razione del genere non può essere effettua-
ta nei confronti di NMI la quale ha priorità
assoluta ed i dispositivi ad essa collegati, in
seguito alla richiesta, vengono serviti im-
mediatamente. Vediamo brevemente cosa
succede quando il 65502 riceve una richie-
sta à'imerrupt su NMI ed IRQ.
Quando arriva una richiesta sulla linea
NMI, la CPU effettua il salto ad un indiriz-
zo che è registrato in ROM nelle locazioni
esadecimali FFFA-FFFB e che punta ad
alcune routine fondamentali le quali effet-
tuano il trasferimento nello stock del con-
tatore di programma (PC) ecc. Poi viene
eseguito un salto in RAM agli indirizzi
esadecimali 9318-0319 (per il VlC) dove è
memorizzato un puntatore (byte basso e
byte alto) che invia ad una routine di mani-
polazione. L’indirizzo in RAM può essere
naturalmente modificato dal programma-
tore per i propri scopi (per esempio cedere
il controllo ad un programma da lui idea-
to). La stessa cosa accade per una richiesta
sulla lìnea IRQ solo che in tal caso la CPU
salta agli indirizzi FFFE-FFFF e poi a
9314-9315 (gli ultimi sono sempre riferiti
al VIC). Esìste inoltre tra le istruzioni del
6502, BRK (BReaK) che opera in modo
identico ad IRQ ed è utilizzala per genera-
re un inierrupt via software programmato.
Se si sia verificato un BRK od un IRQ può
essere discriminalo andando a controllare
il fiag B del registro di stato: esso sarà I se
si è verificato un BRK o 9 se si è verificato
un IRQ hardware. L'uso di BRK è molto
delicato per via dì alcune operazioni da
compiere sul program counter e quindi
non è consiglialo ai neo-programmatori in
assembler.
Aggiungiamo come ultima cosa, a titolo
informativo, che lo stock ha importanza
vitale nella gestione di interrupt multipli
ma ulteriori spiegazioni esulano dai nostri
scopi.
1 regislrì del VIA
Il 6522 possiede 16 registri e nel VlC 20
SI può accedere ad essi direttamente trat-
tandoli come semplici indirizzi di memo-
ria. Su quelli riguardanti la sezione PIO
non c'è più molto da dire, quindi passere-
mo subito alla descrizione degli altri. Essi
sono: 6 registri per l'uso dei timer interni al
VIA; uno shifi register (SR); un registro dì
controllo ausiliario (ACR); un registro dì
controllo delle periferiche (PCR); un regi-
strodi stato o dei flag d'interrupt (IFR): un
registro dì abilitazione degli interrupt
(lER). Premettiamo che i dati che stiamo
per fornire potranno essere compresi me-
glio con la pratica: è questa che raccoman-
diamo al lettore aiutandosi anche con il
VICLAB. Inoltre per motivi di spazio non
potremo dilungarci mollo su esempi prati-
ci che lasciamo alla vostra pazienza... E
chissà che non venga fuori qualche bella
applicazione!
I registri lER ^ IFR
Avete ormai acquisito tutte le nozioni
necessarie per poter seguire un discorso
più compatto avendo le basi sufficienti sul-
l'interpretazione delle terminologie che an-
dremo ad usare, e quindi non ci sofferme-
remo oltre sulla spiegazione di concetti che
riteniamo acquisiti. Sottolineiamo il fatto
che, all'intemo del VIC, sono presenti due
VIA ma che noi faremo riferimento solo a
quello accessibile tramite la user pori ed
allocato tra gli indirizzi decimali 37136 e
37151 (esadecimali 9I19-911F).
Sono due registri che effettuano il con-
trollo sugli interrupt. Sono posizionati nel-
le locazioni decimali 37149 (IFR) e 37159
(lER). Essi sono interdipendenti, più pre-
cisamente lER influisce sul comportamen-
to di IFR così come avveniva per DDR c
lOR.
Il registro dei flag d'interrupt é un regi-
stro d'ingresso e quello di abilitazione di
tali (lag è un registro d'uscita.
Per un esame più accurato sì confronti la
figura 3. Da essa sì può notare che ad ogni
bit di lER ne corrisponde uno di IFR.
Ogni bit (da 9 a 6) dì lER posto ad I farà si
che un determinato evento alzi il corri-
spondente flag in IFR: viceversa se uno di
quei bit è a 0. il corrispondente flag non
sarà alzato e l'interrupt verrà ignorato.
Quindi, se le condizioni di lER lo permet-
tono, ciascun flag di IFR. corrispondente
ognuno alla posizione dì un bit. sarà messo
ad I dalie condizioni descritte in tabella I .
opportuno segnale su GAZ
opportuno segnale su CAI
operazione su SR (Ime shitt)
opportuno segnale su CB2
opportuno segnale su CSt
scaricamento Pel TIMER 2
scaricamento del TIMER 1
Tabella I ■ Operazioni c
37/4J |«d| n I Ti\cn\cBi\sR\aii\an\ ifr
t 1 I t I I t I
SO /«
Figura i - INTERRUPT REGI-
ST£R ENABLE IIERi ed IN-
TERRUPT FLAG REGISTER
fIFRi. IFR è controllalo da lER
neUenso che ogni hil posto ad I In
- co fa si che un
lata ne! registro di stato IFR. Se
lo stesso bit è posto a zero, l'inler-
rupi riene ignorato dalla CPU.
con le operazioni della tabella 2
Ipag. 921 0 come descritto in figu-
ra 4 (pag. 92).
MCmicrocomputer 28
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PER PERIFERICHE E INTERFACCE
RICHIEDERE IL LISTINO COMPLETO
Nelle indicazioni di tale labella, per “op-
portuno segnale” intendiamo un fronte di
salita, di discesa, un impulso od una varia-
zione di livello. La natura del segnale abili-
tante é definita dal contenuto di un altro
registro (PCR) che analizzeremo tra breve.
Chiameremo d'ora in poi tale segnale di
comando iranshìone aiiìva.
1 riag precedenti pos.sono essere riposti a
0 dalle condizioni elencate nella tabella 2.
Quindi, se per esempio una transizione
attiva su CB2 pone ad 1 il bit 3 di IFR. per
ricondurlo a Q . ripristinando così le condi-
zioni iniziali, basterà leggere il contenuto
di lOR B (o scrivere in esso). Questi auio-
maiismi di ripristino sono di estrema como-
dità nei problemi di interscambio dati.
Esistono però condizioni meno automa-
tiche dì azzeramento dei Hag d'interrupt
effettuati tramite la CPU potendo essa leg-
gere o scrivere nei registri citati. Notevole
importanza assume a questo punto il con-
tenuto del bit 7 di lER. Se infatti tale bit è
posto a 9, una parola scritta in lER e
contenente degli uno in qualunque posizio-
ne da 9 a 6 azzererà automaticamente i bit
corrispondenti di tale registro; eventuali
:ero nella parola che scriviamo in lER non
avranno nessuna influenza sui flag.
Viceversa il millantato bit 7 è posto ad I,
ogni uno scritto in lER porrà alto un bit di
abilitazione. Per fare un esempio pratico,
se scrìviamo in lER la parola OlllllOO
saranno azzerati i bit da 2 a 6; scrìvendo
poi in esso lOOOOOl I saranno posti ad uno i
bit 0 ed I (quindi abilitati gli inlerrupt di
CAI e CA2); per maggiori chiarimenti si
consulti la figura 4.
Terminiamo dicendo che quando il regi-
stro dei flag rileva un inlerrupt. viene atti-
vata la linea IRQ del VIA: il bit 7 di IFR
segnala, se è ad I, che si è verificato un
interrupt su IRQ. Inoltre per rilevare ed
identificare gli interrupt si fa scorrere il
contenuto di IFR a destra od a sinistra e sì
controlla dopo ogni scorrimento il conte-
nuto del flag C (carry) del registro di stato
P del microprocessore. Questa tecnica as-
segna diversa priorità agli interrupt a se-
conda che lo scorrimento sìa effettuato a
destra od a sinistra; per esempio in uno
scorrimento a sinistra un interrupt su TI
ha priorità più elevata rispetto agli altri
perché lo stato del flag corrispondente in
IFR viene rilevato per primo (cadendo per
primo nel carry); si confronti la figura 5.
n registro PCR
É situato nella locazione decimale
37148. Esso controlla, con le varie configu-
razioni dei suoi bit. le quattro linee di con-
trollo. due per porta, del VIA denominate
CAI. CA2. CBI, CB2, Esse sono fonda-
mentali per effettuare procedure dì hand-
shake cioè protocolli ad uso e consumo
dello scambio di informazioni tra unità
centrale ed unità periferiche. Vi ricordia-
mo che sulla user pori del VIC sono presen-
ti solo CBI e CB2 essendo CAI e CA2
utilizzate rispettivamente dalla macchina
per la gestione del RESTORE c per alcuni
controlli sul motore del registratore a cas-
sette. Tali linee possono inoltre essere usa-
te come I/O seriale o come linee d'inter-
nipt. Esaminiamo più in dettaglio tale re-
gistro facendo riferimento alla figura 6. Da
quest’ultima si può vedere che i bit 7-6-5
controllano le operazioni su CB2; il bit 4
quelle su CBI; i bit 3-2-1 quelle su CA2; il
bit 9 quelle su CAI.
Nelle tabella 3 sono descritte le opera-
zioni a cui rispondono le linee CB2 e CBI
secondo il modo in cui sono configurati
rispettivamente i bit 7-6-5 e 4 di PCR rite-
nendo simmetriche quelle a cui sono sog-
gette CA2 e CA I con la manipolazione dei
bit 3-2-1 e 9- In seguilo daremo qualche
dimostrazione usando il VICLAB.
Per il hit 4 valgono invece le seguenti
considerazioni: se esso è Q il flag di CBI
(F4l é posto ad I da ma transizione alto-
basso su tale linea: se esso é ad ! . F4 è posto
92
MCmicrocompuler 28
ad I da una transizione basso-alto (fìg. 7).
Verifichiamo ora qualcuna delle operazio-
ni descritte con l'aiuto del VICLAB. Pone-
te in posizione operativa le due schede VL I
e VL2 e sistemate gli interruttori della VL2
in modo che tutti i LED del visualizzatore
siano accesi. Eseguite:
PRINT PEEK (37148); RETURN
e vedrete comparire sul video il numero
decimale 254. Questo significa che in PCR
è contenuta la parola binaria tlIIIIIO.
Per verificare il punto I ) della tabella 3 fate
girare il seguente programma:
5 POKE 37146.30
10 PRINT PEEK (37140); PEEK (37149)
20 QET A$;IF A$= THEN PRINT PEEK
(37136)
30 GOTO 10
La prima istruzione azzera i bit 7-6-5 dì
PCR. lasciando invariati gii altri, memo-
rizzando in esso la parola OOOI 1 1 IO (39 in
decimale): la seconda farà apparire sullo
schermo il contenuto di PCR ed IFR; la
terza legge il contenuto di lOR B se viene
premuto il tasto corrispondente aM'asterì-
sco.
Dopo il RUN appariranno sullo scher-
mo due colonne di numeri affiancate. Una
sarà composta solo dal numero 30 (conte-
nuto di PCR) ed un'altra composta da tutti
0 (contenuto di IFR). Mentre il program-
ma sta girando, ponete per un attimo a
zero la linea CB2 agendo sul relativo inter-
ruttore. Vedrete il LED corrispondente
che si spegnerà su un primo spostamento
deU'interruttore e si riaccenderà quando
quest'ultimo verrà riportato nella condi-
zione di partenza: avete cosi provocato
una transizione alto-basso su CB2. In base
a tale operazione, come descritto al punto
I). si alzerà il bit 3 corrispondente ad F3
nel registro I FR ed allora la colonna dì Q si
trasformerà in una colonna di 8. E infatti:
8,0 = 00001000.. Il bit 3 è stato effettiva-
mente posto ad 1 . Sempre mentre il pro-
gramma scorre, effettuiamo un'operazio-
ne di lettura del contenuto di lOR B. come
programmato, premendo il tasto "asieri-
seo": il bit 3 precedentemente alzato ritor-
nerà a 9 (confronta tabella 2). In PCR
abbiamo sempre la parola 0001 1 1 10 quin-
di il bit 4 di tale registro é ad I . Se è vero
quanto abbiamo detto in precedenza, se
noi provochiamo una transizione basso-
alto questa volta su CBl, dovrebbe al7.arsi
il (lag F4, corrispondente al bit 4 di IFR.
Provocate quindi (sempre mentre il pro-
gramma gira) tale transizione su CBl spe-
gnendo e riaccendendo il LED corrispon-
dente: sullo schermo vedrete la colonna di
9 si trasformerà in una colonna di 16 che
equivale ad aver posto ad 1 il bit 4 di IFR
(essendo 16,n = 00010000). Se effettuerete
entrambe le operazioni descritte. la colon-
na citata sarà composta da 24 poiché risul-
teranno alzali i liag F3 ed F4 (24, „ =
00011000).
Facciamo un ultimo esperimento verifi-
cando quanto descritto al punto 5) della
tabella 3. Fate girare il seguente program-
10 POKE 37148, 130:POKE 37136,170
Esso porrà i bit 7-6-5 di PCR nella confi-
gurazione 199 e scriverà una parola (in
questo caso 1 79 ) in lOR B. Partendo dalla
configurazione in cui lutti i LED sono ac-
cesi. dopo il RUN quello corrispondente a
CB2 sì spegnerà. Riusciremo a riaccender-
lo provocando, sempre tramite gli interrut-
tori della VL2, una transizione alto-basso
su CBl.
A questo punto dovreste aver comincia-
to a capire come avvengono gli scambi di
dati asincroni tra dispositivi. Infatti l'ulti-
mo esperimento è un primo rudimento di
protocollodi handshake (eseguito natural-
mente a mano).
Rimane ora da esaminare l'ultimo regi-
stro di controllo, ACR. che controlla i due
timer, Tl eT2, loshift registere l'operazio-
ne di latch in ingresso delle porte PA e PB.
Le sue suddivisioni sono indicate in figura
8. ACR é posto alla locazione decimale
37147.
ACR ed il latch delle porte d’ingresso
Leggendo dei dati che si formano sulla
porta d’ingresso e che variano nel tempo,
può rendersi necessario bloccarli in deter-
minati istanti e memorizzarli. Questo è
possibile abilitando il latch degli ingressi
tramite ì bit 9 ed I dì ACR che agiscono
rispettivamente sulla porta A (PA)ee sulla
porta B (PB). Quando tali bit sono a 0 non
viene effettuato alcun latch. Quando sono
ad I gli ii^gressi sono latch ed il valore in
ingresso viene bloccato da una transizione
attiva su CA I o CB I a seconda della porta
usata. Chiariamo meglio il tutto con un
esempio pratico. Montate i due pezzi del
VICLAB sul computer.
Cominciamo con l'abilitare il latch sulla
porta B scrivendo 1 nel bit uno (ACR l ). In
ACR all'accensione è contenuta la parola
01000000 (64 decimale) quindi dovendo
alzare ACRI, dovremo scrivere in tale re-
gistro la parola OlOOOOIO (66 decimale).
Eseguita allora
POKE 37147,66
il latch di PB è abilitato. Provate ora a
comporre con gli interruttori la parola
lOIOIOIO che corrisponderà ad un LED
acceso ed uno spento alternativamente
( 1 70 decimale). Provocate una transizione
della linea CBl (spegnendo e riaccendendo
il relativo LED con l’interruttore) e sfilate
la schedina d'ingresso VL2 dal connettore.
Sul visualizzatore tutti i LED si riaccende-
ranno. quindi potremmo pensare che, dato
che il registro lOR B rispecchia la condi-
zione delle lìnee d'ingresso, in esso debba
essere memorizzalo il numero 255 (LED
tutti accesi) mentre se andiamo a leggere il
contenuto di tale registro ci accorgiamo
che esso è 170. Questo era infatti il valore
presente su PB quando abbiamo provoca-
to la transizione attiva su CBl. Se inoltre.
prima di andare a leggere lOR B (PRINT
PEEK (37 1 36)) andiamo a leggere il conte-
nuto di IFR, PRINT PEEK 07148), esso
sarà 16che equivale alla condizione 1 perii
flag d'interrupt di CBl (F4= 1).
ACR ed i due timer Tl e T2
Il 6522 possiede due timer interni. Essi
possono trovare molteplici applicazioni
tra cui: generazione dì ritardi via hard-
ware. generazione di singoli impulsi di du-
rata programmabile (one-shot). generazio-
ne di treni d'impulsi (free running mode),
conteggio della durata di un impulso, con-
teggio del numero d'impulsi contenuti in
un ceno intervallo di tempo ed altre cose
interessanti. Le operazioni di conteggio ed
invio di impulsi sono effettuate sulla linea
PB6 per il timer 2 e su PB7 per il timer 1.
Tl è più potente di T2; infatti mentre il
primo può manipolare impulsi sìngoli o
treni, il secondo tratta solo singoli impulsi.
Inoltre, come vedremo tra breve, Tl e T2
hanno conformazioni diverse. I bit 7-6 di
ACR controllano Tl mentre il bit 5 con-
trolla T2. Le modalità sono elencale nella
tabella 4 (pagina 94).
Vediamo dove si trovano questi timer in
|8/7V
^ 6 1 5 1 * i 7 1 1 1 C
Figura H-Rtgislro di
irolh ausiliario ACR r
Qc a .surUlhlsIont in zone mon-
dai eonirolli efftiiuaii dai
57Ì47
COVTAOitO su
~u \n\ 137 |psi“5*
MCmicrocomputer 28
memoria e come funzionano (si faccia rife-
rimento alla figura 9):
37140 contatore
37141
37142 latch
37143
Timer 2
37144 conl. + latch
37145 contatore
: byte basso
: byte allo
. byte basso
: byte allo
: byte basso
byte alto
Funzionamemo del timer I - Possiede un
contatore a 16 bit e quindi occupa due
byte. In tali locazioni si deve porre un nu-
mero N che, occupando due byte, può esse-
re compreso tra 9 e 65535. Quando il con-
teggio è avviato, tale numero viene decre-
mentato alla frequenza di clock del sistema
(per il Vie 1.1082 MHz circa). Si può allo-
ra supporre che sarà generalo un ritardo di
circa 1 . 1 microsecondi per ogni unità di N,
quindi il ritardo massimo generabile con
un solo caricamento del limerò 65535 x l.l
s 72 millisecondi circa. Questo se sono
rispettate le condizioni dette. In pratica,
per ragioni che è inutile specificare, vengo-
no generati N + 2 cicli quindi, per essere
precisi, nel contatore andrebbe caricato il
numero N-2.
Caricamento de! timer I - Vengono pri-
ma caricati il latch basso e quello alto ri-
spettivamente con il byte basso c quello
alto dì N. Per far partire effettivamente il
timer bisogna caricare il byte alto del con-
tatore con il byte allo di N. Viene allora
automaticamente abbassato il flag di TI
che blocca il timer, il contenuto dei latch
viene trasferito nei due byte del contatore
ed il conteggio inizia (viene cioè decremen-
tato N con le modalità descrìtte). Qu.'indo
esso termina viene alzato il (lag d'inter-
rupt. Il ciclo può ricominciare od arrestarsi
secondo la configurazione dei bit 7-6 dì
ACR- Durante il funzionamento si può
modificare il contenuto dei latch senza al-
terare il conteggio e ciò viene sfruttato per
generare timing complessi. In corrispon-
denza ad ogni interrrupi vengono generali
singoli impulsi su PB7 e rivelati in uscita se
tale porta viene abilitata (contenuto del bit
7 di ACR). Se il contenuto dei latch non
viene cambiato, gli impulsi inviali hanno
frequenza costante.
Funzionamento de! timer 2 ■ Possiede un
unico registro a 16 bit di cui il byte basso è
condivìso dal latch e dal contatore. Tale
57i^0
coirrpTORi
— Erre »aac
+
BITtRLTO —
37 - 1^2
37143
courareitmaTai
COMrRTORt
371^4
57145 ’
srrf
Birt turo
TIMER i TtMBR Z
byte funziona da latch quando si scrive in
esso e da contatore al momento in cui la
CPU leggeil valore in esso memorizzato. 11
byte alto è contatore ed in esso si può sìa
leggere sia depositare un valore. Il modo di
funzionamento come generatore one-shol
è analogo a quello del timer 1 . Come letto-
re di impulsi, con la debita configurazione
dei bit 5 di ACR. se noi introduciamo un
valore nel byte alto, questo saràdecremen-
tato di uno ogni volta che su PB6 giunge un
impulso e quando il contenuto dì tale byte
sarà zero, si alzerà un flag d'interrupt.
Le applicazioni le vedremo la prossima
volta con il programma VICTEL per la
generazione dei segnali da inviare sulla li-
nea telefonica per codificare i numeri tele-
fonici.
ACR e lo shifi re gister
Lo shift register posto alla locazione de-
cimale 37146 può essere usato per trasmet-
tere o ricevere una parola seriale sulla linea
CB2; concettualmente ciò vuol dire che se
noi carichiamo una certa parola in SR. per
esempio I lOOOl IO, essa sarà trasmessa bit
per bit (cioè si inizia con il primo 1, dopo
un certo tempo viene trasmesso il secondo,
poi uno 0 e così via). Le modalità di fun-
zionamento di SR sono controllate dai bit
4-3-2 di ACR. la velocità di scorrimento
della parola può essere controllata: dal ti-
mer 2 (valore contenuto nel byte alto del
contatore): da un clock esterno applicato a
CBI: dal segnale di clock generalo sul pin
39 del 6502. La tabella 5 descrive le opera-
zioni per cui è predisposto lo shift register a
seconda della configurazione dei bit 4-3-2
dì ACR. Illustriamo il punto 8) della tabel-
la con un esperimento, certamente il più
interessante, che dovrebbe escludere ogni
dubbio sul funzionamento dello SR inter-
no al VIA. Dopo aver sistemato al proprio
posto il VICLAB introducete in macchina
il seguente programma:
S POKE 37138.265
ia POKE 37146,1
15 POKE 37147,92
20 PRINT PEEK (37146)
26 POKE 37136, PEEK (37146)
30 GOTO 20
Spieghiamolo brevemente: 5 - pone tutte
le linee come uscite: IO - scrìve in SR la
parola 0000000 1 (l decimale); 15 - predi-
spone ACR come nel punto 8) della tabel-
la: 20 - scrive sullo schermo il contenuto di
SR; 25 - riporta sul visualizzatore il conte-
nuto di SR; 30 - evidente.
Questo programma invia serialmente in
uscita il contenuto di SR. Lo scorrimento
avviene a partire dal bit più sìgnificaiivo:
in pratica viene trasmesso il bit dì ordine
più elevato e gli altri 7 scorrono verso sini-
stra di una posizione e così vìa fino all'ulti-
mo. Quando il bit che si trovava in posizio-
ne zero supera la settima posizione viene
alzato il flag F2 di IFR (nel nostro caso
esso viene subito rìazzerato perché andia-
mo a leggere in lOR B ed il ciclo potrà
ricominciare, altrimenti no). La serie dì im-
pulsi da applicare a CBl la simuliamo
aprendo e chiudendo l'interruttore ad essa
relativo (dovremo in pratica accendere e
spegnere il LED verde di destra). Lo scor-
rimento della parola in SR viene simulato
sul visualizzatore. Vedrete infatti dopo il
RUN accendersi il LED rosso in posizione
zero cioè quello più a destra il quale si
sposterà dì una posizione verso sinistra do-
po ogni impulso inviato su CBI; quando
esso avrà superato la posizione sette, rien-
trerà in posizione zero e il ciclo potrà essere
ricominciato. La trasmissione reale avvie-
ne su CB2 dove vedrete il LED corrispon-
dente, spento per sette impulsi, accendersi
all'ottavo: sono stati infatti inviati sette 0
ed un ! . MC
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un assemblatore per VIC-20
di Andrea de Prisco
Seconda parte
Nel numera scorso, vi abbiamo presenta-
to un potente assemblatore per il VIC-20
espanso con I6K. Col listato pubblicalo, è
passibile scrivere programmi in linguaggio
macchina sfruttando etichette, noiariime
decimale, oliale, binaria nonché altre utility
per rendere la vita un po ' più facile a chi si
occupa di questo genere di programmazio-
ne. Per semplificare ancora di più le cose,
aggiungiamo al nostro assemblatore le ma-
cro istruzioni definibili dall'utente.
È il tema di questa puntala. Le linee Basic
presenti su questo numero sono da aggiunge-
re e/o sostituire al listato 2 del numero scor-
so. Laro compilo è appunto quello di per-
mettere la creazione di macro nonché, chia-
ramente. la loro utilizzazione nei program-
mi. L'assemblatore, tanto per cambiare,
prowederà a sostituire ogni istruzione defi-
nitadall'uiente. con U pacchetto di istruzioni
elementari direttamente eseguibili dal mi-
croprocessore.
Parametri attuali e parametri formati
Prima di entrare nel merito di macro
istruzioni e affini, é bene chiarire alcuni
concetti riguardanti il passaggio di para-
metri. Tanto per restare in intimità, senza
quindi scomodare linguaggi assai più evo-
luti come l'Algol e il Pascal, chiamiamo in
causa il caro amico Basic, l'onnipresente.
Oltre alla semplicità d'uso, una delle ca-
ratteristiche più interessanti di questo lin-
guaggio è la possibilità di definire funzioni
tramite l'istruzione DEFFN. Supponiamo
di aver bisogno di una funzione che. preso
un qualunque N, restituisca la somma del
suo quadrato e del suo doppio.
La definizione avviene col comando:
10DEFFNF(N) = N*N + 2*N
Anche se qualcuno non se ne sarà mai
accorto, la N che vediamo nella definizione
di FNF non è la variabile N. che dal canto
suo può tranquillamente esser usata in
qualsiasi altra parte del programma. É un
parametro formale che serve solo per de-
scrivere la funzione: ciò che si deve fare col
dato in ingresso.
Se alla linea 20 scrìviamo:
20N=150:A = FNF(3|
dopo l'esecuzione. N conterrà ancora I50e
ad A sarà associato il valore 3*3 + 2*3
( = 15) e non N»N-f 2«N come appare nel-
la definizione. Il 3di FNF(3)cil parametro
attuale, quello con il quale viene chiamata
la funzione FNF(N).
In Algol e Pascal, la cosa si fa ancora più
interessante: la definizione di una funzione
può anche essere lunga come un intero
programma, e il numero di parametri
“passabili" non è limitato a 1 come in Ba-
sic.
Quando si ha la possibilità di definire a
piacimento procedure e funzioni, anche la
programmazione cambia aspetto. Gene-
ralmente. risolvere con un programma un
problema in Pascal, si riduce essenzialmen-
te a scomporlo in sottoproblemi dì minore
difficoltà, definendosi facilmente tutte le
procedure che interessano e, conseguente-
mente. limitandosi a scrivere il programma
come semplici chiamale di quest'ultimo.
Le Macroistruzioni
Programmando in assembler 6502, spes-
so capita dì dover ripetere più volte una
stessa sequenza di istruzioni. Tanto per
citare qualche caso, l'incremento di un
byte con relativo riporto nel byte successi-
vo o semplicemente l'azzeramento di un
determinato byte, sono sequenze, seppur
mollo brevi, praticamente onnipresenti in
programmi in linguaggio macchina. Ed è
un vero peccato che non siano disponibili
al livello hardware del microprocessore.
Per non parlare poi di casi leggermente
Il minifloppy con il programma EXMA per VlC 20 pubblicato in questo
numero e nel precedente (codice DVC/OI) può essere acquistato presso la
redazione al prezzo di lire 15.000 (compresa IVA e spedizione).
Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) alla
Technìmedia srl. Via Valsolda 135, 00141 Roma.
N.B.: EXMA non è disponibile su cassetta.
più raffinati, come la copia di un byte in un
altro 0 lo scambio dei contenuti di due celle
di memoria o la moltiplicazione 8x8 bit.
che se fossero disponibili farebbero del
6502 una vera “bomba".
Ogni volta che ci servono, siamo costret-
ti a scrivere per intero la sequenza dì istru-
zioni elementari cheli descrivono. Più inte-
ressante sarebbe definire una volta per tut-
te queste sequenze standard e fare un sem-
plice riferimento ad esse tutte le volte che
sia necessario, eventualmente specificando
i parametri su cui operare. In altre
parole definirsi la macro istruzione che de-
scrive l'istruzione assente a livello hard-
Una macro altro non è che una piccola
porzione di programma con in lesta un
nome e una lista di parametri formali. Ad
esempio, la macro che descrive l'operazio-
ne di azzeramento di un determinato byte
pwcRO CLft n
LDH «0
STR n
Come nel caso del Basic, la M presente
nella dichiarazione è assolutamente for-
male: l'assemblatore, dopo questa dichia-
razione. è informato dell'esistenza di que-
sta nuova istruzione che si chiama CLR e
che opera su un parametro.
Ogni volta che nel processo di assem-
blaggio viene incontralo un CLR dì qual-
che byte di memoria, viene automatica-
mente sostituito con la sequenza di due
istruzioni LDA SO e STA (byte specifica-
to], Senza alcuna restrizione per il modo dì
indirizzamento. In questo caso, sono am-
messi tutti i modi di indirizzamento con-
cessi daH'istruzìone STA (che nella dichia-
razione usa il parametro M). Potremmo
quindi usare "CLR $1000". "CLR
(44).Y", ••CLRfU.X)" etc.
Facciamo un discorso un po' più opera-
tivo. Supponiamo di aver già aggiunto al
programma 2 del numero scorso le linee
Basic presentate in quest'articolo. Carica-
to e fatto eseguire il programma DATA,
diamo il RUN al secondo programma.
Con SHIFT e ”1". si va in fase di Input
dopo aver ripulito l'area dì lavoro. Per far
capire aM'asscmblatoreche si sta definendo
una Macro è obbligatorio scrivere “MA-
CRO" nel campo Label della prima linea.
Sì procede indicando, sempre nella pri-
ma linea, nel campo OPR il nome della
Macro e nel camr>o Address la lista dei
parametri, ognuno separato dal “Punto e
Fa seguito la porzione! na dì programma
che descrive la Macro da noi definita. Al
termine, dopo essere tornati al MENU #1.
bisogna assemblare la Macroìstruzione in
modo da poterla usare a nostro piacimen-
to. Al termine di questa operazione, l'as-
semblatore. col solito irucchetio del [RE-
TURN] forzato nel buffer di tastiera, inse-
risce fra le REM di testa la definizione
cifrata della Macroìstruzione.
Nel numero scorso, per non confondervi
troppo le idee, oltre al “giallo della passata
MCmicrocomputer 28
EX MA. un n<.<emhhiore ptr V/C-20
zero" (vedi riquadro per la soluzione), vi
sono state nascoste altre due possibilità
detl'EXMA. Una é il salto relativo, e si usa
con i Branch condizionali. Si speciHca nel
campo Label il numero di istruzioni da
saltare, in avanti col simbolo “ > " o indie-
tro col simbolo "<■■. L’istruzione:
BPL <$03
salta indietro di tre linee se il BPL ha dato
esito vero. Sempre ad esempio:
BNE >$07
salta in avanti dì 7 linee se è vero il BNE.
L’altra possibilità è la direttiva vuota. Si
indica con ".CO" (dal fortran-iano CON-
TINUE) e quando l'assemblatore rincon-
tra. l’ignora del lutto e assembla la linea
successiva. Sembra l'arte dei pazzi, ma non
lo é. Specialmente l'ultima, è utile nelle
derinizioni macro, quando vi è un’uscita
brutale dal corpo della definizione.
Facciamo un esempio: definiamo una ma-
cro che pone nell'accumulatore il massimo
Ira due oggellì. La definizione è:
MnCRO nflx flLPn.BETfi
LDfl nUFFI
CUP BETR
BPL FINE
LCn BETR
FINE .CO
La direttiva ".CO” è stata necessaria da-
to che la label FINE (cosi come qualsiasi
altra label) non può esistere se il campo
Fmo I - .Menu
OPR non é occupato da qualcosa. La pos-
sibilità di definire i Branch relativi é sfrut-
tata dall’assemblatore stesso nella fase di
Macro Expansion. È questa fase che prece-
de l'assemblaggio: vengono sostituite a
tutte le Macro usate in un programma, le
relative sequenze di istruzioni elementari
(foto 2. 3 e 4).
A titolo di esempio, vediamo ora qual-
che Macro di uso più o meno comune:
NACRO SUP I . j
LDfl J
STR I
Scambia (SWAP) il contenuto di due
celle di memoria.
É importante notare che nella definizio-
ne dì una Macro, possono starci sia istru-
Folo } ■ Dtrim:ionr dtlla Macro Stf'P
zioni semplici, sia altre Macro purché già
definite. Supponiamo di definire una istru-
zione che ordina in modo crescente due
byte. Algoritmicamente ciò significa che se
ALFA e BETA sono due byte e ALFA >
= BETA non bisogna far nulla; se AL-
FA < BETA, bisogna scambiare i contenu-
ti di ALFA e di BETA. In termini di Macro
definizione:
riRCRO ORD RLFR.BETR
LDR RLFR
CUP BETR
BPL EXIT
SWP RLFR; BETR
EXIT .CO
Facciamo ora un esempio di Macro a tre
parametri. Questa istruzione pone in un
determinato byte (RE) il resto della divi-
sione tra un byte dividendo (DD) e un byte
divisore (DR):
NRCRO RES BO.DR.RE
LDR DD
LOOP STR RE
SEC
SBC DR
BPL LOOP
Nolareche tanto DD quanto DR posso-
no essere celle di memoria o numeri. RE
deve essere necessariamente una cella di
memoria.
Potremmo ad esempio usare;
RES $2234, *33,3
che pone nella cella 3 il resto della divisione
tra il contenuto di $2234 e il numero 33;
cosi come:
RES *50; SS; $200
pone nel byte S200ÌI resto tra OSO e la cella
di memoria 5.
Nulla ci vieta di essere ancora più con-
RES ($41), Y;(54,X1; 482,Y
pone in ”482. Y" il resto della divisione tra
"($4l). Y" e ••(54.X)’’.
In casi come questo, sorge però un pic-
colo problema; a causa del limitato nume-
ro di colonne del VIC, può capitare che
una determinata chiamata di Macro non
entri in una linea dì schermo per i troppi (o
troppo contorti) parametri passati.
Niente paura: si può usare il campo La-
bel della linea seguente mettendo 3 puntini
sospensivi nel campo OPR. La chiamala di
Macro sopra descritta, di fatto, va inserita
in memoria sotto forma di due linee: preci-
samente;
RES ($41), Y: (54,
...X); 482,Y cioè ...; (54,
...X);482, Y
12S9 lFRf(e,0)-”l1RCRO'’T>tENFF-I NORS^e.l) RRMRSte.2)
1729 IFFF«ITHEN30ee
3eea h-pcek(44>«256*peex<43}
3010 LH«Pe£K<H-f3JR256*P£EK(H*2)*t H*PEEK<M*I >«56*PEEX<HJ ^ IFPeEK<H»4)»I43TMEH301
3020 R«-niD*<STR*<LH>,2>«"REt1*’''>NS
3030 FOftl-lTOT X»-B»<I.1> IFX*«”. CO"THEH3O40
3035 X«VRL<X*J OOSUB1310 ft»-R**RI0HT*<X*,2> BOSUB3I00
3040 RD*-R*<1.2) IFHD*”"'’THEN3090
3042 X-VRLCRD»5 ' IFX.0RNDLEF7»<RD*, l ;O'0"THEN3050
3044 OOSUfilBie X*-RI0HTS<Xf.2-2«(LEFT*<X*.2)<>‘‘ee''>> ys-RIOHTSCR«,l>
3049 IFIX<Ii«5TNENfl»-fl»*"«" 0OT03049
3046 lFLEN<X»)«2HHDV*O''>"nN0V*<>"<''THEMR»-R»-"a "
3047 lFLEN<X»>-4TMENH»-fl**"£"
3049 R«»R**X* 0OT03890
3090 J'I K>0 LE-LEN<RB«}
3060 IFMiD«(nR».J,n-","TH£NK-K-M
3070 IFniDFCRRf. J.LE><>RD*THENJ-J»1 OOTO3060
3080 R»»fl**CHR*(36‘KJ
3090 NEXT PRINT"n«B»"*R* PRlNT''RUI«'', P0XEÌ98-2 P0KE631 , 13 P0KE632, 13 END
31M IF<VRL<R*a.n>RND3nC>]6TNENRrrURN
3110 X-VRL<RSU,Z); 11-0
3120 II-Il-l lFX<>nXai)THEN3120
3130 IFII3lTHENfl»-R**">" R»<I,2>-STR»<II-I> RETURN
3140 R*-R»*"<" R*<I,2)-STR*<I-tI>-RBTURN
3500 1-FF-l DD-T
3502 I-l-M IFI>DDTMEN37!0
3905 HH-20406*I«24 F0RH-1TO3 P0KE831-H. PEEK1NH*H) NEXT P0KE839. l
3510 J«PEEF.<032> IFJ-36ORJ-46THEH3902
3520 POKE0.180^POKE1.20 SySI9S90 H-PEEK(83e> IFH-3THEN3502
3930 K-PE6X(:0)-»PEEK<lJ*236*3:lFR»<I*l, l)0“...''THEN3535
3932 R«1.2>-n«U-2>-R*a41,2)
3933 L-20490*24»cI*l>:POKei60,L/256 P0KE167, CL/256-PEEKtlS8>>R296 SVS19899
3535 RRf-ftJ'I.Z)-"." LR*-fi*<1.0> LL-I
3540 1FPEEK<.H)-OTHEN3690
3950 L-20460*24*I-1 POKEiS0,L/296 P0KE167. ILzase-PEEXaS©) }»256 SVSI9812 CD-DD-M
3560 KH-204e6«24»l
3565 F0RJ-1T02 P0KE1S6+J/PEEF(M*J-1> NEXT SVS19894
3567 FORJ-0TO2 POKEHH*3-l .PEEKi 253- J) NEXT H-H*2 P-PEEKCHJ
3568 IFP<>60RNDFx;>62fiNDPO33RNDPO92nNDPO64THEN3575
3569 P0KEHN*6,p .P0KENH-7,36 IFPa920RP-64THENP0K£NN'6. 32
3570 B0PJ-lT02-2*<P-92> P0K£HH*7*J. PEEK<H»3> NEXT I-I-l H-H*3-2»'P-92> OOTO3540
3575 IFPeEK<H»42OR^EX<H>*0THENI-I*l ;OOTO3540
3580 S«PEEKfH>-36 D-0T-0
3590 T-T*l IFMlMvRR*,T,lK>"."THEN3S90
3600 IFS30THEND-T S-S-1 OOTO3590
3610 8*-MID»(RR».D»l.T-D'l> F0RJ»1T0LEN(B*J P(JKEMM»5*J. R3C<MID*<B». J. I ) ) NEXT
3620 H-M-1 I-I*l GOTO3940
3650 L-20480*24*I P0KC168. LX256 P0KE167. tL/'256-P£EKt 160J J»256 SV5I9099 FOfil-lTOL
ENCLRS;
3660 POKe20479*LL*£4*l,fiSC<MID*(LB».I,IJ*" ") NEXT SVS19992 T-PEEKC673)-1 O0T035
3710 SVS19992T-P£EK'673>-1. RETURN
MCmicrocomputer 28
97
Ancora:
«BCRO nCD
PIPPO ORE
RES
LDR
ENE
LDR
pone nell'accumulalore il Massimo Co-
mun Divisore tra due celle di memoria.
Provare per credere! Dulcis in fundo:
rifiCRO ^nuL c;D
LDR «a
LDx *e
LOOP LSR C
BCC SKIP
CLC
RDC D
SKIP ROR
POR »0
DER
BHE LOOP
LDV sa
esegue la moltiplicazione fra due byte, po-
nendo il risultato a 16 bit nell'accumulato-
re (parte alta) e nel registro Y (parte bas-
sa). In questo caso, essendo presente nella
dichiarazione un LSR C, si impone che il
primo parametro nella chiamata di questa
Macro sia una cella di memoria e non un
numero puro.
fOn la pagma I . sfruilanJit la Macro SWP
Avvisi e consigli
Ricordarsi che ogni definizione Macro è
stivala in memoria sotto forma di linea
Basic, grazie a un [RETURN] forzato nel
buffer di tastiera. Ciò implica due conside-
razioni: primo, se si definisce una nuova
Macro. bisogna salvare nuovamente il
programma su nastro o su disco. Con l'in-
serimento di una nuova Macro. conterrà
una linea in più.
Secondo, non è illimitata la lunghezza di
una definizione. Oltre 16 o 17 linee, po-
trebbe non entrare, in forma cifrata, in una
linea Basic (lunghezza 88 chr).
I parametri di una Macro devono essere
sempre separati da "punto e virgola". Nei
programmi, usare le Macro sempre con lo
stesso numero di parametri usato nella de-
finizione.
È inutile dire che non è lecito un:
LDX 1428, X
Foto 4 ■ Programma di fola 3 dopo la fase di Mai ra
Espamum.
o peggio, un gustosissimo
STA S48
In altre parole, controllare che in una
chiamata di Macro i parametri usati non
combinino guai come sopra.
Notare che nelle Macro presentate come
esempio in quest'articolo, accumulatore e
registri indice vengono “sporcati". Chi
non desidera ciò, salvi nello Stack detti
registri prima dì usare una determinata
Macro.
Speriamo di aver detto tutto! Arriveder-
ci. Se avete problemi vi preghiamo dì non
telefonare, ma scriverei MC
Bibliografia
A.S. Tanembaum: Computer Siructure Or-
ganizaiion.
Digital Equipment Corporation: PDP 1 1/40
Processor Hand-book.
R. Zaks: Programmazione del 6S02.
Il Minimimquiz (del numero scorso): la soluzione
Cosa avviene prima deU'assemblaggio? Dando un'occhiaia alla linea l2kU. troviamo un DIM
AS (170.2). una SYS 19992 e subito dopo il programma di assemblaggio vero e proprio che
continuamente fa riferimento al comenulodi AStl.J). apparentemente non inizializzatolnessuna
istruzione di assegnamento è presente in queste linee).
In una primitiva versione detl'EXMA. prima di iniziare la fase di assemblaggio, una routine
Basic trasferiva il contenuto dell'area di lavoro nell'array AS (I.J) grazie ad un semplice POR c a
delle istruzioni di PEEK. Lo svantaggio, tanto per cambiare, era appunto l'esasperante lentezza:
per assemblare un qualsiasi programma, il 60°„ del tempo totale era perso per inizializzure AS
(U).
La routine in linguaggio macchina posta all'indirizzo 19992. pone rimedio aH'inconvcmcnle.
risolvendo il lutto in pochi decimi di secondo.
Per capire meglio il funzionamento, vediamo come il VIC organizza airiniemo della sua
memoria, la gestione di un array di tipo stringa. L'Array Headerèil "descrittore" dcll'array. ed è
creato in memoria all'alto del dimensionamento. Net caso di matrici a due ìndici (la nostra è
171 X 3), ècumposio da 9 byte ed è immediatamente seguilo da tanti Array Elemcnts quanti sono
gli elementi dell' array (fig. I ]. Ognuno di questi elementi é composto a sua volta da tre byte, dei
quali il primo indica la lunghezza e gli altri due l'Indirizzo dove la stringa c "stivata". Modincan-
do opportunamente ogni Array Elemcnt (all'atto del DIM tutti a zero), si hal'cITetlo. ritornando
al Basic, che ogni stringa non c vuota ma contiene il corrispondente "atomo" di programma da
assemblare.
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LE CIFRE PARLANO
ALPHA MICRO.
Sempre più difficile scegliere un
computer. Tanti nomi, tante promesse, tanti
dubbi. Allora, vediamo insieme. La capacità,
intanto. Spesso si sceglie un sistema
troppo piccolo, che non può crescere, solo
perchè apparentemente costa meno.
Bene, Alpha Micro 1000, per esempio, non
costa molto più di un buon “personal”, ma
se solo hai bisogno di due posti di lavoro
Alpha Micro costa meno. Fai due conti e
vedi cosa ti conviene.
Altri, invece, scelgono sistemi inutilmente
grandi e costosi. In questo caso non solo si
spende di più, ma si ha una potenzialità non
sfruttabile. È intelligente? Alpha Micro è
una giusta misura: per ogni necessità ha
un sistema di dimensioni adeguate: da 2 a
60 terminali edalOa 3.200 MB. Inolti'e ogni
componente della famiglia Alpha Micro è
totalmente compatibile con gli altri. E allora?
un colpo di telefono: due minuti per dirti
quale è il concessionario più vicino, un bel
po' di quattrini risparmiati.
SHR s. r. I. Distribuzione esclusiva perTIt^ia
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ALPHA MICRO
il bello di un grande computer sema il brutto dei suoi costi.
COME DIGITARE I PROGRAMMI
COMMODORE
L'edìtor Commodore crea spesso un
sacco di problemi ai poveri lettori che ten*
tano di digitare i programmi che ogni mese
pubblichiamo sia per il 64 sia per il VIC 20.
Simboli strani, linee troppo lunghe ... e
allora eccoci a redigere un prontuario per
tutti, sperando che diminuiscano le telefo-
nate di SOS in redazione.
La teoria
La questione si dipana agevole conside-
rando tre cose: (a) il buffer di riga; (b) i
comandi abbreviali: (c) l'editor di scher-
II sistema operativo richiama 60 volte al
secondo una routine che realizza diverse
operazioni, tra cui vedere se arriva qualche
segnale utile da qualche parte, tipicamente
dalla tastiera. In questo caso scopre il tasto
premuto, e a seconda dello stato della ta-
stiera (se è premuto lo SHIFT, il tasto
CBM. entrambi, oppure il CTRL, ovvero
nessun tasto speciale) genera il codice in-
terno che caratterizza quel tasto. Tutti ì
codici vengono posti in uno spazio dedica-
to. il buffer di tastiera, che ha a disposizio-
ne un certo numero di caratteri (80 nel
BASIC Microsoft e nel 64; 83 per il VIC),
dopo ì quali è pieno, quindi nuM'altro — di
quella riga — viene più accettato, anche se
sullo schermo l'editor (il programma inca-
ricalo di visualizzare quello che accade)
contìnua a mostrare tutto quanto viene
battuto.
Quando si preme RETURN i numeri
presentì nel buffer di riga vengono inter-
pretati e trasferiti in memoria a seconda
che rappresentino comandi, o numeri, o
caratteri etc. II modo in cui i comandi ven-
gono trasferiti è il seguente: per il primo
carattere del comando il suo codice tale e
quale (più eventualmente il secondo), poi il
codice del successivo carattere più 32. Poi-
ché lo SHIFT premuto contemporanea-
mente ai tasti dattilogrand ne aumenta il
codice dello stesso valore (32) si hanno i
cosiddetti comandi abbreviati (peraltro
mostrati nei manuali in dotazione); come
conseguenza, al posto della digitazione in-
tera possiamo usare sempre quella alterna-
tiva, che ci fa risparmiare tempo (nella bat-
titura) e spazio sullo schermo. È quesl'ulti-
ma caratteristica la causa dei nostri proble-
mi; infatti diverse linee che digitate nel mo-
do abbreviato vengono fatte entrare nel
buffer di riga, vengono mostrate espanse
dall'edìtor di schermo, e quindi in fase di
list vanno ad occupare più spazio del con-
sentito. Questo porta che;
( I ) le lìnee lunghe non vengono accettale
senza comandi abbreviati:
(2) se vogliamo correggere qualcosa in
una linea lunga non possiamo semplice-
mente listarla, correggerla e premere RE-
TURN, perché dopo il list non entra più
tutta nel buffer (e va quindi digitata di
nuovo):
(3) ì simboli speciali che vengono fuori
dalle lettere shiftate sono incomprensibili a
parecchi.
Ci sono inoltre molti altri effetti collate-
rali:
(4) l'uso dei comandi abbreviati dopo i
caratteri speciali (controllo cursore, colori
etc.) causa incomprensioni: quelli sono
sempre in campo inverso, quindi i caratteri
che si appoggiano sul bordo della battuta
precedente (es; L) sono spesso illeggìbili:
(5) spesso l'IF-THEN riporla una serie
di istruzioni dopo la condizione, e l'uso dei
caratteri abbreviati fa si che l'ultima parte
non entri nella linea. La tentazione usuale
é di mettere l'ultima cosa in una linea a
parte, scordando che ciò altera l'esecuzio-
ne del programma.
Come orriare
Innanzi tutto una serie di preghiere per
chi manda i programmi:
— non far linee più lunghe di 80 (o 88)
caratteri, anche se ciò accelera (ma di po-
co!) l'esecuzione;
— non usare, nei lìmiti del possibile, i
caratteri speciali, bensì i CHRS corrispon-
denti;
— sostituire i fatidici CRSR down, rap-
presentati dalla Q in campo inverso con
una serie di TAB Òt). ricordando che TAB
accetta al max 2SS come argomento ma
che é possìbile metterne in fila più d'uno.
MCmicrocomputer 28
101
cura di Leo Sorge
LE CASSETTE CON I PROGRAMMI
PER 64 E Vie
Presso la redazione sono disponibili le cassette relative ad alcuni dei profanimi
pubblicati nella rubrìca di software per Commodore 64 e VIC. Il prezzo è di 1 7.000
lire per ciascuna cassetta. Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c
o vaglia postale) a Technimedia srl, Via Valsolda I3S. 00141 Roma.
codice
C64/0I
CVC/01
CVC/02
CVC/03
CVC/04
Elenco delle cassette disponibili
prc^amma
Brìscola
VlC-Maze
Vie
Vie
Vie
Vie
H grande successo natalizio che ha inve-
stilo anche il VIC 20 avrà ovviamente riper-
cussioni sui programmiche vi proporremo: è
ovvio che più sono i lettori, maggiore è la
possibilità che esca qualcosa di buono. An-
che questo mese vi proponiamo un gioco,
motto bello nella presentazione e nella rea-
lizzazione. Questo ci ha spinto a renderne
disponibile anche la cassetta, come mostrato
nel riquadrino riepilogativo qui sopra. L 'au-
tore certamente ci perdonerà se nel suo testo
— specialmente in occasione della spiega-
zione dell'overload — abbiamo espanso al-
cuni punti, ritenendo utile chiarire una volta
per tutte qualunque dubbio.
Grand Prix per VIC
di Daniele Vasi - Ravenna
Il gioco che vi propongo. Grand Prix, é
la versione per Vie inespanso del popolare
arcade sul mondo della formula I (attual-
mente il top-selling è Pole Position della
Alari, che nella versione da sala ha anche
la sintesi vocale per i commenti, ndr). A
parte il gioco vero e proprio, che piace
moltissimo a tutti gli amici che lo hanno
provato, il programma presenta alcune tec-
niche particolari; l'overload. lo scroll rifat-
to in LM. la gestione contemporanea del
suono e del movimento, ed inllne il trucco
per l'hi score.
L'overload mi consente di caricare in 3.5
K di RAM programmi che necessiterebbe-
ro di maggior spazio. La tecnica consiste
nel dividere il programma in due parti, una
prima di presentazione cd inizializzazione
ed una seconda contenente il gioco essen-
ziale; la prima serve a caricare dei dati (in
Grand Prix si tratta delle routine in LM) e
a presentare le istruzioni; quest'ultima par-
te viene poi cancellata dal gioco vero e
proprio, caricato da programma senza in-
tervento deH'utente (linee 46-48).
Le routine in linguaggio macchina (lista-
to I . linee 28 e 50-54) servono a rimpiazza-
re quelle di movimento dello schermo ver-
so il basso (down scroll) del sistema opera-
tivo. che danno un'immagine assoluta-
mente non realistica.
Come si nota dal listato, la sezione prin-
cipale è quella del suono, mentre il movi-
mento deH'automobilina è gestito da una
subroutine richiamata parecchie volte al-
l'interno del programma principale. In
questo modo, oltre ad un rumore decisa-
mente realìstico, ho ottenuto anche una
discreta velocità, fatto di estrema impor-
tanza per un videogame.
L'ultimo trucco da segnalare è relativo
alla gestione dell'hi-score; dato l'alto nu-
COMMENTI AL LISTATO
Parte 1: linee
10- 26 presentazione
28-34 carìcamenlo
36- 46 stampa istruzioni
46 - 48 auto caricamento programma
Parte 2; Unee
IO- 36 inizializzazione e partenza
38- 66 gestione suono
68 - 90 downscroll e contr. comandi
92- 106 sub incidente
108- 136 fine gioco e stampa pumi
138-152 sub lesiacoda
Variibili usale;
PI.P2 P6
servono per velocizzare
il moto delTautomobile
del giocatore
VO
volume oscillalon
Gl G4
generatori del suono
CR
TC
n.lesiaciKla
LA
n.gin
UT.FL
CS
generaz. casuale di
auto e macchie
C.B
posizione dell auto
del giocalorc
se
punteggio
HI
BO
bonus di fine corsa
TS
durala della gara
2 REM OPfilCPPIX Vie 20
3 PEM PaPTE ! CapICfiTOPE
' REM «•««*•»»>«****«•*•**•««»**»*
0 PO.E3S879.42 PPINT 'ITf P0PI=1T03 PPINTTflE'’21 • ' "la " NEVT
2 ppiNT"ntr M II r »i r m “ pRiNT-na ii «i ii
4 pPiHT'ns ai II i*r II iRi M >1 " pR!NT"na >i i>i n ii i»i
è PPINT"'7MS II WBMa WS II IW ISMS ara '■ PPINTTflBO-"1S "
e PPINTTftEf3>"9 "rut;' Il '9 " PPUIT"a*r "
0 PPINT''»I r ^1 r II II ▼ •' PPINTTfiB'Mva II wmn IB^a m"
2 PPIHTTfiE'M-."a 11 II l»B1 l»l ■■ PPIHTTnB'5'"a II 1**1 IF M"
« PPINTTflB'Sva «Ma ■r;«| |*B| || «TMa " F0PI = 1T03 PPINTTPiB’ ? ' " a " NEXT
5 PRIHTTflB(7."T»*riPvpiCHT 1903" PPIHTTftp. 7 . "3 VfiSI PflniELE "
e FCPP=7S20TO7670 REflDft POKER, fi NEKT FCip(?=74 1 6707432 Pn*.-EP.0 IIE:T
0 PCTEM2.2S POKEMl 0 PriKE^C.rO POKF53.0
2 FOPI-71€ST07263PEfiDfi POKE! .fi NEXT
4 FOPI»lTC>400O NEXT
6 POKE36S79.122
5 G0Sd.iB64
0 PPINT"tì«ILfi OHPfl E COMPOSTO PAIO OIR] EP HFII 2 FIUTO fi BT3P0SI7I0HE. "
2 PPINT"n;ERi:fi B1 CONCLI.mEPLFl PVITfiNpO oli fr/'.'EP«FiPlE LE MPTCHIE D OLIO."
4 PPI(IT"« PEP STEPZfiPE USO WCRSR> CCRSR>“
6 PPINT"Hi»**tBU0Nfi FOPTUNfi ' " FOPI=ITO90OO HTXT G0$UB64
5 L0fiD"GPRIX2XMC".8.1 STOP
0 DFITO162.230.189 233.30.157, 19. 31 . 139. 233 ■ 150 157 . 1? 1^1 .702 ’.'4
2 DflTfl255.20S. 239. 162.252 139 . 0 • 30 • 157. 22. 30 . 1 09 .0 . 150. 157. 22. 150
4 DfiTfi202 224.255.203.239. 162.0.169.32. 157. 0.30. 232. 228. 23. 20S 248.96
6 rfiTFi24. 126 126.36.36.255.255.68.0.0,16.40.16 0-0 .0.0 • 60. 40. 16 40.68.0 0 - .
0 PFITfi36.6e,72.68.42.64.0.170.84.162.73.34.?4 -4 17* ?4. 62.177 255 755.60.30.0
0 BflTfil> 14.31 . 149.252-248. 120. 48 .48. 120. 248. 252. 149. 31, 14. 12. 60 255. 255 36
2 Tif(Tfi36. 126, 126. 24.96. ie2-254.231. 231 .254. 102 96-6. IO? '77. 231. 231 12? 107
♦ IlfiTfi255. 255. 255. 255, 255,255. 255. 255
6 PPINT-n"TfiB<'6)"BGPRND PPIM 51" PETMPN
102
MCmicrocomputer 28
SoflKore Vie 20
mero di FOR...NEXT e di GOSUB usali,
ad ogni nuova corsa ho dovuto rìinizializ-
zare tutto con un RUN, cancellando così
tutte te variabili e quindi anche quella con-
tenente il massimo punteggio, ma ho risol-
to il problema memorizzando il valore in
una zona protetta, cioè gli ultimi due byte
della RAM utente (locazioni 7678 e 7679;
listato 2, linee 122-124) che appartengono
all'area di memoria riservata alle routine
in LM (listalo I. lìnea 30).
// gioco
Dal punto di vista operativo il program-
ma si carica nel seguente modo:
(1) sì batte il listato I;
(2) senza dare il RUN si salva su casset-
ta;
(3) si dà il NEW;
(4) sì batte il listato 2;
(5) senza dare il RUN sì salva sulla stes-
sa cassetta del listato 1. sul nastro imme-
diatamente successivo a quello in cui era
stalo registrato il listato I;
(6) si riavvolge il nastro fino al punto
d'inizio del primo listato;
(7) si carica il primo programma con un
normale LOAD;
(8) si dà il RUN.
A questo punto il primo programma ca-
rica alcuni dati, mostra una presentazione
grafica e successivamente carica da solo il
secondo programma, quello contenente il
gioco vero e proprio: durante il secondo
caricamento appaiono anche i soliti mes-
saggi di LOAD (nella forma abbreviata),
SEARCHING e FOUND. Al termine del
caricamento il programma va in autoese-
cuzione. Sullo schermo compare la pista
con la propria auto, la segnalazione del
numero di macchine a disposizione e dei
numero di giri percorsi (ovviamente 0 alla
partenza) e il semaforo di partenza, inizial-
mente rosso, dopo pochi secondi diventa
verde. Scopo del gioco è percorrere il mag-
gior numero di giri della pista (l'arrivo è al
decimo percorso) evitando te auto avversa-
rie e l'uscita dalla pista, eventi che compor-
tano la perdita di una automobilina e di
alcuni secondi; più pesante è la sanzione
nel caso ci si imbatta in una macchia d'o-
lio. dato che ciò comporta un testacoda...
Il numero di auto e di macchie d'olio au-
menta progressivamente (listato 2. linee 64
e 80) ogni due giri della pista.
Posso assicurare che è veramente dilTici-
le arrivare al termine dei IO giri previsti, e
che ad un certo punto il numero delle auto
è talmente elevato che sembra di stare sul-
l'autostrada del Sole in pieno Ferragosto
piuttosto che su un circuito di formula I .
ma d'altronde l'unica difficoltà del gioco é
proprio questa! Il punteggio viene assegna-
to in base al numero di giri percorsi ed al
tempo: inoltre si ha un bonus di 1 500 punti
per ogni auto salvala, mentre si perdono
punti in ragione del numero di macchie
d'olio centrate. Sconsiglio vivamente dì
aggiungere finezze quali ad esempio la vi-
sualizzazione del punteggio aggiornalo
durante la corsa, perché oltre al fatto che
rimangono disponibili solo 51 byte, queste
opzioni rallentano in modo spaventoso lo
svolgimento del gioco (provare per crede-
re...). Per finire vorrei segnalare un piccolo
trucco che in particolari occasioni può ri-
sultare utile. Avrete notato che nel listato
appaiono due linee completamente vuote,
e nonostante ciò vengono mostrate: si ot-
tengono digitando, subito dopo il numero
di linea, i caratteri
<DEL><DELxRVS ONxSHI-
FT>- <SPCxRTN >
con- = segnodelmeno, <SPC> = barra
spaziatrice e <RTN> = RETURN. ^
Listato 2
1 PEM
2 PEM PRIX VIC 20 ♦♦♦
3 PEM PORTE 2 Giorn «»«
t REH
10 Pi>-E7e78.0 POKE767?,0
1 PEn«**IMI2IfiLI2ZH2I0HE E PFlPTEtCfi»**
.4 P3=4108 P4=8109 VO-36878 (51=36874 GZ'SeSZ'J 8-3=36876 04=36877
16 Pm-E650-l2S P0KE36868.25^-r<?=.? pnPE36R7^.S PPtHT"r]" CP=2 Tr=0 Lfi=0 UT=1
18 F0Pr=tT02; PP1HT"'T»H I aa I l««(rKKKK" NEXT
20 PPIMT"«"TFlB' 103i"?n.OP8 II" LR PPINTTOSr 1 5'. "TISIirFiPS H'TP
22 PRINTTRC> I6>">Waa . alili (414 alili H alili |! a a|||| - "
24 PPIHT"«a«aJCTiiIiMlWWWiIiilPmaMaI«»ll»MIVW4P.V' PPIKT" rWIIMP.VAW."
26 TIt=-000OeCi" FL = I
28 PriKEP3,0 B=0 C=0 ?P=0 P0KEV0.15
30 Pr^=lT03 FÙPI = 145T0192 P0r;EGl. I P0KEG3.I P0KEG2 I NEXTl
32 F0RI=I92T0I545TEP-1 POKEGl ■ t P0KEG2 • I PnPED3. I HEXTI NEXTL POPE I 98 • 0
ÌFLIT= 1 THENP0KE7983 • 209 P0KE7939 . 32
36 G0T044
■7 PEH***?U0H0 'P(WTt‘IE PPP'dFflLE '♦♦♦
38 PPtMT-a'TRjris . ‘SU RP3 II"Lfi FL=0 PRINTTRB' 15 ■ "TiaTOPI. H'CP
40 PPIHT"a"TfiB'6V'a?,«,VtViV PPIHTTRB’6)"TnSVÉViWi''
42 lR.fl=10THENGO&IJB154 BO=1500 G0TO108
44 FL=0 UT=0 P0PI = 145TG192 (50SI.IB6S
46 WKEOJ.I P0KEG2.I PfflrEG3.1 PWEG4.I MEI'TI
48 F0PI = 16OTOI87 (50EUB6S
50 POt-EGl .I POtTEOa . I P0KEG3 . 1 PC*-E04,I HEXTI
"OPI=I70TO1S0 GOSUBeS
54 POKEGl,! POKEG2/I:POKEG3.I P0KEG4.I NEXTl
56 F0P1=I53T0139 G03UB6?
3 POKEGl. I P0KEG2.I P0KEG3-I P0f'EG4-[ NEXTl
3 F0RI=215TO165STEP-l GOSUB63
62 POKEGl 1 P0KEG2.1 POKEG3.I P0KEG4 • I (EXTI
*■ .n=LR*l IFLfi/2-TNTafi,'2'>=0THEHCS=CS-.2
66 FL=0 OOT03S
7 REM*»*SCP0LL E CONTROLLO ROTO***
68 5V37620 PPINT"»» KKKSI*' I I HNTfa "
70 IFFL = iTH£NPOKE38S50+B.0 P0KE38851*B .0 PETItPll
C=B GETR» IFftt=''B-THENB=F-l G0TO76
74 !Ffir='’irTHENE=B*l
76 POKEP3+B.0 POKE38828+B.1-POKE38850*B.0 POKE38850+C.0
78 IFPEErrpi«B'’=5THEN005UBt38
80 IF'PHDnsX.S'=0THEN88
'2 HH='Pnr'I '*7*1 ■ PT=0
g4 tprPNP' 1 •■■.5'=0THEMPT=5
5 POKE7707*HHRT P0KE38427*HH • HH
3 IFPEEK'’Pl*B')*0ORPEEK''PltB'=246OPPEEKfPl+B-i=245THENPOKEP!*B.32 (KÌT092
? PETl.W’N
91 PEM4**tNCIEENTE***
2 F0RI=IT05 POKEGl-0 POtEG2.0 POPE 3S828*B • 1 POTEG? 0
4 P0KEP3*®. 1 6O5UB106 POKEPB+B , 8 ; GOSUB 1 06 ^ P0KEP3+B . 3 GOSUB106' P0KEP7*B . 4
96 P0KEP3»B.32 NEXT
98 CP=CP-1 POKE8081 .246 POKE8103.246 P0KE81 25 -246 : P0KE38345. 1
100 POKE80S9.245 POKESIII.245 P0KESÌ33.245 P0KE33853.1
102 1FCP=0THEN108
104 P0KE58S28.1 POtEG4.0 FOPI=1TOI500 NEI-IT G0TO2S
■ ■ FOPT=iTO40 nf;‘;t PETIIPN
107 PEM4+4F1HE GIOCO*»*
108 POKE36869.240 PPIHT''n" POrFOI-0 PnKFG2.0 POKEG3 0 P0KE64 .0 POKEVO • 0
110 FOPI*1TO1500 NEXT
112 T*=Tl*.SC=INT'LH*500*BO*CP*500-TC*20*VftL'T» ‘*10 1
114 !FLfi»10THENPPINTTRB'66 '"SrONPLIMENTI 'i' aF.Fl BRFtVRTn" GflTni f;
116 PPlNTTRB''66>’’FHflI rOMPTI ITO''L B"GTPr'
113 PPINT"a«TH".IHT‘VflL-niPf TT 3. 7. .'"MIN. E " . PtGHT*rTt . 2V SEC."
120 PPItlT"i>ÌIl TUO PONTEGGIO E ' nas'sc
122 HI=PEEK>7678'«256*PEEK' 7679'
124 tFSC''HITHEtlHl=SC P0KE767S- IMTrHI -'2N6 1 POKE7679 . HI-' INT' HI/256'>‘'*256
126 PPINT"«IL PUNTEGGIO PHJ-RLTO aE a". PFINTHI
128 F-PINT"»miWia.i|| RI TPR C0P9R ’ . 9 'H ■ • P0KE198 ■ 0
130 GETfll IFR*=""THENI30
132 !Ffl»«"S"THEHPPIHT":r' P0KE36869.255 PUN12
134 rFfl*=“N"THEHPPINT"n" END
136 GOTO 130
137 PEM***TESTFlCOPfl***
138 FL=1 Pni'FGI 0 P0VEG2.255 P0KEG4 242 P0IFG3.0
140 P0KEP3-aB.6 GO-SUBeS' GO’-.HPISO P0I-EP3+B-9 G09UBSS GOSUB150
142 P0( FP3*p.r GOSUB68 GOSUB150 P0KEP3+B . 32 : P0KEP4*B • 3 G0SUE68 008113150
144 P0KEP4+B.6 G0SUB68 C-0SUB150 POK.EP4+B.I0 G0SUB68 30SUEt50
146 P0KFP4*B-7 r.OSUBSS G05UB158 POKEP4+B. 32 POKFP'*E.0 G0?HPFR GO9UBI50
148 FL=0 TC=TC*1 PETUPN
1S0 pB^pfEi-'Pt+B-) pCbPFEK-'PP^Pi TFPN=0OPP6=0OPP6=245THEN92
152 RETURN
1N4 F0PI=1T016 GOSUB68 NEXT RETURN
MCmicrocomputer 28
103
a cura di Leo Sorge
Gestione CC
di Roberto Ceccarelli - Rimini
Ho già collaboralo con la vostra rivista
per il software SOA nel n. 20; grazie anche
al vostro compenso, a luglio ho acquistato
un Commodore 64. e visto che ve ne curate
in una apposita rubrica vi invio del mate-
riale. T! programma che propongo consen-
te la gestione personale di un conto corren-
te bancario, ed utilizza la cassetta come
memoria di massa. Questa versione può
girare su tutti i Commodore 40 colonne —
basta ignorare le due POKE per il colore in
linea 50040 (leggermente più nascoste le
modìnche per il VIC: si tratta dell'uscita
per le 22 colonne, nonché di adattare la
routine di hardcopy che pane in linea
60000, ponendo in 91 — linea 60020 —
l'indirizzo di partenza della memoria video
nella propria configurazione, e alterando i
cicli allo schermo 22*23 anziché 25*40,
ndr). Le operazioni previste sono quelle di
inserimento e visualizzazione, nonché sal-
vataggio e rilettura su nastro, più il calcolo
degli interessi maturati. Ho cercato di divi-
dere il listalo in blocchi per semplificare
eventuali adattamenti, in particolar modo
la gestione tramite l'unità a dischi.
Tra le peculiarità interessanti cito l'ordi-
namento per date, che consente inserimenti
di conti i cui riscontri arrivano in data suc-
cessiva al pagamento (bollette, etc), e il con-
trollo sui dati, che d informa del cambia-
mento del file attualmente in memoria pri-
ma che la chiusura del programma o il cari-
camento di un successivo (Ile li distrugga.
Termino con alcune note sull'uso. Come
richiesto dal programma, le date vanno
inserite nella forma <giorno, mese>; il
computo degli interessi è elTetiuato sulla
base di più periodi (fino a 10) ognuno con il
suo tasso percentuale, e la fase di input dei
suddetti periodi termina solo quando si
inserisce la data <31. 12>. Il calcolo non
è accurato per gli anni bisestili (tra cui il
19841), ma lo stesso listato, nelle linee
50170 e 50175, informa delle modifiche da
farsi in questo caso.
* * *
Il programma, che è grazioso (oltre a
venire incontro ad un'esigenza quotidiana)
si presta ad essere adoperato con tranquil-
lità; visto il poco spazio occupato dai dati.
REH M************************
20 REM •»» GESTtOWE CC
PEn *«» Roberto ceccbrelli
46 REM ••••WUI»»»***»»*»»*****»»*
48
50 GosuBseeoe
100 REM tlEKU'
PPIMCtPffl-E
• ■IHDICE'' PPtHTL»
180 PRIHT."Mt?3" -BLCOLO INTERESSI"
200 PRtNT,"B«4H •RLVftTftGOIO MTI"
228 PRtNT -BatS]* -8P1C8MCNT0 ItRTI"
- •0 PRINT.-BateiS -INE LAVORO"
260 PPINT'-mM «CEGLI « I"
280 OETft» IFM<"r’OPfl*>"6"OOT02E»
300 ONVflL'flSi'" '
320 OOTO120
LISTA OPERAZIONI
“LISTA OPERAZIONI"
100 FORK-ITOV^IFKONITHENPPINT" ‘
l"LEFT»<CSfV>*SP*. 18>“ r-TRE<POS<0>*X5ì<*- I"
0 NEMT OOSUB10108 NEXT
...0 PR1NT“3".,"-IEPILOOO TOTALI" PRINTL»
1220 NN-TA OOSUB10000 PRIUT"«eO TOTALE AVERE ="TAB'30-LEN'^y» ' ’
NN»TD eOSLIB10000 PPINT"«W TOTALE DARE *"TAB'30-L£Nf X*> )X»
NH*TR-T0 GOSUB10000 PP!HT"llMiM SALDO ATTUALE »“TAEf30-LEN':-;
1200 GOToietea
0 ND«ND»1 PRINT":W nNCPESSO OPERAZIONE N
0 CH«1
0 INPUT"BW -ATA f0O.MM)";0.M
0 VX=e*M*100
0 FORJoeTOra 1FVJ!<V5:'J'T1«NK*J J-ND HCXT
0 NEXT K*HD
"HD*I PRINTL»
2100
2200
2220
2280
2500
2S20
PRmT"WB«l «Fn» * ALTRO DATO aiF3Jl
OETA» IFR**"»‘TNEHPETMPN
!FR#O"a"TNeN2240
■''0THENTD*TD-KK1 GOTO2220
MENU'"
0 NEXT (SOTO2140
Q
8 REM VALUTAZIONE INTERESSI
0 PRINT":W, ."-«.CIXO INTERESSI" PPINTL»
8 >1 PRlHT"<r
0 INPOT-a INTERESSE X'.IN IHU)«INXI80
0 PRINTTAB>’20'''"r. INPUT'TINO AL".0.PI Drf f
3100 IFDJ:<J5<3S5Tt«NJ»J*l OOTO3060
3120 PRIHT":BrTAE'’16'"-tEPILOGO DI FINE ANNO" PRINTL»
3140 NN*TA OOSUB10000 PRINT"W lOT. MOVIMENTO AVEPE"TABf 39-LEN(X»l »
3160 NN-TD OOSUB10000 PRIHT"» lOT. MOVIMENTO DAPE"TAB' 39-LEN.\Ì •
AL 3I-12"TRB'39-LEIK;<
3180 PRINTTAB^aS)"»
3200 NN=TA-TD QOSUB10000 PPINI
3220 NN»0 K»1 SA*0 FORJ*0TOND
3240 D*O5!<VX<JV100)tVAL<PIGHTt'STP»<'VZf
3260 IFD>DXfK)TNENGOS'.'B3800
3280 SA*SA*I<J>:NN*NH*I<J>«IN(K)/-36W<366-D' NEXT
3290 OO8UB3840
???? PRINI"ll -KTEPESSl MATL*ATI “TABc39-LENi-<
B'39-LEN'y*')X»
3320 PRINTTBBI2S1"»
5340 NN-TA-TD*NN OOSUB10OO0 PRIHT" «ALDO AL 1
3800 DI-fIN<(C*l)-IN<Kl>*SA*'’3S6-DX'X
3820 NN-NN*DI’K>K*1'RETL>RN
3040 IFlKfK>*3eSTH£NRETURU
3060 OOSUB3080 (33TO3040
Iri alcune lliietappaiimodeijiinMigri^à.eorTìspoiìdcnUalk maiuscole pokhilIprognrTima sibaia. itJ set minuscolo.
Adesempio.nelle linee IS0I240 sono ioUk iniziali delle ycKlconmemi-lnseTimenlo.Ccdcc>lo.SaIv2latgioelc: lo nesso
in molle alirt. Cosi per la linea S0060, che è ràiiesiazione de! mectu principale. Per ahaarui. fate riferànema olk
foiograjk ilhislraie.
104
MCmicrocomputer 28
SoflKOTt 64
0 REM SnLVflTflCOIO »T!
0 RftINT-:W"..'»RLVftTft5GI0 DATI* PRINTL*
3 HFt="" IMPMT’'M -OSICE CONTO', NF»
0 «ISUBieiW PRINT-TSP*, aFPeEK<nftNDI6=0GOTO410O
0 PRINT"*BaaCIBMiM -PENI «PECORD1B E aPLfts'T" HAITI 1
0 0PEN1.1.2NF*
0 PPIHTiJ.HJ.Tt.TH.T* TII
0 FORJ«8TOND PPINTRl,V5if J'.Tt.Ctfl’.Tf HJ’ NEXT
0 CH-0 RETURN
9
3 PEft UETTLiRft A
0 HFi=" INPLiT'iW -OptrE
0 WBI0100 PPIHT"T'5Pf. tFREEKi-lifSIOlSsOGOTOSiee
0 PP]NT"snI«IiTOBnw»l -pEtlI «PLRV3B SUL PEOISTFfITOPE'' HfllTl.lE.ie
0 FnPIsPTONP IHPi,rr»l.VK<-Iv.f*';'.f'J' next
0 CLOEE1
0 PPTNT-T -PEMI *?TOP]9 S>X PEG1STP9TOPE" U
? CH*e PETiIPtI
» PEN FINE PRCiOPfiNPIfl
POSO PPINT-wa DATI PEU ARCHIVIO ATTUBLNEKTE"
«080 PPIHT-# IN MEUOPIA SONO VARIATI HA) L ULTIMO"
6100 PPIHT"B «.PHC-ATAOTIO S'ALA CASSETTA."
6120 PPTHT"(M«B« «rnS NON INTERESSA «FSIB SALVA"
6140 IjETAt IFA*="*"GCITO6190
6160 IFA*C-9"G0T06H0
fU"0 IFSE»IC'OTn4e0O
6180 OOSUE40OO
6IA0 IFSB=lTHEHRETUPt|
6200 PRIKT":W lESTIONE C.T fAHCWI" .
0 PPINT-M fi 1«4 -FCrAPEUI -OBEPTO"
100010 PEM FOflIATTAEIONE IWOPTI
N»=STP$'HH1 Xf="" L=LEN'
10040 F0RlM.T03STP>-3 X»='
10068 Xt-LEFTf
1009?
-? IFL;3THENI=L OOTO1006O
•MID»i-H*.1.33*X» NEXT
'Xt PETUPTI
ATTESA PEP CCIHTINUARÉ
10130 PRINT"* PREMI * I !• PEP HAPDCOPV"
0 rfrrfit !FAr*"H"THEH8OSUB6OOO0
10150 IFAPO" "THEMlOUe
10160 PETUPH
-'-'9
0 PEM im3IAUtT2A210Hl
0 D!MVX'3OO> I'380'-C*'300'.W:'12'.M»'I2'
0 POKE53280,3 P0XE53281,6
0 PP!HT"3niaW ■'* — '•
8 PP’HT’IlBClliM CCl COPVPIljHT 1
■ PEP rONTINUAPE"
-E(XAREU.t -OBEPTO"
3 F0PX*1T012 REAOOX'X' NEXT
0 DATA031.59.90, 128. 151.181.212.243.273.304.334
3 PEM NEIXI »«1 BISESTILI LO LINEA 58168 DEVE ESSERE
5 PEM DATA 8-3I 60-91 . 121 . 152. 182.213.244,274 . 385.335
0 F0ft;4«lT012 PEADM*<X' PCXT
0 DATACEH.FEB-MAR flPR.MAG.OlU.LUG.RGO.SET.OTT.NOV.BIC
0 T»=rHP*'44' ND— 1 C.OTO10100
0 PEM HHRDCOPV »•»
0 Olt-CW»' 17'
0 0PEN4.4 PPINT44 01*984
0 FOPOO..OT024 O0*»GU 01*01*48
0 FOPIj2-CITOI31*39 G3»P£EK<02'
0 IF&3>128THEN03*G3-128 04=1 G0*=eO**CH7*n8'>
0 IFfJ3> 0)*fe3< 32’THENC3=G3* 64 GOTO6O100
A IF'’03> 31>*'I33< 64'THEN€01O0
0 IF<63> 63>»<03< 96'THEHG3=0S*128 GOTO60100
0 IP.'I33' 95'*.03ci2a,nCNC.3=C3+ 64 I3OTO6010O
0 GOi-CMtCWPP'OS»
0 IFG4=!T1€NG0$=OO**CHPJ<146' 04*0
0 HEXT02 PPIHT*4.ca*HEXTG0
0 PPIUTt14 CL0SE4
0 PETUPH
3
4 PEM *»*♦»» (3ESTI0NE C/C *»•♦*»
5 REM tei 1984 CECCAPEUI POBEPTO
però, troviamo valida la scelta della casset-
ta come unità per memorizzarli, mentre i
quasi SK del programma cosigliano la sua
registrazione su lloppy disk.
AI lavoro del lettore abbiamo apportato
solo una piccola aggiunta, consistente nel-
la routine di hardcopy del video, ottenuta
direttamente dal listato BASIC che com-
pare nel manuale delle stampanti Commo-
dore modificando i valori li dati perii VIC
inespanso (linea 60020, locazione di par-
tenza della memoria video da 7658 a 1024:
linea 60030 e 60040. dalla configurazione
22 righe di 23 colonne alla 25*40) e il set di
caratteri di stampa con il CHRS(I7) in
lìnea 60010: la cosa è utile anche da sola,
considerando che alcuni lettori avevano
scritto 0 telefonato in redazione proprio
per ricevere lumi sull'argomento.
Alle spiegazioni del lettore vanno però
aggiunte diverse altre osservazioni. Intan-
to specifichiamo che se la cifra è da sottrar-
re bisogna indicarlo preponendo il segno
<•> (meno). Inoltre non è prevista la cor-
rezione dei dati inseriti, quindi in questi
casi suggeriamo semplicemente di aggiun-
gere un'altra voce, alla stessa data, con
l'opposto della cifra: per es.. se scrìvete
12.02 stipendio 900
ed erano invece 900000. inserite la seguenie
linea:
12.02 correzione -900
e poi digitate i dati corretti:
12.02 vero stip. 900000
Per quanto riguarda il computo degli
interessi, il programma effettua diretta-
mente ì calcoli sul valore impostato: poiché
attualmente in Italia queste cifre vengono
tassate di un 20%. il dato da inserire é
l'80% di quello ufTiciale; peraltro da questo
vanno detratti i cosiddetti “oneri di con-
to", cioè la cifra spesa dalla banca per
gestire ì nostri depositi, più la somma tota-
le di tutte le operazioni effettuate (richiesta
ed emissione assegni, richiesta estratti-
conto, versamenti, prelievi) ognuna delle
quali ha un suo costo unitario. Dal totale
degli interessi calcolati dal computer do-
vrete quindi sottrarre sia le tasse che le
spese; la cifra risultante andrà poi somma-
ta al saldo, poiché il programma non prov-
vede da solo ad aggiornare la situazione.
Possiamo aggiungere che attualmente
stiamo usandolo per i nostri mìseri conti...
MCmicrocomputer 28
105
Si'llourr 64
1 REh *mm*m*mmm*m
2 REM FIPREHII 64
3 REM ♦♦4- COnri COMP *++
4 REM me 1983
5 REM mmm***mr¥**i**
IO I=49152-T~Pi
20 PERD FI IR t THE‘1 ^0
4f> pnh'F i.F!' T = I + 1 T=T+Fi' GriTf}?0
■50 IR TO9910 THEN PRIMT":HMi[(flWPW!W«iHTft EPROPn" GOTO 90
c-R PPINT"niMKnW«iIfTi4pnriRTR ORrWrt”
70 PPlNT"»»*li?i3E F'-'S 49152"i'HR«<34>-'FrLENRME"3HPf -j'iv rr '
80 PPlNT"fIi*M*rTi fiPPEMTi ‘^T' FHRMF. "W"
90 END
100 riRTR 11??. 0133. 10. 32, 212, .225
'10 TRTR 165. 45- 56.233. 2.170. IS5
120 IiRTfi 46.233- 0.163.165. 10- 32
130 URTA 213.255. 32- 51 165. 165 4’''
140 ItflTR 164 46. 56.233. 2.133. 3?
150 DATA 152.233. 0 133. 88-160 0
160 riRTA 177. 87 208.27.200.177. .37
170 riPTA 208. 22.165. 8’- 24.105. 2
180 HATA 133. 45.133. 47-133- 49.165
190 DATA 88.105. 0.133,. 46-133. 48
200 DATA 135. 50. 96.160. 0 '77. P-7
210 DATA 133 89.200.177. 87 133- 88
220 LATA 165. 89 133- 37 76, 40 '9,?
230 DATA -1
/I larUaiorr m BASIC drWAPPEND 64. £ mollo murtssanu la ytrifico di oorrtuezza in linra SO. ha.iala nullo
s'^pulo un iZls'^mr'oÀTA ERKOR"^
Vaprtcvaloche il programmo. e.<.iemlocarleaioapariire Mia laeozione49IS!.ècompaliMe.onll5lmnn<- BASIC
APPEND 64
da Commodore Computing Inlernaliimal
dicembre I9H3
Per la prima volta. (an?i la seconda, è
successo una volta per lo Spectrum). sulle
pagine di MC trovate una routine presa da
altri giornali. L'episodio si ripeterà proba-
bilmente in futuro, poiché a volte si trova-
no cose che vai davvero la pena di riporta-
re; in questo caso abbiamo una routine in
LM (di cui riportiamo il list in mnemonici)
con programmino caricatore in BASIC
che realizza la funzione di APPEND. che
consiste neirallaccìure due programmi di
cui uno residente in memoria e l'altro su
cassetta o su disco. Il caricatore contiene
un utilissimo controllo di correttezza: in
fase di inserimento dei dati li somma, c poi
verìnca che il risultato sia pari a quello
esatto, eventualmente stampando un mes-
saggio di errore. A differenza da quanto
avviene con il MERGE. usando l'AP-
PEND i due programmi vengono caricati
in memoria uno dopo l'altro, indipenden-
temente dai numeri di linea che possono
anche in tutto o in parte, essere gli stessi.
L'idea di base per implementare un co-
mando di questo tipo non è complicata. Le
linee di programma sono messe in memo-
ria a partire dalla locazione indicata da
PEEK(43) + PEEK(44).2S6. che senza
manipolazioni è 2049. Il primo e secondo
byte di ogni linea contengono il puntatore
alla locazione di partenza della prossima
linea: l'ultimo byte di ogni linea è sempre 0,
cosi come quella iniziale del listalo BASIC
(usualmente in 2048) più i due finali del
programma; dopo il programma è presen-
te una serie di informazioni che dicono
aH’interprete BASIC cosa fare dopo il
RUN o il LIST.
A questo punto per aggiungere un'altra
parte a quanto sta in memoria bisogna (a)
coprire la RAM. agendo sulle locazioni 43
e 44; (b) caricare il programma; (c) rico-
struire in fondo al vecchio programma i
puntatori cosi che l'inierpreie veda i due
pezzi come uno solo.
Tramite il caricatore, la routine viene ad
essere caricala in RAM. a partire dulia
locazione 49 152. Le istruzioni per ilcarica-
PC ?R flC
803E 32 00
C000 R9 00
3002 85 0fl
C004 20 D4
C0O7 A5 2D
C009 38
C00A E9 02
C00i: AA
C00D A5 2E
C00F E9 80
C011 R8
C012 A5 0A
r-014 20
C017 20 33
C01R A5 2D
C01C A4 2E
C01E 38
C01F E9 02
C021 85 5?
8823 -98
C024 E9 00
C026 85 58
C02R A0 00
XR VR SP
83 00 F6
LDR #J00
9TR tOR
E1 .T3P *E1I»4
LUA *21»
SEC
SBC #T02
TAX
LDA f2E ■
SBC #*00
TAV
LBA *0A
FF .f-'P *FFD5
A5 JSR #A533
LDA *2D
LDA *2E
SEC
SEC #*02
STA *57
TVR
SBC #*00
STA S.5S
L.DV #*00
C02R B1 57
r02C D0 lE
C02E C8
C02F E1 57
C03i D0 16
3033 A5 57
C035 IS
C036 69 02
C033 85 2D
C03R 85 2F
C03C 85 31
COSE A5 58
3040 69 00
C042 85 2É
C044 85 30
C046 85 32
C04S 60
C049 A3 00
C04E B1 57
304D 35 59
C04F C8
3050 E1 57
C052 85 58
3054 R5 59
3056 R5 57
C058 4C 28
LDA f*57>.V
BUE *C049
INV
LDA <*57. V'
BHE *3049
LDA *57
CLC
AD3 #*02
STA *2D
STA *2F
STA *31
LDA #58
ADC #*00
STA *2E
STA *30
STA *32
FT3
! Ti'.’ #*00
LDA .-*57>,.V
STA #59
INV
LDA t'*57VV
STA *58
LDA *59
STA *57
0 TUR *3023
CARATTERI SPECIALI DEL 64
NON DISPONIBILI SUL VIC
"ir CEM + 1
"R" CBN + 2
"5" CEM + 3
’•?" CEM 4- 4
"33" CEM + 5
"li" CEM + 6
•TI" CEM + 7
ARANCIO
MARRONE
ROSSO CHIARO
VIOLA
ORIOIO 2
GIALLO CHIARO
BLU CHIARO
mento sono le seguenti: ( I ) digitare il pro-
gramma: (2) registrarlo su nastro o disco:
(3) dare il RUN; (4) dare il NEW. A questo
punto i'APPEND verrà chiamato con l'i-
struzione
SYS 49152 "nome pgm". unità
ove unità vale I se si usa il regi.straiore. e K
se si usa il disco.
Il programma risiederà in memoria fin-
ché non si spegnerà la macchina (quindi
niente problemi di RESTORE).
Un utile consiglio è di specificare sempre
sia il "nome pgm" che l'unità perché in
caso contrario può capitare che in questo
modo venga caricato un programma che
altrimenti sembra non esserci. HC
106
MCmicrocomputer 28
oggi, nei PC, l’alternativa è
Advance 86b
bv FERRANTI INSTR.
■ — -PERCHE^ E L’UNICO-
COMPATIBILE 100% IBM PC
HARD E SOFTWARE
CON
SOFTWARE E SISTEMA OPERATIVO
CONDOR É PRESENTE A
SALONE INF , 14-18/4 MILANO
ROMAUFFICIO, 4-6/5 ROMA
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CONTROLLO DI PARITÀ '
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CPU 8086 A 16BITA4.77MHZ
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10 MBYTE (FORMA TTA TI)
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MS/DOS 2.X E CP/M 86
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A 16BIT
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SULL 'INTERO SISTEMA
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PREZZO BASE
• PREZZO BASE FINO AL 40% INFERIORE Al
PIU’ NOTI PC DI PARI CARA TTERISTICHE
L Advance 86b rappresenta un'implementazione del modello 86a, ancora oggi
l'unico vero PC a 16 bit con un costo inferiore al milione e mezzo (IVA esclusa).
L
FORTUNATI QUEI RIVENDITORI DI PC CHE
HANNO LETTO QUESTO ANNUNCIO,
VOGLIONO SAPERNE DI PIU’ E SPEDISCONO
QUESTO TAGLIANDO.
NOME
SOCIETÀ'
INDIRIZZO
CITTA'
TEL.
a cura di Maurizio Bergami
in questa puntata di TuttoSpectrum ci occuperemo di due interes-
santi argomenti. Vedremo infatti come trasformare il nostro com-
puter in un orologio (o cronometro, a scelta) digitale ed il modo di
dare con poca fatica un tocco di professionalità alle presentazioni
dei nostri programmi.
La mancanza di un orologio in un tempo reale non si può certo
definire una grave mancanza dello Spectrum, visto il prezzo e il
mercato a cui è diretto: fa comunque sempre comodo poter misura-
re il trascorrere de! tempo in numerosi programmi, sia seri che
giocosi (guardate ad esempio il labirinto tridimensionale per lo
Spectrum pubblicato su questo stesso numero).
Per quello che riguarda la necessità di dotare i propri programmi di
un'adeguata presentazione non crediamo sia necessario insistere
troppo. Anche nel mondo del software l'occhio vuole la sua parte, e
troppo spesso un programma eccellente sotto molti aspetti viene
svilito dalla mancanza di una buona presentazione grafica. Questo
non vuol dire che sia assolutamente necessario fornire i propri
programmi di schermate introduttive ad alla risoluzione tipo Hob-
bit ed altri programmi commerciali (quanto sono belle, però!): il
metodo che vi proporremo è infatti molto più semplice, anche se di
ottimo effetto, ed è impiegabile anche per altri usi.
L'orologio segreto dello Spectrum:
la variabile FRAMES
In realtà questo orologio proprio segretissimo non è, tant'é
vero che ii manuale ne parla esplicitamente nei capitolo 18,
riportando anche un programmino dimostrativo che disegna e fa
les —
110 Cg'-i i CONTASECONDI ♦
150 F£N + + + > +
ISO REM
14-0 !£=■ p’N ~ - =INT . ■ f 553è-rPS5K
£S5-4f ÌES4PEEK ^S6rS*PE£K S.SS7S
•- 50 :
150 PFIN" AT 11 , -SECONDI
150 PEM - A22EPAMENT0
1-0 PCKE £35-4. 0. PCKE 23Sr5,0
POKE 235-2.0
150 PRI!- PT 11.17.FN TU
1S0 GO TC 150 l_
funzionare sullo schermo un classico orologio a lancette.
Il tutto però è spiegato in modo forse un po' oscuro, specie per
chi non ha molta dimestichezza con l'uso di PEEK, POKE e
variabili di sistema. Vedremo quindi in detta^io come fare per
sfruttare bene l'orologio interno del nostro Sinclair.
Tra le tante variabili di sistema dello Spectrum ce n'è una.
chiamata FRAMES, il cui contenuto, che è ovviamente 0 al
momento dell'accensione del computer, viene aumentato di I
ogni 20 millisecondi; in altre parole il valore di FRAMES aumen-
ta di SO ogni secondo. Questa variabile è formata dall'unione di 3
byte (24 bit); di conseguenza il massimo valore che può contenere
è2^-l = 167772l5cinquantesimidi secondo, checorrispondo-
no a 3 giorni, 21 ore, 12 minuti e 24.3 secondi. Trascorso questo
tempo FRAMES tornerà a zero ed il conteggio ricomincerà.
La regolarità con cui FRAMES viene incrementata ci mette a
disposizione un modo sufTìcientemente preciso di misurare il
trascorrere del tempo.
I 3 byte che costituiscono questa variabile si trovano agli
indirizzi 23672, 23673, 23674; il primo è il byte meno significativo
e il terzo il più significativo.
Per conoscere il contenuto di FRAMES dovremo quindi usare
la linea: PRINT 65536 • PEEK 23674 + 256 • PEEK 23673 +
PEEK 23672; il numero che otterremo sarà il tempo, in cinquan-
tesimi di secondo, trascorso dal momento di accensione della
macchina.
In un programma di conteggio del tempo questa lettura andrà
effettuata più volte; per evitare di dover ripetere in continuazione
110 REM - OROLOGIO *
120 REM 4 DIGITALE
150 REM
14.0 REM
150 DEF =-N T. I =INT I eSS3S»PE£h
£36T4+£554 REEk. 236-5+PEEK £3672
I .'SO ‘
150 R_Q“ 100 3S DRRU -0.0 DRR
U 0,-12 DRRIJ -70,0- DRR-. 0 12
170 PRINT hT 5,13, ''SPECTRUM • RT
9,12 'DIGI-CLOCK-
150 RQ- E £36-4,0 POKE £3673.0
POKE 23672 0
190 LET T=Fn T:' 1F T 35400 TH
EN GO Tù 150
200 PRINT hT 11,13, INT iT -’3600'
. TRE 15
£10 LET -^=T-36004lNT 'T-3600'
PRINT IN- '.T •00) , TRE 15 " '
£20 LET -=T-30*1NT 'T-'g’Ot PRIN
T T,TRE £1
£30 GO TO 190 Listato 2
la serie dei tre PEEK si può inserire una volta per tutte una
funzione definibile:
DEF FN T ( ) = 65536 • PEEK 23674 + 256 * PEEK 23673 +
PEEK 23672 per leggere il contenuto di FRAMES basterà allora
fare:
PRINT FN T 0
Sapere il tempo trascorso dall'accensione del nostro Spectrum
è però di utilità relativa; molto più interessante è poter far partire
il conteggio ad un istante prestabilito.
Fortunatamente la cosa si può ottenere con estrema facilità
azzerando i tre byte di FRAMES all'isiante scelto con la linea;
POKE 23674,0 ; POKE 23673,0 : POKE 23672.0
Detto questo possiamo vedere il primo programma dimostra-
tivo (listato 1). Si tratta di un banale contasecondi; come potete
notare la funzione definibile alla linea 140 è leggermente diversa
da quella sopra riportata, dal momento che in questo caso ci
interessava avere il risultato direttamente in secondi. La linea 170
azzera FRAMES; il conteggio poi parte senza più fermarsi, a
meno di non dare un BREAK.
L'arresto del conteggio da programma non é stato previsto
poiché il listato è semplicemente esemplificativo; volendolo co-
munque realizzare è sufficiente aggiungere la riga:
185 IF INKEYS = “a" THEN STOP
MCmicrocomputer 28
TuiiaSpecmim
I] secondo programma (listato 2) è decisamente più completo e
permette di trasformare lo schermo dello Spectrum in un orolo-
gio distale. Volendo ottenere un formato ore, minuti e secondi è
necessario convertire opportunamente il valore fornito dalla FN
T ( ), che è in secondi. Della conversione si occupano le righe 200.
210 e 220, che contengono anche le istruzioni dì stampa. Queste
possono sembrare un po' strane per la presenza dei vari TAB, ma
dei semplici PRINT AT non andrebbero bene (provare per crede-
re!). L'istruzione TAB X ha infatti il vantaggio di cancellare
quello che si trova sullo schermo tra la posizione precedente di
PRINT e la colonna X. permettendo quindi di cancellare facil-
mente partì di una riga.
La lìnea 180 si occupa di azzerare l'orologio. Vediamo come
fare per far partire il conteggio da un'ora prefissata diversa dalle
00.00.00.
Per prima cosa sì convertono ore, minuti e secondi in cinquan-
tesimi di secondo, poi si calcolano i valori da inserire con delle
POKE nei tre byte di FRAME.
Ecco un programma per velocizzare il procedimento:
i(30 PEM -r*Tr»*-r-r**ir** + * + *-***i*
HO PEM ^ CALCOLO UPLORl *
ISO PEM - DI FRPME3 »■
130 FcM ^ i- -è ^ r ^ T
14.0 IHPJT 'ORE" ' , H
150 INPJ’" MINUTI' ,M
160 INPUT ' SECONDI- " 5
170 LE'" T= 3600*H+60-*M+6i -50
130 LE'^ ^3 = INT iT '65536' lET T
=T-55E3ò*F3
• 190 LET r£ = lNT T £56 -E'^ T =T
-2S6-F£
200 LET F1=T
£10 PRINT -FPRME5 1= ■ FI
£20 PPIMT • FRAMES £= " F£
£30 PPINT -FRAMES 3= ' F3
Una volta ottenuti i tre valori basta sostituire la riga 180 con
POKE 23674, FRAMES 3 : POKE 23674, FRAMES : POKE
23672, FRAMES 1.
Bisogna anche ricordarsi di modificare il GOTO 1 80 della linea
190. che provvede ad azzerare l'orologio alla mezzanotte, con le
tre POKE di azzeramento sopra citate.
11 terzo programma (listato 3) permette infine di usare lo
Spectrum come cronometro. Il set di comandi é abbastanza
completo ed è possibile tra l'altro conoscere i tempi parziali.
La lettura arriva fino ai decimi di secondo; data la maggior
risoluzione la FN T( ) è stata modificata di conseguenza.
CDMANC'!
p - t £ fu P C' o 5 * ; 1 £ ■- £
P - à. cronoiiif. -59g;c
5 - ctop POI
C - : 0 n t : r- u a
• - r e £ £ •
IRONQMETPO
Il listato è abbastanza simile a quello dell'orologio digitale; le
modifiche tengono solo conto della diversa risoluzione e della
possibilità di arrestare il conteggio per poi riprenderlo. A questo
proposito le linee 360 e 370 si occupano di salvare il contenuto di
FRAMES, per poi ripristinarlo alla successiva partenza qualora
venga usato il comando C.
In figura I potete vedere come si presenta lo schermo durante
l'esecuzione del programma. La precisione del cronometro è
abbastanza buona, intorno allo 0,01% che corrisponde ad una
decina di secondi al giorno. Dovrebbe essere più che sufficiente,
sperando che a nessuno venga in mente di cronometrare con lo
Spectrum una gara di formula 1!
Sempre a proposito della precisione c'è da far notare una cosa
molto importante. Abbiamo detto prima che FRAMES viene
0. -COMANDI
i ni 2 j 0 "
’.SKiPO pari!
stop,
r e £ £ •-
100 REM
110 REM * C
1£0 REM »
130 REM *******
140 PEM
150 PRINT AT 0,
160 PRINT "I -
170 PRIN'^ -P -
180 PRINT R -
me t ragg 1 0 •'
190 PRINT -= -
£00 PRINT "C -
£10 PRINT -
££0 POKE £3653 . _
£30 PLOT 100,69 DPAU 66.0 DRA
li 0.-l£ DRAU -36,0 DRAU 0 . 1£
£40 PRINT AT 9 , 13, " CPONOMETPO'
£50 PRINT AT 11.13. "0 0 0.0 ■
£60 PAUSE 0 IF INKE'vS l ’ "ME
N GD TQ £50
270 POKE £36'’4,0 POKE £36'3 0
POKE 23572 0
230 DEF FN T > i siNT ’■ 35536 -PEEI-.
£3674+£36*PEEK 23673+PEEK £3672
I ,,'Ei
290 LEf f=FN T(. LET Tl=T-5 I
= TV564000 TMEN GC TO £~0
300 PRINT A'- 11.13.INT 'T.-36000
) ,TAB 15. - '
310 LET ■'sT-36000.tINT >t 05000 ■
PPINT INT iT-600' .TR6 13. -
320 LET TsT-600*INT .T 500. PP
INT INT -T, 10 , .
330 1 _ET TsT-10-INT iT 10 , SRIN
T INT T.TAB £3,
340 IF INKEVS*’-' TMEN PAUSE 0
350 IF INKEyS "5' THEN GO TQ £
90
360 LET F3=iNT iTl'65535i LET
TlaTl-65536#F3 LET F£sINT lTl.'2
56* LET =1=T1-256«F£
370 PAUSE 0 IF INKEV$="C" THEN
POKE 2367£,rl. POKE £3673. F£ F
OKE £3674, F3 GQ TO £90
330 IF INKEYS*".*" TMEN GO TQ £7
0
390 GQ TO 340 Listato
incrementata ogni 20 millisecondi; questo purtroppo non è più
vero quando viene eseguito un BEEP. quando si eseguono opera-
zioni di registrazione o lettura da cassetta e quando viene usata la
stampante o qualche altra periferica. Di conseguenza ognuna di
queste operazioni farà ritardare il nostro orologio “software".
Scritte giganti con la cassetta Horizon
I programmi contenuti nella cassetta dimostrativa che viene
fornita con lo Spectrum hanno tutti un'introduzione che fa largo
uso di scritte ingrandite. Esse vengono generate da una breve
routine in linguaggio macchina controllata tramite alcune lineedi
BASIC.
Vedremo adesso come fare per utilizzare nei nostri programmi
questa routine che. oltre a prestarsi ottimamente per le presenta-
zioni grafiche, risulta utilissima anche durante l'esecuzione dì un
programma per avere degli output ingranditi.
La prima cosa da fare è registrare su nastro la routine in L/M.
Per far questo caricale un programma qualsiasi della cassetta
Horizon, fermate l'esecuzione con BREAK e date il comando
SAVE ' SCRITTE" CODE 32256,299
In questo modo avrete pronta su nastro una copia della routi-
Prima di caricarla in memoria per l'utilizzazione conviene
proteggere la zona di memoria dove risiede abbassando la RAM-
TOP.
Quindi prima CLEAR 32255, poi LOAD "SCRITTE” CO-
DE.
Per provare come funziona potete usare il listato 4 (pag. 1 1 1 ) e
sperimentare l'effetto dei vari parametri.
MCmicrocompuler 28
TulloSpeclrum
IX 5Pectru!fi
me
Figura 2
miCROcnmpy TER
110
MCmicrocompuler 28
rulloSpecirwn
Il programma richiede il testo della scritta, le dimensioni di
altezza e larghezza (in numero di caratteri normali) dei nuovi
caratteri e la linea di partenza (in pixel) della stampa.
La centratura è automatica ed è efTettuata dalla linea 9900; il
passaggio dei parametri alla routine è elTettuato dalla riga 9910.
sfruttando delle locazioni di memoria appartenenti al buffer
stampante.
Per poter utilizzare la routine nei propri lavori è necessario
comprendere bene il significato dei parametri, riportalo qui di
seguito:
xs - larghezza dei caratteri giganti (in caratteri normali)
ys ■ altezza dei caratteri giganti (in caratteri normali)
x.y - coordinate di partenza della scritta (in pixel)
zS - contiene la scrìtta da ingrandire.
Nel nostro listato x viene generato da programma per centrare
automaticamente la stampa intorno all'asse verticale: natural-
mente ciò non è obbli^torìo e si può scegliere un qualsiasi valore
di X. allo scopo di posizionare diversamente la scritta, inserendo
la linea;
235 INPUT ‘Colonna di stampa?~:x
ed eliminando la linea 9900.
Vediamo adesso dettagliatamente la procedura da adottare per
impiegare la routine "SCRITTE" in un dato programma.
Innanzitutto la routine va registrata subito dopo il programma
principale; inserendo in quest'ultimo come prima linea CLEAR
32255 : LOAD "SCRITTE" CODE e salvandolo con un < SA-
VE “PROGRAMMA" LINE 1 > il caricamento del linguaggio
macchina sarà automatico.
Alla fine del programma in basic bisogna poi inserire la linea
9910 del programma dimostrativo: se si desidera la centratura
automatica della scrìtta bisogna inserire anche la 9900. Le scrìtte
desiderate si ottengono con linee del tipo;
LET ZS = < SCRITTA> : LET xs = < nura > ; LET ys=cnum>
; LETx=<num> ; LETy«<num> ; GOSUB 9910 (o 9900
per la centratura automatica, nel qual caso non è necessario
specificare x).
Al posto dei <num> andranno naturalmente i valori scelti
per i parametri.
11 colore della scritta è controllabile con INK e PAPER esatta-
mente come si fa con le normali istruzioni di PRINT.
Non rimane altro da dire, se non che i possessori dello Spec-
trum 48K si chiederanno se è possibile spostare la routine 32K
più in su, cioè a 65024 invece che a 32256, per non sprecare
memoria. Purtroppo la risposta è negativa, dal momento che la
routine non è rìlocabile. I più esperti possono comunque provare
ad effettuare una rilocazione "manuale" armati di tanta pazienza
e del disassemblato che pubblichiamo.
Ah, quasi dimenticavamo! Utilizzando un set di caratteri alter-
nativo. come l'Outline pubblicato nel software di febbraio, anche
le scritte giganti verranno stampate nel nuovo set. In figura 3
potete vedere appunto un esempio, ottenuto con il set “Byte".
■EE3
7EE9
"EEP
3P0S5B
7F0F
7F10
7F11
7F12
7FÌI
7F1E
7F16
7F17
7F1D
7F1E
7F1F
HL =5E06
0 . ,HL '
Z .-"FIO
P.ET
CPL
OP
CPL
LD
PET
NDP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NDP
NDP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
PLP
CPLL
DEC
ROUTINE
SCRITTE SIGPNTI
100 REM
110 REM
120 REM
130 REM
140 REM
150 LET r* = - SCRITTE" LE^ ;S=c.
LET yesS LET y =0 ■ SO SUB 9900
160 LET zs= GIGRMTI" -ET =*3
LET y£ =3 lET y=S0' Gu SUB s900
170 REM
130 REM RICMlESTfi RRRRMETRl
190 PAUSE 250 CL5
£00 INPUT "Tesio? ",;zs
210 INPUT "Di tnens i on 1 site:z =
" ) ys
£20 INPUT "Di tnen = i on i (.s'-ghaiza
7 ":x£ , „
230 INPUT Linea di statiips’ ,y
240 GO SUB 9900
250 INPUT 'BSSta' -rii".KS IF
tS="=" THEN STOP
26© INPUT "VUOI pulire
ino? is/m":.:* IF jS*"'” then uL
^£70 GO TO 200
9900 LET : = I 256-:<£ *3»LEN r*' a
9910 LET as23306. PONE S, ; PONE
a+l.y PQKE S+2.XS: POKE a+3,ys
POkE 3+4,3 LET 5=3+4 l£t i«=u
EN Zi FOR i=i TO w. POKE a+i ,CO
DE Sin' NE^T i PONE a+iu + 1.255
: LET iu=uSR 32256 RETURN Listato ^
MCmicrocomputer 28
111
a cura di Maurizio Bergami
Dopo U successo del VIC-MAZE. pubbli-
calo sul numero 19, ecco un programma
analogo per i possessori dello Specirum. Pur
essendo sialo scrino per la versione I6K.
gira senza alcuna modifica anche sullo Spec-
irum espanso. Dopo aver digitato il lisiaio
poieie salvarlo su nasiro direltamenie con
un GOTO 2470: appena fìniia la registra-
zione il computer si metterà automatica-
mente in stato di VERIFY, quindi dovrete
riavvolgere il nasiro e premere il tasto
PLA Y de! registratore per verificare la riu-
scita dell'operazione (ricordatevi di stacca-
re il cavetto MIC e di reinserire quello
EAR).
Anche se H programma è molto divertente
cosi com'è, vogliamo ugualmente proporvi
qualche modifica. La prima é quella di ren-
dere casuale la generazione del labirinto.
Non è facilissimo ma nemmeno impossibile.
La seconda, molto più facile da realizzare, è
di na.scondere nel labirinto un certo numero
di chiavi necessarie per poter varcare l'usci-
ta. In questo modo il povero giocatore sarà
costretto a vagare nel labirinto non solo per
cercare l'uscita, ma anche per trovare e rac-
cogliere le varie chiavi.
TRILAB
di Marco lori - Roma
TRILAB proietta sullo schermo di uno
Spectrum 16K ciò che un osservatore ve-
drebbe muovendosi in un labirinto,
Il labirinto, in elTelti, esiste solo come
una matrice di caratteri nella quale è me-
morizzata la pianta: esiste cioè solo in due
dimensioni ed ha un'estensione di 704 ca-
ratteri, occupando, una volta stampato,
tutto lo schermo 22*23 dello Spcctrum.
TRILAB svolge due compiti fondamen-
tali: disegnare ciò che vedrebbe un osserva-
tore che si trovasse in un corridoio rispet-
tando la prospettiva e consentire al gioca-
tore di dirigersi in qualunque direzione de-
sideri. Inoltre svolge diversi altri compiti
minori quali: posizionare all'inizio del gio-
co il giocatore e l'uscita in posizioni con-
trapposte ai bordi del labirinto in maniera
casuale: gestire un orologio digitale che
indichi il tempo trascorso; evidenziare in
modo opportuno l'uscita quando questa
sia visibile ed infine evitare che il giocatore
possa attraversare i muri. Mette anche a
disposizione del giocatore due strumenti:
una bussola che, se consultata, indica la
direzione da seguire per trovare l'uscita
(addebitando 10 secondi al tempo di attra-
versamento ogni volta che viene usata) e
una pianta completa del labirinto che indi-
ca la posizione attuale del giocatore, la
direzione in cui sta guardando, il punto di
partenza, il cammino fatto fino a quel mo-
mento e la posizione dell'uscita. Ovvia-
mente consultare la pianta costerà molto
di più in termini di tempo che consultare la
bussola: il programma aggiungerà infatti
al tempo trascorso 2 minuti ogni volta che
verrà utilizzata.
Come si può intuire l'obiettivo del gioco
è di uscire dal labirinto il più velocemente
possibile, cercando di non usare la pianta e
la bussola (il record attuale da me stabilito
édi 2' e 31").
Il programma
Il programma che svolge tutte le funzio-
ni descritte è necessariamente complesso
ed occupa quindi una buona parte della
RAM utente (circa 7 Kbyte); se si conside-
ra che il labirinto è contenuto nel program-
ma stesso e che durante il gioco deve essere
trasferito in una matrice dove possa essere
elaborato, si capisce che durante la realiz-
zazione ho dovuto adottare qualche accor-
gimento che mi consentisse di far entrare
tutto negli 8K disponibili per l’area basic le
variabili di programma.
Gli accorgimenti adottati, oltre che esse-
re descritti nel manuale, sono alla portata
di tutti e possono essere distinti in tre tipi:
1) usarelineemultiistruzionedoveciòè
possibile, controbilanciando la scarsa leg-
gibilità del programma con delle linee
REM.
2) usare perii labirintomatricieDATA
La cassetta con il programma
Presso la redazione è disponibile la cassetta relativa al programma
"Trilab” (codice SSP/01) per ZX Spectrum.
II prezzo è di 17.000 lire. Per l'ordinazione
inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) a
Technimedia s.r.I., Via Valsolda I3S, 00141 Roma.
composti di caratteri (stringhe), che noto-
riamente nello Spectrum occupano meno
RAM dei numeri a virgola mobile.
3) spostare la RAMTOP sopra la zona
dei caratteri ridefinibili (UDG), recupe-
rando cosi IS2 byte. Si noti comunque che
due caratteri grafici, la "fé la "u" verran-
no definiti da programma come freccia in
alto e freccia in basso essendo assenti nel
set di caratteri dello Spectrum.
112
MCmicrocomputer 28
Soflwart ZX Sptclnan
ii00 lET
=1
iii0 IF
1420 FOI .
1430 LET_à
1450 LET
MCmicrocomputer 28
113
per rovescio la visione speculare della pian-
ta originale; inoltre, per non rendere il gio-
co noioso, una routine posiziona in modo
casuale l'uscita sia per coordinata verticale
che per lato (destro o sinistro) del labirinto
e di conseguenza sposta il punto di parten-
za sul lato opposto.
Come si gioca
Nei momento in cui compare la visione
tridimensionale del corridoio di fronte a
voi e l'orologio in basso sullo schermo co-
mincia ad avanzare, ha inizio il gioco.
Da questo momento possono essere fat-
te quattro operazioni che modificano la
posizione del giocatore edue che consento-
no l'uso della bussola e della pianta: le
prime quattro sono associate ai tasti S, 6, 7
e 8, cioè i tasti con le frecce, econsentono di
andare nelle quattro direzioni; le altre due
sono associate ai tasti CAPS-SHIFT B e
CAPS-SHIFT P e permettono la visualiz-
zazione della bussola nel centro dello
schermo in fondo alla prospettiva, senza
cancellare il disegno del corridoio, e la
stampa della pianta del labirinto che si
sovrappone alla prospettiva cancellando il
disegno del corridoio dallo schermo. Insi-
sto nel ricordare che l'uso della bussola e
della pianta "costa" in termini di tempo
rispettivamente 10 secondi e 2 minuti,
quindi il tempo visualizzato durante e al
terminedel gioco non è il tempo reale ma la
somma di questo e delle penalità eventual-
mente accumulate.
REMarks
1040 PRELIMINARI, viene definita la
FN(t) che servirà per misurare il
tempo trascorso; la RAMTOP vie-
ne alzata da 325W a 3275 1 e il pun-
tatore dei DATA é riposizìonato.
1070 INIZIO, presentazione del pro-
gramma.
1230 CARICA LABIRINTO, inserisce il
labirinto nella matrice aS.
1300 CARATTERI, vengono definiti
due UDG; uno per il carattere frec-
cia in alto e uno per il carattere frec-
cia in basso.
1360 INIZIALIZZAZIONI. vengono
inìzializzate alcune variabili.
1390 GIOCATORE E USCITA, sono
posizionati il giocatore e l'uscita
con il procedimento indicato nel
commento al programma.
ISOO CORRIDOIO, inizio della routine
che. scandagliando il labirinto con-
tenuto in aS, disegna il corridoio in
prospettiva.
1700 PORTA SINISTRA, subrouline
che disegna una porta sul lato sini-
stro del corridoio.
1750 PORTA DESTRA, come sopra ma
per il lato destro.
1800 USCITA, evidenzia in modo op-
portuno l'uscita del labirinto.
1870 MURO, disegna la parete in fondo
al corridoio.
1930 GUIDA, inizio della routine che
consente al giocatore di aggirarsi
nel labirinto e controlla i tentativi di
attraversamento dei muri.
2160 PIANTA, disegna la pianta com-
pleta del labirinto.
2240 BUSSOLA, disegna la bussola.
2300 VITTORIA, quando il giocatore
varca l'uscita il programma esegue
questa sezione finale del gioco.
2410 INSERISCE ILTEMPO. subrouti-
ne da una riga che modifica il conta-
tore dei frame per aggiungere le pe-
nalità.
2430 CONVERSIONE DEL TEMPO,
converte il formato del tempo
espresso in secondi fornito dalla
FN(t) in un formato ore. minuti,
secondi.
2470 AUTO-SAVE.salvaeverifica TRI-
LAB.
2510 COORDINATE SCHERMO, cal-
cola il primo punto del disegno con-
siderando la prospettiva.
2530 CONTORNO CORRIDOIO, trac-
cia, in base al punto calcolato in
2510, il contorno del corridoio in
quel punto.
2550 AGGIORNA L'OROLOGIO, sum-
pa il tempo di percorso in basso
sullo schermo.
2570 DATI LABIRINTO BASE. MC
POKER - errata corrige e consigli
Nel listalo del gioco POKER, pubblicato sul numero di gennaio, era presente un errore che
impediva il corretto funzionamento del programma. Il problema è alla linea 910. dove PRINT
A"r 61.9. chiaramente sbagliato, va corretto con un PRINT AT 21,9.
La cosa strana è che il programma registralo su cassetta funzionava perfettamente, pur
contenendo questo errore nel listalo (puntualmente, riprodotto dalla ZX printer). L'ipotesi più
plausibile che ci viene in mente é che durante il processo di registrazione si sia corrotto proprio il
byte di visualizzazione del “2" alta linea 910.
Alcuni lettori ci hanno poi informato di non aver compreso bene il meccanismo di regisirazio-
II procedimento giusto é questo:
1) si digita il listalo 2
2) si manda in esecuzione il listalo 2, cancellandolo successivamente con un NEW
3) si digita il listato del programma principale
4) si salva il tutto su nastro dando i comandi diretti:
SAVE "POKER” LINE 9000
e. appena finita la prima registrazione.
SAVE "CAR" CODE 32600,168 (per la versione I6K) o
SAVE "CAR'' CODE 65368.168 (per la versione 48K)
Infine un lettore ci ha scrìtto dicendo che il POKER è troppo lungo per poter entrare nella
versione inespansa. Vi possiamo assicurare che questo non è vero; se avete problemi di memoria
la cosa più probabile i che nel ricopiare il listato abbiate fatto degli errori nelle linee dove si
dimensionano le variabili. II gioco è infatti molto lungo, e sovradimensionare per sbaglio qualche
vettore può portare facilmente al superamento dei limiti di memoria che ha lo Specirum I6K.
114
Al primo posto nella tecnologia della modularità per dare forma
nel tempo alle Vostre soluzioni.
Cromemca
Tomorrow's computers today
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* Opzionale ■ UNIX é un marctìio deposnaio Bell ■ CP/M é un maicnio deposilaio Digital Research
di Maurizio Bergami
Il programma di questo mese vuole dimo-
strare che è possibile utilizzare il minuscolo
Zy 81 non solo per giocare o per avere un
primo approccio al mondo della microinfor-
matica.
Si tratta di un esempio di CAD (Compu-
ter Aided Design. cioè progetto assistilo dal
calcolatore): forse vi sembrerà eccessivo
usare questo termine per un programmino
implementato sullo zelaics. specialmente
se si pensa agli enormi e potentissimi main-
frame impiegati dalle industrie in fase di
progetto. Le esigenze di un hobbista non
sono però quelle della FI A T. tanto per fare
un nome, e crediamo che il lavoro di Fabio
Scanzani possa aiutare molli appassionali
di elettronica a risparmiare un bel po' di
tempo.
Il programma può essere trasportato sen-
za alcuna modifica (a parte ovviamente le
linee 940 che permettono Fautorun) sullo
Spectrum. Certo che, avendo a disposizione
una grafica ad alla risoluzione, sarebbe un
peccalo non approfittarne per avere diretta-
mente sullo schermo la risposta in frequenza
del filtro...
Meditate gente, meditate!
150 INP.T CC
130 1= 00 .5 TrtEN GOTO 120
laei = = '.SO^iSO-.l ' rlE-
170
130
190
200
PPIN“ BC- JAC-fiGMO i Od
i= gÓ ò"'“rtEN G0“0 150
220 PAI'-IT H- 12 0
260 lÈT :2=':1 '.aìQOi +50P li
ivOO) iftO-l' •■'(£' f >. U0**P1
270 LE"^ :i = l I iUi0»*2' - iei*-*2 .
230 FRINT Q.r. Cl=' INT iCi-iE
i2+.li»lc-12 FARAD'
290 PRINT '■ C2= ' INT 'C2*i
E12-.1'-1E-12 FARAD * ' 5 'N ■
500 INP'JT A$
510 !=■ A5 = ' M ' ThEn goto 210
520 I- AOal “rtEN GOTO iOO
350 PRINT 11,0. "
550
550
570
5 Ni'
330
590
400
410
R5
P4 = INT AO-l -RO
CP.IN~ "5.K. C4 = " P4
INPLiT A5
IF AS="N ThEN goto 550
420
450 PRINT "Pl= R2." OHM •
440 PRINT 'R2s ■■ R2," OHM'
450 IF A0=1 THEN PRINT 'R5a INF
. OHM"
460 !=■ fio 1 THEN PRINT '-ROs ",
R5; " OHM
470 1= A0=1 THEN PRINT 'P4=
*R2 " OHM
430 IF A0..1 THEN PRINT 'P4=
R4 : " OHM
490 PRINT 'Cl= ".INT 'Cl-i=12-.
l.'*ÌE-12 '• FARAD'
500 PRINT "C2= ■' INT ..I2*1E12■^,
1 ' *ie-i2 . FARAD"
510 PRINT ' iJUDl UNA UEPI^IIP'.i
520 INPUT Mf
550 IF AS=' N' ThEN GOTO 20
540 REM '.'ERIFICA
550 045
560 CLtAP
570 PRINT Rl= '
530 INPUT Pi
590 PRINT RI • OMM-
500 RRINT P2= ■'
ÓIO INPUT P2
=20 PRINT R2 OHM '
530 PRINT "R5= '
540 INPUT PS
550 I® R*'.l =' I ■ THEN AC = :
660 PRINT P5 ' OHM"
5-0 IF PS !■ 'I THEN ..E' R5='.
AL PS
530 PPINT •P4 =
690 INPUT P4
-00 PRINT P4 ' OHM"
710 PRINT "01= ”
-20 INPUT Ci
-50 PRINT Ci " *=APAD ■
“40 PRINT 02= '
-50 INPUT 02
-50 PRINT 02 " =ARAD'
T70 LET U0=5OR i.i. I RlrP24llrC2 '
730 PRINT FReo.DI TAGlIOiHZ.
■ INT I.U10 i24RIii
790 IF RSil.=''I" TMSN GOTO 310
300 LET AOs I 1+ I R4 • R3>
310 PRINT •' GUADAGNO IDE " ir.T
204LN AO.’LN 101 ■flES+.fi *iE-5
320 ,_£T 00 = INT Ili i.iJO* • iC2* iR'l
+R2 ■ I - i ■ AO-l 1 4C14P11 I I 41E5+.1 4
lE-5
330 IF 00;. 3 THEN GOTO 550
340 PRINT -FATTORE DI MERITO
00
550 G03UE 390
360 GOTO 510
670 STOP
830 REM Sue.PIPPLE
690 !=■ OO.s'l-'SOP 2’ T'-iEN GOTO
950
900 PRINT AMPIEI-A DEl PIPPLE i
DB' ' IN" ..204LN 'A04'O0'5OP 1-
1 ■ ’.44O0*«2 ' I I -LN 10 .
910 PRINT 'FPEOuENIA DI P1PP..E'
HZ' , INT 1.1U045OP 1.1-1 1.24 00--
2.1 1 I .1 . 1.24PIÌ '
920 RRINT -FREQUENZA DI OANAi_E '
HZ'i ".INT iiW0*5QP (2-1 iQ04«2> I
' / i2*PH '
930 PETUPN
940 SAUE -'LUi-PAg"
950 RUN
116
MCmicfocomputer 26
ZX - Aided Design:
progetto di filtri attivi
con lo ZX 81
di Fabio Sca/tzani - Roma
La teorìa delie reti Hitranti è un'affasci-
nante branca dell'elettronica applicata.
Essa tratta di tutti quei problemi in cui si
vuole operare un processo di selezione sul-
le componenti armoniche di un segnale
non puro.
Senza scendere in eccessivi dettagli, pe-
raltro difTicilmente comprensibili ai non
addetti ai lavori, possiamo distinguere
quattro classi fondamentali di reti filtranti,
che vanno sotto il nome di: filtro a) passa
basso, b) passa alto, c) passa banda, d)
elimina banda (più noto sotto il nome in-
glese di notch-fìlter).
Il funzionamento di dette reti è abba-
stanza facilmente intuibile, infatti per pas-
sa-basso si intenderà un filtro che tende ad
attenuare, in un segnale che lo attraversi, le
frequenze più alte, lasciandosi viceversa
attraversare più facilmente da quelle più
basse.
Il passa-alto, al contrario, si comporta
in modo del tutto complementare lascian-
dosi attraversare dalle frequenze più alle e
operando un'attenuazione sempre più
marcata al diminuire della frequenza (per
maggiore chiarezza si può fare riferimento
alle figure che accompagnano l'articolo).
Per quanto riguarda invece i filtri passa-
banda e elimina-banda, che peraltro ci in-
teressano minormente ai fini dell'articolo,
basterà accennare al fatto che essi operano
la loro azione filtrante su porzioni limitate,
sia inferiormente che superiormente, dello
spettro del segnale che li aitraversa.
Premesso ciò é doveroso fare un'ulterio-
re distinzione nella classe delie reti filtranti,
che riguarda il concetto di rete attiva o
passiva. Una rete filtrante si dice in genera-
MCmicrocompuier 28
117
Sù/lwi.
le attiva quando neH'insieme dei suoi ele-
menti costitutivi compaiono elementi am-
plifìcanii. cioè elementi quali transistor,
amplificatori operazionali (come nel caso
dei filtri presentati in questo articolo) e
simili, il cui funzionamento richiede la pre-
senza di un'alimentazione (ad esempio
batterie); una rete si dice invece passiva
quando contiene solamente elementi passi-
vi (resisiori, induttori, condensatori).
Fatte le dovute premesse, che suoneran-
no sicuramente banali ai più esperti, pas-
siamo aU'analisi vera e propria del pro-
gramma. Esso prende in esame il progetto
di filtri aitivi passa-alto e passa-basso del
tipo Sallen-Key (a retroazione positiva).
noti anche con la sigla VCVS-voltagecon-
trolled voltage source.
n motivo che mi ha spinto a scegliere
questo tipo di filtri e non altri equivalenti,
forse più sofisticati e moderni, è stato sola-
mente l'enorme diffusione che questi filtri
hanno avuto, diffusione dovuta ad una
buona adattabilità ad ogni tipo di schema
nel quale debbano essere inseriti e ad un'
ottima repieribilità della componentistica
con cui sono costruiti, nonché una più che
buona affidabilità.
Lo schema elettricodi tali filtri è riporta-
to nelle ligure 3 e 4; come si può osservare
esso risulta nel suo insieme molto semplice.
Consta infatti di un solo elemento attivo,
che può essere il diffusissimo 741, di facile
reperibilità e basso costo (per i più esigenti
consiglio l'utilizzo del TL 081. che fornisce
prestazioni migliori) e di sei soli elementi
passivi. 4 resistor! e 2 condensatori, il cui
valore può essere ricavato grazie al pro-
gramma presentato a partire dalle caratte-
ristiche teoriche del filtro.
La comodità d'uso del programma (in
realtà sono due, uno per il passa-alto e uno
per il passa-basso) è notevole, e ciò è di
grande aiuto per tutti coloro che si diletta-
no di elettronica, ma che non conoscono a
fondo la teoria; infatti, mediante l'introdu-
zione di semplici parametri, permette di
determinare tutti i componenti discreti e
quindi di realizzare un filtro con le caratte-
ristiche desiderate.
L'utilizzo si articola nei seguenti passi
principali:
1) il programma richiede la frequenza
di taglio del filtro, ovvero quella particola-
re frequenza da cui si vuole che il filtro
cominci ad operare in attenuazione sul se-
gnale che lo attraversa (FO in hertz);
2) il programma richiede il fattore di
merito del filtro (qO); il significato di detto
parametro è tutt'altro che intuibile per i
meno esperti. È sufficiente tuttavia sapere
che tale parametro determina il comporta-
mento del filtro neH'intomo della frequen-
za di taglio ed è un parametro caratteristi-
co dei nitri attivi (in quelli passivi ha un
valore fissato). Si consiglia, a meno che
non intervengano particolari specinche, di
utilizzare per esso il valore 0.707 (banda
piatta), che determina un comportamento
del filtro non anomalo. Per valori diversi
da 0.707 — e qui mi rivolgo ai più esperti
— il programma fornisce tre informazioni
supplementari, che sono quelle relative al
ripple (ovviamente per valori di qO mag-
giori di 0.707);
3) il programma richiede il valore di due
componenti (CI e R3 per passa allo e RI e
R3 per il passa-basso) e calcola tutti i rima-
nenti. Successivamente chiede all'operato-
re se i valori calcolati vanno bene. Questo
punto richiede qualche ulteriore chiari-
mento: com'è noto in commercio sono di-
spionibili componenti discreti solo di parti-
colari valori standard: affidare al pro-
gramma l'onere di selezionare preventiva-
mente detti componenti avrebbe compor-
tato un aumento troppo gravoso del tem-
po di elaborazione. Ciò ha determinato la
necessità di semplificare tale procedura de-
legandola all'operatore, che cosi può. tra
l'altro, personalizzare questa scelta per po-
ter ad esempio adoperare componenti già
in suo possesso;
4) il programma fornisce una lista di
lutti i componenti, ultimando cosi la fase
di calcolo. A questo punto l'elaborazione
può terminare, se il nostro fine è stato rag-
giunto; a scopo di verifica è stata tuttavia
aggiunta una ulteriore subroutine di verifi-
Lo scopo di tale subroutine é quello di
fornire, a partire dalla conoscenza dei va-
lori dei componenti, le specifiche del filtro;
può essere anche utilizzata per ritoccare i
valori calcolati in precedenza (sempre per
il motivo sopra specificato). Ovviamente
questo punto può essere saltato risponden-
do in maniera negativa alla richiesta di
verìfica da parte della macchina.
L'hardware richiesto per i due program-
mi è il solito ZX 81 con l'espansione da
I6K; come si può vedere entrambi i listati
mancano di istruzioni di stampa sulla ZX
printer, che tuttavia possono essere facil-
mente aggiunte per ottenere i tabulati dei
valori calcolati. MK
Ci C. N.
— -our
J
]
rt^
118
MCmicrocomputer 28
e
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h A
di Fabio Marzocco
Esami dì guida
di Guido Zualdi - Perugia
Con questi programmi la PC-121I è in
grado di memorizzare tutte le risposte dei
questionari per gli esami di guida. L'allie-
vo poi. con il questionario sottomano, può
selezionare la pagina che desidera e comin-
ciare a introdurre le risposte: la macchina
controllerà la loro esattezza, segnalerà
quelle errate e terrà il conto del numero di
pagine fatte e di errori commessi.
La memorizzazione delle risposte è stata
compattata in modo da fare entrare in un
solo registro di memoria tutte le 18 risposte
di una pagina. Ogni risposta è composta da
un numero compreso fra I e 3, al quale la
macchina sottrae 1. in modo da ottenerlo
compreso fra 0 e 2. Ogni cifra del registro
Outda - Programma InlzIalUzarlona
ld:Cl.r.AP ;I*.Pt:i #"nATAI " ;A (C6 )
:T = .-’SjCI!ATK ■■UniVE".Q0
contiene due risposte: la dfraè formata dal
numero della prima più il numero della
seconda moltiplicato per 3. Rimane, tra
l'altro, una cif^ra non utilizzata, che con-
sentirebbe la memorizzazione di altre due
risposte.
il programma "INPUT” serve per crea-
re il nie con tutti i dati delle risposte in
forma compattata, e deve essere eseguito
solo aH'inizio- Per utilizzarlo occorre inse-
rire il numero della pagina da caricare e
premere SHFT X. La macchina comincerà
e chiedere le varie risposte, per ognuna
delle quali occorre introdurre un numero
compreso fra I e 3. Dopo la domanda Z la
calcolatrice entrerà in elaborazione per al-
cuni secondi e si predisporrà per la pagina
successiva. In caso di errori di immissione è
possibile fermare la macchina con il BRE-
AK, scrivere la lettera della domanda erra-
ta e premere SHFT = .Dopo aver corretto
la risposta è possibile continuare inserendo
le altre o, se sono già state inserite, premen-
do SHFT SPC. In questo caso la macchina
parte direttamente con la codifica delle ri-
sposte nel registro.
Se a qualche domanda non é stata data
risposta (il registro relativo si trova a zero),
la calcolatrice se ne accorge e prima di
iniziare la codifica delle risposte toma a
chiederla. Dopo averla fornita e premuto
ENTER, è possibile tornare in codifica
sempre con SHFT SPC.
Dopo II caricamento della centesima pa-
gina. o in qualunque momento premendo
SHFT K. la macchina chiederà se si vogli-
ono registrare su cassetta i dati introdotti.
Il programma “DRIVE" serve invece
per far esercitare l'allievo ed è di uso abba-
stanza simile: la pagina dalla quale si vuole
incominciare va inserita con SHFT X o
SHFT V, La dilTerenza tra questi due co-
mandi consiste nel fatto che SHFT X ri-
mette a zero i contatori delle pagine fatte e
degli errori commessi, mentre SHFT V li
lascia invariati. Le regole per l'immissione
delle risposte sono le stesse del programma
"INPUT", ed anche i comandi SHFT = e
SHFT SPC hanno le stesse funzioni.
Completata una pagina, la macchina
controlla per prima cosa se è stata data
risposta a tutte le domande, poi esegue un
controllo globale dell'esattezza delle rispo-
ste. codificandole e controllando se il risul-
tato è uguale a quello memorizzato nel
re^stro. Se il test dà esito negativo, la mac-
china comincia a controllare risposta per
risposta, evidenziando quelle errate con un
messaggio di errore di questo tipo:
1. /R. 2./ES. 3.
ad indicare che alla domanda numero 1 è
stata data risposta 2, mentre quella esatta
era tre.
I tempi di elaborazione sono di circa 20
secondi se non vengono trovati errori, e di
circa 30 secondi in caso contrario. Non si
tratta di un tempo di risposta fulmineo, ma
comunque dopo un po' ci si può fare l'abi-
tudine. e può anche essere usato per ripo-
sarsi dopo l’enorme "sforzo mentale" ne-
cessario per rispondere.
Dopo ogni pagina la macchina segnala il
numero di pagine fatte e di errori commes-
si. La macchina può essere fermata e spen-
ta in qualsiasi momento, alla riaccensione
è possibile ripartire dalla stessa pagina pre-
mendo SHFT =.
II caricamento di questi programmi deve
essere fatto con estrema cautela, in quanto
“DRIVE" occupa tutto lo spazio disponi-
bile. non uno step dì meno, ed è stato note-
volmente compattato con messaggi alfa-
numerici piuttosto crittografici, virgolette
e p»rentesi tonde non chiuse, ecc. Per que-
sto bisogna fare attenzione a non inserire
assolutamente nulla che non sia sul listato,
fare attenzione alia linea 70 e al termine
120
MCmicrocompuler 28
Software Sharp PC-/2JI
controllare che siano rimasti sempre esat-
tamente 792 step.
Questa raccomandazione vale anche per
"INPUT", per il quale non ci sarebbero
particolari problemi di spazio, tuttavia in
questo programma l'area dati è stata posta
negli ultimi 100 registri disponibili, per fare
in modo che in fase di registrazione venis-
sero salvati solo quelli e non altri, conside-
rato che nell'istruzione PRtNT è possibile
specificare il registro di inizio, ma non
quello di fine. Attenzione quindi a non
allungare neanche questo programma.
Il programmino “GUIDA" infine è solo
una piccola routine di caricamento del file
dati (con il nome “DATAI") e del pro-
gramma DRIVE, con autostarl di que-
st'ultimo a partire dalla prima pagina. Ov-
viamente per poterlo usare è necessario che
j file “GUIDA". "DATAI" e “DRIVE"
risiedano sequenzialmente su nastro, e
possibilmente siano registrati molto vicini,
m modo da avere brevi tempi di carica-
mento e minori possibilità di errori di ricer-
REMarks
"DRIVE"
2
5
Visualizzazione errore
Controlla se tutte le domande
hanno avuto risposta
10-29
Scopre la prima domanda senza
risposta e toma a chiederla
39
Controllo globale esattezza rispo-
40-69
Controllo singolo esattezza rispo-
80
Azzeramento registri risposte (A-
R)
110-195
Input risposte
"INPUT"
20
.Azzeramento registri risposte (A-
R)
49-2IQ
Input risposte
220-240
Controllo se a tutte le domande é
stata data risposta
250
Composizione del registro di me-
moria con le 18 risposte codifica-
280-310
Registrazione su nastro
Uso delle variabili
"DRIVE"
A-R
Risposte
S
Variabile di comodo
T
Puntatore al registro contenente
le risposte della pagina corrente.
T-25 dà il numero della pagina
U.V
Variabili di comodo
w
Contatore errori commessi
X
Contatore numero pagine fatte
Y
Contatore ad uso generale
Z-A(I2S) Area dall
"INPUT"
dA-R
SS
SI-NO
u
Puntatore al registro contenente
le risposte della pagina corrente.
X
Contatore ad uso generale
Y
A(30)-
Numero pagina corrente
A(129)
Area dati
Programmazione sintetica
sulla PC-1211
di Guido Zualdi • Perugia
Premetto che tutto quello che seguirà 6
stato provato solo sulla mia calcolatrice,
un modello appartenente alla prima serie
di PC-1211, quelle sprovviste dcU'istruzio-
ne CLOAD 1, e per questo non posso ga-
rantire che tutto funzioni anche sugli altri
esemplari.
Sul numero 7 di MC sono stati pubblica-
li i codici esadecimali della PC. ed in fondo
si suggerisce quel trucchetto per fare appa-
rire SALVE sul display. Sulla mia calcola-
trice è possibile anche far riapparire la li-
nea di programma cancellata; basta dare il
comando LIST 10. Solo questo comando è
in grado di farla riapparire, le frecce o il
LIST senza numero di riga non hanno,
giustamente, alcun effetto. LIST seguita
da un numero di riga, invece, ignora total-
mente il fatto che non vi siano programmi
in memoria (o meglio che la memoria sia
tutta libera per i registri) e comincia a cer-
care la linea richiesta, o perlomeno qualco-
sa che gli assomigli. St la trova, la visualiz-
za. se trova qualcosa che assomiglia ad una
linea con un numero superiore segnala er-
rore (linea richiesta non trovata), se infine
non trova assolutamente niente contìnua a
«rcare entrando in un loop infinito, e l'u-
nico sistema per sbloccarla è l'ALL RE-
SET. Preciso infine che tutto ciò avviene
solo se non vi è alcun programma in me-
moria: basta una sola linea e tutto procede
normalmente.
Un’altra particolarità di questo strano
LIST forzato è che ora la macchina non sa
dove finisce il programma, e quindi, una
volta entrati nel modo LIST, è possìbile
con i tasti (et spostarsi per tutta la memo-
ria, ovviamente con alcune piccole limita-
zioni. ovvero la freccia j consente di avan-
zare praticamente byte per byte, mentre la
freccia \ consente di tornare indietro solo
alla prima "vera" (ce ne sono anche di
apparenti) linea di programma.
Ultima caratteristica di questa specie di
MONITOR (visto che consente di analiz-
zare l'intera memoria) è che se un'area di
memoria contiene qualcosa, questo qual-
cosa viene effettivamente visualizzato, se
invece non contiene niente (presumibil-
mente degli zeri binari o perlomeno dei
Nop) viene visualizzato una specie di “nu-
mero di riga" esadecimale (visualizzato
con le solite convenzioni dalla PC) seguito
da un “89()9"econ il simbolo classico
del LIST. Questo fantomatico “numero di
riga" sembrerebbe l’indirizzo fisico esade-
cimale della prima cella di memoria visua-
lizzata. In questo modo ho potuto ricavare
la mappa della memoria della calcolatrice.
Osservandola sì possono notare due cose:
l’area di memoria RESERVE è di 96 celle,
non 48, e quella di programma è lunga
2848 celle, e non 1424, il che significa che le
celle sono dì 4 bit ciascuna (e quindi do-
vrebbe esserlo anche il processore). Altra
amara constatazione è la duplicazione de-
gli indirizzi nell'ultima parte: sapere che
forse sarebbe stato possibile aggiungere al-
tri S 1 2 step ( 1 024 celle) e che ciò non è stato
fatto è un po' deprimente.
Comunque ora è possibile generare le
prime istruzioni (o volendo è possibile
chiamarli anche "caratteri" o “codici")
sintetiche.
Si voglia generare il carattere 6B(v )-
Dalla vostra tabella si nota che il suo inver-
so, B6, è l’istruzione CSAVE.
Eseguire:
Modo PRO
NEW (enter)
19EEEEEEEEEEEEEE (enter) devono
essere almeno 14 E.
10 (emer)
A5(203) = EEEEEECSAVE (enter) la
PC segnala errore
richiamare la linea ed inserire le virgolet-
te " dopo il segno = .
LIST 10 (enter) _
comparirà; 10:EEEEEEy/ EEEEEEO
11 carattere l'istruzione sintetica.
Volendo generarne altre, è possibile spo-
stare tale carattere con il DEL all'inìzio
della riga, o perlomeno nei primi 6 caratte-
ri, e ripristinare la serie di E in modo che la
linea occupi sempre almeno 17 step di me-
moria, in modo da coprire tutta l’area ri-
servata alla memoria A(203). L'errore nel-
l'assegnazione ad A$(20 3) è necessario per
permettere alia macchina di "tokenizzare"
l'istruzione CSAVE. Infine ho usato la let-
tera E come carattere per riempire, perché
la E ha codice SS e quindi non varia se
invertita. C’è un'istruzione che non possie-
de inverso (o meglio lo possiede, ma è un
Nop, e quindi non può essere introdotto da
tastiera), ma che comunque può essere
ugualmente generata: é il codice 50 ( — ).
Per ottenerlo occorre sostituire l'assegna-
zione alla memoria 203 con A(2Q3) =
5.505050505E ]() e poi, dopo LIST 10.
premere un volta (.
Ora diamo un'occhiata alla memoria
RESERVE: è situata nelle locazioni 00-
5F. però per poterla listare occorre percor-
rere prima tutto il resto della memoria e
fare molta attenzione a non oltrepassarla,
altrimenti bisogna ricominciare tutto da
capo. Una volta raggiunta, però, può esse-
re trasferita nella memoria di programma
ed analizzata: basta aggiungere in cima un
numero di riga e premere ENTER. Si sco-
pre cosi che quando viene premuto un ta-
sto definibile la macchina cerca nella me-
moria RESERVE un carattere particolare
(un prefisso) e, se lo trova, considera come
messaggio associato al tasto tutto quello
che lo segue fino ad un Nop o ad un altro
carattere di prefisso. Questi prefissi risie-
dono tutti nelle ultime due righe della ta-
bella, cioè il loro codice esadecimale è del
tipo Ex o Fx. Ora anche questi prefissi
sono caratteri sintetici, ma non solo, è pos-
sìbile generare anche gli inversi di questi
caratteri: ecco quindi che si allarga il nu-
mero di caratteri generabili.
Bisogna dire però che qui cominciano a
nascere i problemi; alcuni di questi prefissi
MCmicrocomputer 28
121
sono di tipo non stampabile, si comporta-
nocioécomei caratteri 85. 86. 96, 97. Nella
mia macchina questi caratteri a volte si
limitano a modificare gli indicatori del di-
splay. a volte invece bloccano il visualizza-
tore, che rimane "congelato" fino a che.
agendo sulle frecce del cursore, non si spo-
sta il carattere “incriminato" fuori della
finestra del visualizzatore. A volte invece
essi possono provocare io spegnimento
della macchina e il suo blocco totale alla
riaccensione. I diversi comportamenti del-
la macchina dipendono da fattori per ora
sconosciuti e, almeno per il momento, im-
prevedibili: neanche l’ALL RESET è in
grado di riportare questi fattori in uno sta-
to fisso e quindi, volendo lavorare con que-
sti caratteri, bisogna aspettare che la calco-
latrice “ne abbia voglia" e si metta a fare la
brava.
Altri codici prefisso hanno un altro ef-
fetto. fastidioso ma non catastrofico; se
vengono inseriti all'interno di una linea dì
programma, la rendono incancellabile con
il metodo classico (numero di riga ed EN-
TER). Anche modificando la linea, ci sì
ritrova dopo in memoria sia la vecchia che
la nuova versione, entrambe incancellabili.
Per convincere la macchina a cancellare
la linea è necessario usare il registratore:
bisogna iniziare il caricamento di un pro-
gramma qualsiasi e poi. non appena la
macchina ha letto il nome (il primo blocco
corto seguito subito dopo dal primo bloc-
co di dati) interrompere il caricamento con
il BREAK. Questo perché la macchina,
dopo aver letto il nome, si prepara per
caricare il nuovo programma mettendo a
zero (o perlomeno a qualcosa di simile) i
puntatori del BASIC. Arrestando la mac-
china a questo momento, la memoria non
verrà alterata, in quanto ancora non è sta-
lo caricato nulla, però per il BASIC non ci
sarà più alcun programma in memoria.
Tra l'altro con questo metodo, molla pa-
zienza ed un uso intensivo dell'ALL RE-
SET è possibile costruirsi una riga di pro-
gramma contenente prefissi e istruzioni
sintetiche. Questa linea può poi essere regi-
strata su nastro e poi caricata nella memo-
ria RESERVE (la macchina non fa distin-
zione fra programmi e file RESERVE e se
non ci sono problemi di lunghezza qualsia-
si registrazione può essere caricata in qual-
siasi memoria). In tale modo è possibile
avere direttamente in tastiera le istruzioni
che interessano.
Ed ora un piccolo sguardo ad alcuni
caratteri sintetici:
Codici 6B-6F (6C escluso); possono es-
sere considerati come una estensione delle
lettere: infatti ad esempio il simbolo
può essere considerato come la 27* lettera
dell'alfabeto della PC. in quanto indirizza
la memoria A (27). Istruzioni del tipo y'"
= 0 o PRINT sono perfettamente
legali ed influenzano la memoria 27. Gli
altri codici si comportano nello stesso mo-
do. Unico problemo è il codice 6C. che
Soflwart Sharp PC-I2II
dovrebbe esistere, ma non possiede inverso
e quindi non é generabile.
Codice 50 ( — ): rappresenta anch'esso
un registro di memoria, ma con caratteri-
stiche tulle sue. Utilizzandolo in calcoli da
tastiera sembra un mini-registro con 4 cifre
significative o una mini-stringa da 3 carat-
teri. ma se usato in un programma dopo un
po’ si "arricchisce" di cifre sbucale da chis-
sà dove. Inoltre i suoi 4 byte “funzionanti"
sono in comproprietà con la variabile V.
cosicché modificando una. cambia anche
l'altra. La mia ipotesi è che — occupi 4
byte della variabile V e poi altri 4 byte ad
uso interno, byte che vengono rimessi a
zero ogni volta che la macchina torna in
modo attesa comandi. Per questa ragione
esso sembra avere solo 4 cifre significative,
lealtrc vengono sempre cambiate con zero.
In ogni caso, esso può essere usato per
troncare (uso alquanto bislacco) il conte-
nuto di V alle prime 4cifre, senza modifica-
re l’esponente, è sufficiente porlo uguale a
zero.
Codici 3A-3F: appartengono alla riga
dei sìmboli di operazione ed hanno le stesse
loro proprietà, ovvero richiedono un ope-
rando prima ed uno dopo di essi. Inoltre,
se immessi via tasto definibile subito dopo
aver effettuato un calcolo, ricopiano an-
ch'essi nel buffer di riga il risultato dell'o-
perazione precedente. Solo un paio di essi
sembrano avere una precisa (per modo di
dire) funzione;
3B (SPC) effettua un'operazione scono-
PC-1211 • Codici esadecimall
(1) Cafanere amletico
ma non ricavabile con I melodi suddedi
(3)Caratta'e non slamoaOila
La lahi'lla Jr< codici cutdeamab
della PC-I2H
122
MCmicrocomputer 28
Soflwan Sharp PC-I2II
sciuta, ma perlomeno abbastanza definita,
che dovrebbe avere qualche parentela con
gli elevamenti a potenza: ha un tempo di
calcolo abbastanza simile ed inoltre, se il
secondo operando è uguale a due. fornisce
in uscita sempre uno. come accade per gli
elevamenti a potenza se il secondo operan-
do è zero.
3F ($) non effettua una vera e propria
opierazione matematica, ma influisce sullo
stato della macchina, eseguendo una spe-
cie di reset parziale: spegne tutti gli indica-
tori del display, pone la calcolatrice in un
modo indellnilo. privo di qualsiasi caratte-
ristica particolare degli altri modi di fun-
zionamento. ed infine visualizza zero. Se
incontrata in un programma, ne arresta
l'esecuzione senza più possibilità di ripren-
derla con il CONT.
Gli altri codici di questo gruppo non
hanno funzioni particolari, tuttavia i codi-
ci 3A, 3B e 3C, insieme al codice 5(). posso-
no essere usati nelle istruzioni di PRINT
per scrìvere (solo su display) caratteri che
normalmente non si possono inserire ( IZI "
— ). Lo spazio sintetico poi può essere usa-
to nei REM., in quanto in fase di tokeniz-
zaztone non viene soppresso.
Codici AE-AF; non hanno funzioni par-
ticolari. vengono solo rappresentali con le
parole STEPS e MEMORIES (quelle che
compaiono nei MEM). MEMORIES é tra
l'altro l'unica parola lunga ben nove lette-
re. spazio incluso, e quando viene visualiz-
zata può creare ogni tanto dei problemi di
scrolling orizzontale. Da qualche parte do-
vrebbe anche esserci la parola BREAK IN.
ma non sono riuscito a trovarla.
Codici 4C-4F; sono gli stessi che compa-
iono durante la visualizzazione dei numeri
esadecimali. e sono ovviamente diversi dai
loro corrispondenti V $ e jt. Da notare
che questi caratteri, se fatti valutare singo-
larmente (introducendo il simbolo e pre-
mendo ENTER) forniscono in uscita il lo-
ro valore in decimale, ma non hanno gli
stessi effetti se usati in calcoli. Da notare
anche che questi quattro caratteri rappre-
sentano le cifre C-F esadecimali. e forni-
scono in uscita il loro valore decimale. La
rappresentazione delle cifre A e B è invece
affidata ai caratteri . ed E. che non sono
sintetici, e quindi svolgono la loro partico-
lare funzione.
Come accennavo all'inizio, non so se il
sistema di generazione funziona su tutte le
PC. dopo tutto un buco cosi grosso do-
vrebbe essere stato scoperto in fretta dai
progettisti (a meno che non fosse intenzio-
nale). Per questo voglio accennare ad un
altro buco della mia PC, questa volta mol-
to più nascosto e difficile da scoprire, e
quindi più difficile da eliminare:
si assegni ad un tasto definibile una se-
quenza abbastanza lunga di caratteri qual-
siasi. possibilmente diversi fra loro. Si entri
poi in modo PRO e si inserisca la seguente
linea:
(1234567890123456789012345678
90123456789012345678901234567
89012345678901234567-t- (enter)
L'ordine delle cifre non è importante,
quello che invece é importante è il numero
di caratteri immessi, che deve essere 79. e
fuilimo carattere, che deve provocare un
errore.
Premuto ENTER, la macchina segnale-
rà questo errore (operazione aritmetica
non terminala). Ora premendo la freccia a
sinistra la linea NON riapparirà. Tenendo
la freccia premuta per un po' compariran-
no sequenze di caratteri strani. A questo
punto inserire la sequenza di caratteri me-
morizzata nel tasto definibile; si vedrà la
parte sinistra del visualizzatore entrare in
un modo grafico.
Volendo è possibile ripetere l'operazio-
ne più volte, alternando spostamenti del
cursore con le frecce (spostamenti comun-
que invisibili) e inserimenti della sequenza.
Alla fine comunque si tenga premuta la
freccia sinistra fino a che il cursore non
riappare, fermo, alta sinistra del display.
Ora la linea prima introdotta c riapparsa,
ma perlomeno nella prima parte non con-
tiene più le cifre che erano state introdotte,
ma vari caratteri, alcuni dei quali sintetici.
Procedendo avanti con la freccia destra
ogni tanto il cursore si bloccherà come .se
fosse arrivato alla fine della linea, anche se
dopo di esso compaiono altri caratteri, in
tale caso è sufficiente premere una o più
volte lo spazio e poi continuare. Anche in
questo modo è possibile generare delle
istruzioni sintetiche, ma non sono mai riu-
scito a capire come è possibile generare i
caratteri desiderati e non altri. Devo co-
munque dire che “normalmente" la calco-
latrice si comporta in questo modo, ma
anche qui. anche se più raramente, ogni
tanto bisogna fare i conti con gli umori
della macchina, e sperare che quella matti-
na si sìa svegliata bene.
Il file SINTRES va caricato nella memo-
ria RESERVE ed assegna ai tasti definìbili
alcuni caratteri sintetici:
Tasto Carattere Codice
D 6E
F ? 6F
G % 4C
H ¥ 4D
J $ 4E
K n 4F
L STEPS AE
= MEMORIES AF
Z Non definito
X — 59
C # 3F
V ’ 3E
B ? 3D
N " 3C
M INS 3A
SPC SPC 3B
Questo file può essere anche caricato
della memoria dì programma, al fine di
esaminarne la struttura (attenzione però ai
prefissi non stampabili). Al tasto Z non è
stato assegnato alcun carattere, però il pre-
fisso relativo è stato volutamente inserito
ne! file. In questo modo, premendo SHFT
Z, la macchina trova il prefisso, ma non
trovando nessun messaggio dopo dì esso,
ma semplicemente... un altro prefisso, si
limita a... cancellare il visualizzatore, ese-
guendo però non un CL, ma un CA: ovve-
ro l'eventuale programma in esecuzione
viene interrotto senza più possibilità di ese-
guire il CONT.
Il prefisso del tasto Z è il primo del file,
volendo assegnare anche a quest'ultimo un
carattere sintetico basta eseguire quanto
segue:
eseguire il LIST sintetico ed arrivare a
listare la memoria RESERVE. Deve com-
parire: rtSTEPC LIST RUN %NEW ¥:
cancellare i primi tre caratteri e sostituir-
li con un numero dì riga. Inserire poi dopo
LIST una serie da almeno dodici E. Infine
memorizzare la linea con ENTER e rican-
cellarla con il trucco del registratore. Fare
attenzione a non spostare troppo a destra
il cursore per evitare la comparsa nel di-
splay di prefissi non stampabili.
A questo punto l'istruzione può essere
generata con la solita assegnazione ad
AS(203). Ai termine listare la linea, elimi-
nare le E e la lettera O formatasi e rimemo-
rizzare la linea. Registrare poi il lutto su
nastro e ricaricare nella memoria RESER-
VE.
Con questo sistema è stato generato l'in-
tero file SINTRES; sono stati prima asse-
tali ad ogni tasto definibile le lettere cor-
rispondenti (ad es. a SHFT A è stala asse-
gnala la lettera A), in modo da creare tutti i
prefissi. In seguito la memoria RESERVE
è stata trasferita nella memoria di pro-
gramma ed é stato possibile sostituire le
lettere con i caratteri sintetici.
Per costruire il tutto ho impiegato circa
due giorni, tenendo in conto gli innumere-
voli blocchi della macchina e gii altrettanto
innumerevoli salvataggi del file incomple-
to per evitare dì perdere tutto a seguito dì
un blocco. MC
MCmicrocomputer 28
123
a cura di Pierluigi Pattumi
Radici quadrate
in multipla precisione
di Diego Favaro - Pome di Piave (TV)
Prima di analizzare il programma pro-
posto consigliamo i lettori interessati di
ritornare con la mente ai tempi in cui calca-
vano! banchi della scuoia media... tempi in
cui erano costretti a calcolare le radici qua-
drale a mano, secondo un metodo molto
elegante, ma che tutto sommato non viene
più usato, anche perché oramai siamo più
che abituati a lasciare l'ingrato compilo
alle nostre calcolatrici.
A questo punto a chi non bastasse la
"misera" precisione di 13 cifre ottenibile
con le TI a noi note, consigliamo di usare il
programma in questione, che consente di
calcolare, con la "mostruosa" precisioncdi
S7 cifre, la radice quadrata di un numero
avente la bellezza di 1 74 cifre, al massimo.
Diciamo subito che per ottenere tale
precisione bisogna aspettare veramente
parecchio: a questo scopo riportiamo la
stima dei tempi (flg. 1) in funzione del nu-
mero di cifre richieste e fornita dal nostro
pazientissimo lettore, il quale avrà aspetta-
to le quasi 4 ore per poter mostrare trion-
fante ai suoi amici una sfilza interminabile
dì cifre, finora dominio esclusivo dei com-
puter più grandi. Che poi i suoi amici si
fidino del risultato, beh, questo è un altro
discorso...
Noi ci fidiamo ad esempio che la radice
di 2 é:
I .414213562373099048 801688722
4209698078569
ma forse qualche lettore vuole verificarlo?
In questo caso, come si può vedere, la
precisione ottenuta è di 40 cifre, in quanto
nelle impostazioni iniziali abbiamo immes-
so il valore 40 al momento indicato.
Per gli irriducibili un altro esempio: sa-
pete qual é la radice di
742149254781 19562903314.9217?
Approssimativamente tale numero vale
7421492 EE + 16 e perciò calcolandone la
radice con il “misero tastino" della 59 otte-
niamo circa 2.7242416 EE-l-11. mentre
con 50 cifre di precisione otterremo
272424164636.9124188588085240-
e qui ci fermiamo per non inimicarci i tipo-
grafi...
Veniamo dunque al metodo usato: come
detto ricalca fedelmente il metodo insegna-
toci alle medie, quello tanto per intenderci
(non scendiamo nei particolari...) per cui si
inizia a separare dalla destra coppie di ci-
fre, dopodiché sì estrae la radice della cop-
pia più a sinistra ecc. ecc.
Il programma esegue ì calcoli con un
numero via via crescente di cifre fino a
raggiungere, in certi casi, il valore di 90.
Ciò si ottiene mediante delle “memorionc
giganti" (neologismo dell'autore, che ren-
de bene l'idea) composte dì un numero di
memorie sempre più grande.
Una specie di flow-chart a parole può
essere il seguente:
1) — Azzeramento memorie e varie ini-
zialìzzazioni.
— input dì un numero intero per le cifre
desiderate nell’output (massimo 87).
— input del numero di cui si vuol estrar-
re la radice (massimo 174 cifre)
— spezzamento del numero in questione
(che chiameremo NUMERO) in coppie a
partire da destra. Se NUMERO fosse il
7492543 si otterrebbe 7 49 25 43.
2) — SE ho raggiunto il numero di cifre
desiderato ferma l’esecuzione, ALTRI-
MENTI prosegui.
— Inserimento alla destra di MINUEN-
DO (una delle "memorionc") della coppia
più a sinistra di NUMERO (nell’esempio
di prima è 07). ed eliminazione di quest’ul-
tima da NUMERO (nello stesso esempio
resta 49 25 43).
3) — Ricerca del massimo N intero tra 0
e 9. tale da soddisfare la diseguaglianza
(NUMERO'20-I-N)N<NUMERO. ed
inserimento dì questo N alla destra di RI-
SULTATO (altra memoriona).
4 — al punto 2 sono state tolte tutte
le coppie, si aggiungono due zeri alla de-
stra di MINUENDO e si ritorna al punto
3. ALTRIMENTI sì va al punto 2.
Questa la descrizione del listato:
003-064 subroutine che esegue la moltipli-
cazione dì un intero tra 0 e IO
compresi, per una qualsiasi "me-
moriona” le cui memorie singole
estreme sono indicate da RCL2 e
dal 7* registro HIR (uno pseudo
carry è in HIR 2). La posizione e
l'etichettamento rende il richiamo
di tale subroutine più rapido di un
SBR 0 03.
065-121 input dati e segnalazione errori.
1 22-1 54 ricerca della posizione della prima
coppia di numeri più a sinistra di
NUMERO (v. punto 1)
155-231 incremento dì 0.1 (in forma exp
per le HIR) per gli indici delle
massime memorie da usare duran-
te il loop corrente (dopo 10 loop
quindi questo valore aumenta di
una unità, segno che si deve utiliz-
zare una memoria in più). Inseri-
mento di due zeri alla destra della
"memoriona" che servirà per la
sottrazione "gigante" (ciò viene
fatto usando due volte la subrou-
tine B con 10 come moltiplicato-
re); questo serve a “far posto" ad
una coppia di numeri provenienti
dalle due posizioni più &sinislra di
quello che è rimasto del numero di
partenza.
232-277 facendo riferimento alla figura 2.
"travaso di memorione" da BE-
TA a GAMMA e moltiplicazione
dell’ultima per 20. cioè prima per
2 e poi per 10.
Figurai - Fappresauaiionr schematica delloperazionr di
è BETA ed i calcoli ituermedi si chiamano CAMMA
278-388 ricerca del massimo N come preci-
sato nel punto 3. Per non sprecare
troppo tempo partendo ogni volta
dal 9 e decrementando di 1 . viene
testato dapprima il 5: SE è troppo
grande decrementare di I e cosi
via, ALTRIMENTI usare il 9 e
decrementare vìa via di I.
389-433 "travaso di memorione” e inseri-
mento di N alla destra del risulta-
to.
434-452 come il punto 4.
453-479 output
Il controllo per il termine dell'esecuzio-
ne è dalla istruzione 165 alla 173. I flag
sono usati per saltare quelle operazioni di-
venute inutili una volta esaurite le cifre
accoppiate del numero di partenza.
Il contenuto delle memorie e dei registri
HIR è il seguente;
00: contatore per il punto 4
01; I EE 10
02: indice della memoria dì partenza
per le superoperazioni
03: memoria "jolly” multiuso
04; come per la 02, utilizzata per il sot-
traendo nella super sottrazione
124
MCmicrocompuler 28
Software SOA
05: indice di partenza delle memorie
usate per immagazzinare il risultalo della
super moltiplicazione.
da06a 14: lermineGAMMAdella radi-
ce. con l’avvertenza che la parte più signifi-
cativa è in R14.
da 15 a 23: termine ALFA (il radican-
do), con la parte più significativa in R23
da 33 a 41: termine BETA (la radice),
con la parte più significativa in R4I
da 42 a 59: numero di cui si deve calcola-
re la radice, travasato volta per volta in
ALFA.
HIR 1 : pseudo carry per la supermolti-
plìcazione oppure
HIR 2: pseudo carry per la super molti-
plicazione 0 borrow per la sottrazione
HIR 3: indice massimo della memoriona
che inizia con la 06.
HI R 4: indice massimo della memoriona
che inizia con la 33.
HI R 5: indice massimo della memoriona
che inizia con la 15.
HIR 6: intero tra 0 e IO usato come
moltiplicando nella subroutine B
HIR 7: indice massimo delle memorione
nelle super operazioni
HIR 8: numero di cifre richiesto dall'u-
tente all'inizio dell'esecuzione.
Veniamo ora al funzionamento del pro-
gramma. semplicissimo a differenza del
programma stesso.
Innanzitutto bisogna premere RST ed
introdurre il numero di cifre di precisione
del risultato, con l'avvertenza che se si im-
posta un valore maggiore di 87 (maldestra-
mente o appositamente nel vano tentativo
di fondere la nostra povera 59, già abbon-
dantemente torturata da sequenze intermi-
nabili di “Pgm 19 SBR 045" di “laportia-
na" memoria...), dicevamo se si supera 87
la calcolatrice lampeggerà uno 0, che ci
invita a ridurre le pretese.
Fatto ciò dobbiamo impostare con la
dovuta attenzione le cifre costituenti il ra-
dicando per gruppi di IO cifre alla volta,
cominciando da destra (cioè dalle meno
significative), premendo ogni volta R/S.
Se cerchiamo di superare le I74cifre non
avremo alcuna segnalazione, a meno che la
nostra ingordigia non ci porti ad oltrepas-
sare le 180. Infine premiamo A e, nell'atte-
sa, possiamo dedicarci ad altro.,. Sconsi-
gliamo vivamente di rimanere in trepidan-
te attesa del primo grupp» di cifre: pare che
la tremula “C" che appare sul display du-
rante l'elaborazione abbia uno strano ef-
fetto ipnotico...!
Dopo qualche anno, rifarsi al grafico di
figura 1. avremo appunto il risultato per
gruppi di IO cifre (premendo ogni volta
R/S) a partire dalla parte più significativa.
Come ultimo esempio, la radice di 2 con
40 cifre significative si otterrà con:
RST 40 R/S 2 R/S A
Il risultato che sì otterrà è quello già ripor-
tato precedentemente.
Attenzione al fatto che alcuni “gruppi" in
uscita presentano a volte meno di 10cifre(ad
esempio il terzo in questo caso): vuol dire che
le cifre non visibìli sono degli ZERI, da ag-
pungere, ovviamente.
Concludiamo con alcune considerazioni.
Confessiamo, soprattutto per ristrettezza
dì tempi a disposizione, dì non aver aspettato
il termine dell'elaborazione, ma di aver bru-
talmente troncato il tutto con R/S (dopo una
decina di minuti): andando a vedere il conte-
nuto delle memorie si potevano già vedere
parecchie cifre decimali del risultato. Sconsi-
^amo però di far riprendere l’elaborazione
con un altro R/S in quanto tali "intemipi"
sono per la maggioranza dei casi distruttivi
dell'ordine logico che la calcolatrice stava
seguendo in quel momento, se non altro per
la perdita dell'operando nel display e soprat-
tutto delle operazioni in sospeso a causa
dell'inevitabile CLR per cancellare il display
stesso.
Per quanto riguarda le risorse della 59
utilizzate dal programma, dobbiamo dire
che raramente ci è capitato di vedere pro-
grammi di tale complessità, utilizzanti fino
all'ultimo bit a disposizione nella memoria.
In questo caso si va oltre utilizando massic-
ciamente le HIR, per il cui significalo riman-
diamo al n°4 di MC: diciamo brevemente
che si tratta dì 8 memorie ag^unlive normal-
mente utilizzate durante i calcoli e le opera-
rioni in sospeso nonché da istruzioni del tipo
DMS e come buffer alfanumerico (o meglio
alfa-codificato) per la stampante. MC
MCmicrocompuler 28
125
a cura di Paolo Galassetti
Baseball
dì Marco Spizz i - Casiiglione d'Adda ( M I)
Speli, redazione MCmicrocomputer
nel felicitarmi per la vostra rivista che se-
guo sin dal suo primo apparire, vi invio un
programma per HP41C.
Il gioco si chiama "BASEBALL" perché
si svolge su 9 inning, è fra due giocatori e la
41 serve solo come supporto. La finalità
del gioco è di fare il massimo numero di
punti che vengono attribuiti dalla 41. Si
parte da un numero che i giocatori intro-
ducono in accordo, poi a turno i due gioca-
tori inseriranno un numero che verrà som-
mato al precedente: i punti, ottenuti dalla
somma delle cifre che compongono il tota-
le raggiunto, verranno attribuiti alternati-
vamente all'uno e all'altro. La strategia
consiste nel cercare di lasciare all'awersa-
rìo un numero composto da cifre basse,
cosicché gli verranno attribuiti pochi pun-
ti, e di cercare di avere cifre alte nel proprio
numero, cosi da totalizzare molti punti.
Per giocare iniziare con XEQ "BALL”,
apparirà "NUMBER?” a cui i due gioca-
tori rispondono, in accordo, con un nume-
ro di quattro cifre e R/S (non si deve inseri-
re come numero base un numero maggiore
o uguale a 1()(I99); quindi apparirà “PLA-
YER 1" e in segreto il giocatore I imposta
un numero e preme R/S, apparirà “PLA-
YER 2" e il secondo giocatore imposta un
numero e preme R/S (non si possono inse-
rire alla richiesta numeri negativi); quindi
appare il totale, il punteggio del giocatore
che ha impostato per primo, e poi si inver-
tono i ruoli, ed è il secondo giocatore che
imposta per primo, quindi i punti di questo
turno saranno attribuiti a lui. Si continua
cosi per nove volte. Al termine appare "I
= xx»»2 = yy" dove xx rappresenta il
punteggio totale del primo giocatore e yy
quello del secondo giocatore. Premen-
do R/S appare la domanda "PLAY
AGAIN?". per continuare a giocare impo-
stare “YES” e premere R/S, qualsiasi altra
risposta provoca lo spegnimento della cal-
colatrice.
Quello proposto questo mese, è uno dei
tanti giochetti matematici concettualmen-
te molto semplici, ma che ammettono una
discreta varietà di tattiche di gioco. La
forma di Input-Output é ben curata ecosti-
tuisce di per sé la parte migliore di questo
programma: volendo si può inserire qual-
LEGGERE L’INFORMATICA.
Alcune pubblicazioni per Home Computers:
SINCLAIR ZX SPECTRUM COMMODORE 64
. SPECTRUM GRAPHIC
. SPECTRUM PROGRAMMESVOL 1
> SPECTRUM MAGHINE LANGUAGE
POR THE ASSOLUTE BEGINNER
. THE COMPLETE SPECTRUM ROM
DISASSEMBLY
. SPECTRUM HARDWARE MANUAL
. ADVANCED GRAPHICS WITH THE
SINCLAIR ZX SPECTRUM
. 100PROGRAMS POR ZX SPECTRUM
. EXPLORINGAOVENTUREON
THE SPECTRUM 48K
> MASTERING THE ZX SPECTRUM
> INFORMATION HANDUNG
POR THE ZX SPECTRUM
. PROGRAMMERSREP GUIDE
« USINGTHE64
• EXPLORINGAOVENTUREON
COMMODORE 64
• COMMODORE 64 GETTING THE
MOST PROM IT
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Vie 20
• Vie PROGRAMS VOL 1
. Vie GRAPHICS
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che 8EEP o TONE in punti del program-
ma nei quali si vuole richiamare l'attenzio-
ne dell'utente, per esempio prima della
istruzione 61 PSE, per annunciare la breve
visualizzazione delio “SCORE". Chi ha il
modulo “XFUNCTION" può utilizzare le
funzioni "STOFLAG” e “RCLFLAG"
per ripristinare il formato di visualizzazio-
ne presente prima di utilizzare il program-
ma, che pone sempre la macchina in FIX4
e SF 29. Piuttosto pericolosa l'istruzione
CLRG posta all'inizio del programma,
poiché cancella il contenuto di tutti i regi-
stri dati. Un tocco di classe è conferito al
programma dai passi 74-86 che, alla fine
del gioco pongono la domanda “PLAY
AGAIN?" (“vuoi giocare di nuovo?"), se
la risposta è “YES", l'esecuzione è inviata
alla LBL 96. cioè aU'inizio del program-
ma. altrimenti l'islruzione 86 OFF spegne
la calcolatrice automaticamente. MC
aiMtwii
0l»LBL -BULL-
B24LBL 06
03 riX 0
04 CF 29
05 CLRS
80 ?
0? STO 05
08 •HUKBEP’
09 PROflPT
10 STO 00
H4LBL 80
12 I
13 STO 04
14*LBL 01
15 999
10 -PLfiYEP 1-
17 PRO0PT
18 x>y?
19 GTO 01
20 x<=e''
21 CTO 01
22 ST-* 00
23 RCL 04
24 1
25 XfY’
26 ETO 03
274LBL 02
28 999
29 -PLAYER 2’
70 PROflPT
31 X>Y’
32 GTO 02
33 X<=0’
34 GTO 02
35 STv 00
30 RCL 04
37 2
38 X=Y'>
39 GTO 01
40*L8L 03
41 VIEU 00
42 5
43 STO 03
44»LBl 04
45 RCL 00
40 RCL 83
47 10TX
48 /
49 FRC
50 10
51 ♦
52 IHT
53 ST+ IHB 04
54 OSE 63
55 GTO 04
56 -SCORE -
57 ARCL 04
58 -F*'
59 BRCL INO 84
60 OVIEU
61 PSE
62 RCL 04
63 1
64 X=Y?
65 CTO 05
66 OSE 05
6? CTO 00
68 -1=-
69 ORCI 01
70 *l-*»2=-
71 RRCL 02
72 flVIEU
73 STOP
74 -YES-
75 OSTO Y
76 -PLBV flGftlHT-
77 flOM
78 PROXPT
79 «STO X
80 flOFF
01 X=Y’
82 GTO 06
33 FIX 4
04 CLX
85 SF 2«
86 OFF
874LBL 85
83 2
89 STO 84
90 GTO 02
91 END
126
MCmicrocomputer 28
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i trucchi del CP/M
a cura di Claudio Rosazza
Word-Star Instali Terminale
Nello scorso numero di IvIC abbiamo
analizzalo la possibilità di modificare alcu-
ni parametri di gestione del Word-Star non
descritti nel manuale di installazione Mi-
croPro. Questa puntata, invece, la dedi-
chiamo a quelle persone che pur essendo in
possesso di un Word-Star non hanno a
disposizione né il programma di installa-
zione né il manuale relativo. Nella tabella
riportata qui di seguito potrete trovare tut-
te le locazioni interne del Word-Star
espresse nella usuale forma di nome label
(generalmente riconosciuta dagli instali
Micropro salvo alcune eccezioni per le pri-
me versioni) e di locazione assoluta altera-
bile con il DDT secondo le norme riportate
nel numero precedente. Occorre tenere
presente che le label contrassegnate con un
asterisco (che non è parte effettiva del no-
me) rappresentano spazi per l'inserimento
di sequenze di codici di controllo per il
terminale; in queste label, e solo in queste,
il primo byte rappresenta il numero di byte
da trasferire verso il terminale, ovvero, la
lunghezza in numero di byte della stringa
di controllo. Risulta ovvio che il primo
byte non viene inviato verso il terminale; se
tale byte viene posto a 00 la funzione non
viene considerata dal Word-Star. In prati-
ca l'unica funzione assolutamente necessa-
ria per il corretto funzionamento del Word-
Star è quella relativa al posizionamento del
cursore, mentre le altre sono solo di sup-
porto solo per rendere effetti video-funzio-
nali quali campi in reverse o in bassa inten-
sità 0 per velocizzare il display del testo
sullo schermo. MC
TABELLA DELLE LOCAZIONI
PARAMETRI VIDEO WORD-STAR
LABEL
MITE
WIO
CLEAD1-
CLEAD2-
CTRAIL-
CB4LFO
LINOFF
0Z4A
0253
02Sa
025E
DEFAULT
16
50
02
3D
00
W
00
00
00
00
00
00
00
00
00
00
00
20
NOTE
Alleua della pagina video vl-
auslluablle espressa in nu-
mero di righe.
Larghezza della pagir\a vi-
deo viBualizzaOile espressa
In numero di colonne.
Le seguenll nove labels ri-
guardano Il posizionamento
assoluto del cursore sullo
Spazio di nove byte per inse-
rire la stringa Iniziale di con-
trollo per II posizionamento
assoluto del cursore.
Spazio di cinque byte per in-
serire una eventuale stringa
parametro di riga ed II para-
Spazlo di cinque byte per In-
di controllo Ansie.
LABEL
COLOFF
ASCUR
UCRP05
LOCAZIONE
025F
DEFAULT
20
NOTE
Otisel numerico da aggiun-
gere al valore fisico dalla co-
blnarla o come gruppo di ca-
ratteri ASCII.
0 - Forma binaria (I byte per
parametro)
2 = Forma ASCII (2 byte per
parametro)
3-Forma ASCII (3 byte per
126
MCmIcfocompuler 28
/ irwchi del C/’IM
ERAEOL-
LINDEL*
LININS-
IVON.
IVOFF.
TRMINU
TRMUNI.
LOCAZKME OEFAULT
LOCAZIONE OEFAULT
NOTE
0267
0274
02A4
Ragislro H - Parametro Itsico
Registro L - Parametro Ubico
di riga
Registro OE - Numero assolu-
to di posizione cursore
Registro BC • Numero assoiu
lodi posizione deità prima io
cazione a sinistra della rigz
ove deve essere posizionata
Il cursore.
Parola di due Byte indicante
rantrypoinl della routine di
Invio carattere verso II
naie. DA NON ALTERARE
PER NESSUN MOTIVO!
Le seguenti sette isMI sor
opzionali Se installata co
viBuslizzazIone del lesto si
lo schermo. C
funzioni devono et
stione.
Spazio di sette byte per ir
rire una eventuale funzione
conseguente compattamento
dello schermo. Se non ins' '
lata viene simulata dal Word-
02AA 00
D2AE OA
Imulata dal Word-
02AF 05
Spazio di selle byte per inse-
02CF 03
02DO 09
00
X
X
X
X
X
spazio di nove byte per Inse-
rire una avenluale (unzione
di Iniziallzzazlone video al-
l'Ingresso nel Word-Star.
DEL3
DEL4
X
X
X
X
X
X
DEL5
tuale funzione
di inizislizzazione video al-
l'usclla del Word-Star (es.
Clear Video).
SCRLSZ
MORPAT
02Dt
19
X
X
X
C9
Nola • I valori riponell in (aOef/a alle colonna
In osadBclmele
ne in queste tre locazioni si
può Inserire un JUMP In una
area Ubera del Word-Star ed
ivi etfettuare le necessaria
inlzlallzzazlonl. Par quanto
riguarda l'Invio di caratteri al
terminale rllerirsl a quanto
descritto In UCRPOS. Questa
routine viene eseguita all’in-
gresso nel Word-Star.
Normalmente nella condizio-
ne NOP/NOP/RET. Nel caso
non sia sufficiente un sempli-
ce Invio di caratteri al termi-
nale per la sua Inizlallzzazlo-
puO Inserire un JUMP In una
area libera del Word-Star ed
Ivi effettuare le necessarie
Inlzlallzzazlonl. Per quanto
riguarda l'Invio di caratteri al
terminale riferirsi a quanto
descritto In UCRPOS. Questa
routine viene eseguita all'u-
scita dal Word-Star.
Flag che permette o meno la
visualizzazione deirulllmo
carattere dell'ultima riga dal-
lo schermo. Deve essere po-
sto a 0 se la visualizzazione
dell'ultima riga pone proble-
slo a X non visualizza l'ulti-
mo carattere dell'ultima riga.
(prendendo come riferimento
uno ZX 4MHz) dopo ogni po-
sizionamento di cursore. Pub
essere varialo a seconda del-
le caratteristiche di velocità
del terminale.
Ritardo espresso In mSec
(prendendo come rrfsrlmanlo
uno ZM 4MHz) dopo ogni fun-
ziona che non sia II posizio-
namento di cursore. Può es-
sere varialo a seconda delle
caratteristiche di velocità del
Usato dalla funzione 'QA in
REPLACE (Y/ N)
Tempo di permanenza del
Ritardo medio-breve.
Usato dalla funzione 'OA In
REPLACE (Y/ N)
Tempo di permanenza del
Ritardo medie lungo.
Usato per II display del menu
zlone del solo prefisso.
Ritardo lungo.
Usato nel display del mes-
saggi NEW FILE e ABANDON.
Ritardo usato nello scrolling
Numero di posizioni orizzon-
tali di shift nel caso venga ef-
fettualo uno scroll orizzonta-
le.
Area libera per Inserimento
routine specializzale scritte
dall'uMnte (vedi UCRPOS.
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